愛伊米

愛上大餅?吃定大餅!老黃畫餅終成真!RTX進入專業領域!

新聞1:RTX開始成為生產力:

Autodesk Maya和Arnold加入針對RTX的支援

NVIDIA的RTX可是不止於遊戲的,隨著RTX Studio計劃的推進,越來越多的生產力軟體開始針對RTX技術進行最佳化,比如使用Turing的RT Core對渲染進行加速,或是利用上Tensor Core進行加速計算,而今天著名的3D圖形軟體Maya和3D渲染軟體Arnold都宣佈推出支援RTX技術的新版程式。

除了遊戲之外,NVIDIA也在工業領域中不遺餘力的推廣自家的RTX技術,而這項技術對於專業使用者的吸引力可能要比對遊戲使用者來的更強,因為工業行業中使用到光線追蹤技術的機率更高一些,比如說要渲染各種高規格的CG和電影特效,這時RTX技術可以大大縮短後期渲染的時間,為使用者節約很多時間成本。

根據官方提供的資料,一張Quadro RTX 6000在支援RTX加速的Arnold中的渲染速度超過了雙路Xeon Gold 6126的兩倍。

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而在Maya 2020中可以做到比原先快兩倍。

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加入RTX特性支援不僅僅是加速渲染那麼簡單,新版Arnold和Maya還同時加入了不少基於RTX的新特性,比如說Maya 2020中的Smooth Mesh Preview,Arnold中因為使用OptiX快取技術而可以更快地開始渲染等等,所有這些與RTX有關的新特性都可以更好的幫助創作者和行業客戶擁有更高的效率,減少由效能不夠造成的時間損失。

同時NVIDIA也釋出了最新的NVIDIA Studio驅動程式,為兩款新版程式提供更好的最佳化和支援。他們將會與更多的軟體廠商進行合作,繼續推動RTX技術的實際應用。

老黃的大餅畫了一年多,終於是讓大家吃上了幾口,遊戲方面有戰地5這樣的網遊,古墓麗影這樣的大作以及MC這樣永垂不朽的經典之作。但老黃初期畫下的專業應用的大餅,卻直到現在在被我們吃上。不過如今RTX的作用還僅僅是在加速渲染上,至於光追特性的應用,可能還要等上一段時間。

新聞2:AMD釋出2020版腎上腺素顯示卡驅動:

變身為你的遊戲中心

AMD於昨晚正式釋出了2020版腎上腺素顯示卡驅動,在這版驅動中,沿用了兩年的原版驅動控制面板被一個經過完全重構的綜合化控制中心所取代了,AMD想讓這套Radeon Software成為你的硬體管家和遊戲啟動器。

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首先我們來看到新驅動管理面板的首頁,你會發現這更像是一個遊戲中心的首頁,你可以在首頁上面快速檢視自己的遊戲資料,並且它在硬體方面提供的資訊要比其他諸如Steam、Epic Games Store這些遊戲平臺的啟動器全面多了,它不僅會顯示你最近的遊戲情況,還會提示你在上次遊戲過程中的平均幀數,並且Radeon Software現在提供了一個一站式的入口,你不必再去一個個找遊戲在哪個平臺,透過它可以直接開啟。

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而看到最上面的四大主標籤頁,除了作為遊戲啟動器的Home頁面之外,其他三個頁面分別提供了遊戲最佳化、直播和效能監控調整的功能。

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遊戲最佳化介面

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直播串流介面

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效能調整介面

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2020版驅動也終於加入了對於整倍縮放的支援。

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還引入了新的Radeon Boost功能,該功能會自動檢測滑鼠輸入,當發現你在玩高速運動遊戲的時候會自動降低渲染解析度來提高幀數,透過這項功能,新的驅動實現了平均約23%的效能提升。

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當然,這個功能也是可以手動進行開關的。

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另外,眼尖的朋友可能還發現了首頁上面還有個Device Status,沒錯,這是AMD Link的新形態。

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現在AMD Link和Steam的Remote Play一樣,支援跨網域的串流了,你可以在任何有網際網路的地方透過自己的移動裝置來玩家裡電腦上面的遊戲了,這項功能將會在12月23日正式登陸Android和iOS平臺。

AMD這次的驅動更新非常給力,也可以看出他們有自己做驅動的思路和想法,官方已經提供了新驅動的下載,WHQL認證也已經完成了,想要嘗試一下的朋友可以透過下面的連結進行下載,不過需要注意的是,目前新介面的中文翻譯基本上還沒有實裝,即使在設定中將語言切換到中文也看不到本地化

AMD在今天提前上線了2020版驅動!最為一個資深A粉,我當然是為大家提前嚐了螃蟹!這一款新驅動在UI介面和互動上做了大改,在原本的基礎上更進一步!可以說真正的是2020年軟體UI應有的樣子,相比之下NV的就……現在的AMD驅動可以自動記錄遊戲時間和幀數以及幀數幀生成時間的變化曲線,給我的感覺就是驅動軟體從驅動變得更側重於軟體,存在感更強了。不過在測試的過程中還是發現了一些問題,Radeon boost這個功能雖然可以提升幀數,但在PUBG上卻出現了過度模糊和人物馬賽克的情況,可能是最佳化還沒有跟進…然後…雖然我們幾個吃螃蟹的人都已經用DDU完全解除安裝了舊版本,但還是有人出現了黑屏問題,不知道具體因為什麼。相關的我們都已經給各位試過了,幀數提升明顯、UI設計優秀、互動再進步,要不要吃螃蟹就看各位的選擇了~

新聞3:Intel線路圖顯示他們想恢復兩年升級一次工藝,2029年有1。4nm(有更新)

Intel現在對此進行了迴應,說著張幻燈片並非官方公佈的,其實ASML CEO更改了Intel今年9月份一次會議上幻燈片,實際原本展示過的圖中沒有公佈各個時間的製程節點數字,造成誤解,原圖如下:

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Intel曾經提出過經典的Tick-Tock規則,架構和工藝每隔兩年交替升級一次,但是工藝的升級到了14nm就卡住了,14nm當年也延誤了不少,到了10nm更是栽了個大跟斗,導致臺積電直接追了上來,但現在他們嘗試恢復兩年升級一次工藝的節奏,2021年會推出7nm,而之後則是5nm、3nm、2nm和1。4nm。

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來自wikichip的訊息,在IEEE國際電子裝置會議上,ASML執行長Martin van den Brink的演講中有一頁Intel未來工藝線路圖,它顯示了Intel今年有10nm,2021年的7nm和2023年5nm的發展和定義,到了2025年還有3nm,2027年會進化到2nm,而2029年,則會有1。4nm。

而每個節點之間,將會有工藝的改良版本+和++,這樣可以更好的發掘之前工藝節點的潛力,唯一例外的是現在的10nm,因為現在的10nm工藝準確來說應該是10nm+,最初期的10nm是那個只有少量出貨的Cannon Lake,明年會有10nm++,而2021年則是10nm+++,同年Intel也會推出7nm EUV工藝。

而且這張幻燈片上也有提到反向移植,他們設計晶片時會同時相容新和舊兩種工藝,如果新工藝進展順利的話就直接使用新工藝生產,如果進展不順利的話只需要較少的時間使用交舊工藝的++版本生產新架構的處理器,這應該是Intel這幾年的慘痛經歷得出的教訓,Intel允許任何第一代7nm設計都可以反向移植到10nm+++,5nm的設計可以反向移植到7nm++,3nm可移植到5nm++等等。

目前已經確定Intel的下一個工藝節點7nm會使用EUV工藝,而去年的架構日上,Raja Koduri也透露過未來的5nm可能會從現有的FinFET技術轉移到全能門GAA技術,而且可能使用高NA EUV工藝,2023年也和ASML銷售高NA EUV光刻機的時間重疊,至於更先進的3nm、2nm和1。4nm工藝,Intel目前還處於尋路模式,和以往一樣Intel在尋找新材料、新電晶體設計等,現在談論他們還太早。

intel是決定痛定思痛了嗎?歷史上intel也並不是沒有跌入低谷的時候,但都是憑藉強力的新品重回巔峰,優勢甚至能夠持續非常之久!如今,intel已經開始重新規劃,雖然未來兩代都已經被知悉,但也不排除intel一舉反超的可能性!我們已經知道intel的10nm與7nm是同步推進的,intel的工藝標準又一貫優於同行,很可能在7nm階段我們就能看到intel再度超越!

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