以不同的國家為靈感,設計一個保衛國土的戰神
拿到這樣的題目,你會設計出什麼樣的角色?
世界最大的角色設計大賽ART WAR第5季就選取了此主題
世界各地的3D藝術家腦洞大開
日本戰神© Travis Ngov
中國戰神© Alvaro Redondo
德國戰神© Martin
瑞士戰神© Corretta Singer
俄羅斯女戰神© Julia Tikhonova
其中俄羅斯女戰神的作者是自由角色藝術家Julia Tikhonova。
本次分享從收集靈感到最後的渲染過程,Julia為大家解析了製作中的每一個細節。
製作過程並非順風順水,她甚至中途放棄過一次。
最後她還為大家總結了角色製作中如何少走彎路。
人物介紹
Julia Tikhonova自由角色藝術家
曾就職於Dota Workshop、Dreamside Interactive遊戲開發公司
參與專案:
《Dota 2》
《Frozen Flame》
製作細節靈感&參考
Julia
: 本次ART WAR的主題是國家英雄,我對我的祖國俄羅斯的文化遺產非常著迷,所以我選擇了俄羅斯作為創作主題。
根據比賽規則,
參賽者必須融入國旗的配色
,所以配色方面我選擇了白、藍和紅三種顏色,並用我的風格進行創作,同時顯示我的文化身份。我不想融合太大眾的形象,比如芭芭雅嘎和雪女郎;
① 芭芭雅嘎,② 雪女郎
我認為天堂鳥阿爾科諾斯特(Alkonost)是完美的創作原型。我一直很喜歡有翅膀的角色,尤其我在《Frozen Flame》中有過相關的製作經驗。我想把藍色運用在翅膀部分,白色用在裙裝部分,紅色新增在服裝的細節部分。
最初,服裝相關的參考資料不充分,我只找到了少量的圖片。我主要在
Pinterest收集靈感
,因為相關的圖片會不斷關聯出現。
人物形象需要處於戰鬥或者防禦的狀態,所以我加入了
Kologod標誌
,Kologod是一個古代用於防禦邪惡力量的標誌。整個人物的風格,我還想加入一些暗黑的風格。
人體建模
Julia
: 創作初期我想好了人物的姿勢,因為腦海中已經有了服裝的線條效果。人物姿勢的靈感來源於
Bayard Wu
做的
Harpy Queen(鳥身女妖皇后)
。
Harpy Queen © Bayard Wu
我很快想到將Kologod標誌融入到服裝的中心。這樣翅膀部分就能自由活動施展。此時我已經對肩上的斗篷輪廓有了初步的想法,人類的手臂部分則和Kologod標誌結合,讓畫面看起來更獨特。服裝部分是用
Blender做的布料模擬
,添加了風力模擬。
衣服的褶皺在ZBrush中完成
。
人體結構
Julia:
臉部
臉部參考是
《巫師3:狂獵》
裡的女主角
希裡
,因為我超級喜歡這個遊戲。她的臉有斯拉夫女人既剛強狂野又不失優雅的特徵。
希裡
我還參考了教程《Anatomy For Sculptors》,其中的人體結構解析非常詳盡,它幫我解決了眼睛形狀塑造的難題。
手部
手部的姿勢不是隨機擺的,上方的手勢象徵著羊,下方是俄羅斯一個古老的手勢,象徵著保衛。我自己用手來比劃,以做參考。
服裝設計&突如其來的放棄
Julia
: 最初沒有明確的概念,而且我不太擅長畫手稿,所以我在頭腦中想象出大概的模型。設計服裝的階段,我遇到了一些問題,前期選擇俄羅斯本土服裝參考,非常難實現。任何用過Pinterest的人應該都會知道,沉迷於點選相似圖片,很容易誤入歧途。人物設計慢慢變味,變成了一個真實的俄羅斯人。
而且,胸部的色彩和細節過多,因為胸部本來已經安排了Kologod標誌這個非常有特色的元素。布料也太輕盈了,無法支撐起我預想的輪廓。當時距離作品上交截至日期只有兩個月了,眼看就無法完成了,我選擇了放棄整個作品。
重振旗鼓
Julia
: 2周後,我決定重振旗鼓,並且快速畫了一個手稿,但是沒有指望能一蹴而就改變之前的所有錯誤。我還是挺喜歡自己之前做的效果,所以我決定繼續完善。我當時想重新加強天堂鳥阿爾科諾斯特(Alkonost)的形象,所以在服裝上添加了羽毛,還有骨頭和寶石製作的吊墜等一系列元素。裙裝部分,我將其改變得更加飄逸。同時,我也從參考資料中選擇保留了更多的細節,儘可能多地保留斯拉夫神話的感覺。
初期做的羽毛結合到翅膀上看起來有點奇怪,所以我將羽毛的邊緣替換成了藍色,匹配腰帶和布料邊緣的顏色。在俄式皇冠kokoshnik上,我還添加了一些樹葉。
俄式皇冠Kokoshnik
Julia
: 俄式皇冠Kokoshnik也是遺留的難題之一。一方面,一定要準確還原Kokoshnik的樣子,以確保純正的俄羅斯身份特質;另一方面,要和傳統形象有所不同,顯現特色。頭飾的另一個靈感來源於烏克蘭女孩戴的花冠,但是花冠的色彩對於這個角色來說太過可愛,所以我進行了一些風格化處理,讓它看起來像是樹枝和樹葉組成的,只在邊緣加上一些雛菊點綴,讓觀眾能夠和俄羅斯聯絡起來。
面部特徵我也做了些許調整:眼部新增黑色,虹膜改成橘色,讓她看起來更像一隻鳥。
頭髮
Julia
: 最開始使用的是Multi-Fiber筆刷直接在模型面上製作,而後放在參考模型上,分別處理頭髮上的波浪,再用Move Topologic筆刷打亂,讓它看起來更均勻。我調整了參考模型的密度,逐步在模型中調整頭髮的風格。快要完成的時候,我決定做一個DynaMesh,達到更協調的效果,並另添了一層頭髮和波浪效果,讓髮量看起來更多。辮子也是用同樣的原理製作的。最後,我將俄羅斯國旗三色的髮帶編入辮子中。
翅膀
Julia
: 為了做翅膀,我製作了一些不同樣式的羽毛面片,然後用這些面片一步一步插出翅膀的樣式,直到將整個翅膀填滿。最後我用Move筆刷調整了這些羽毛。
細節
Julia
:
首飾
我用金色配飾替換掉了水晶,因為金色能更好襯托藍色,而且材質的碰撞能讓整體設計更加飽滿。吊墜我選取了斯拉夫文化的太陽標誌。模型是在Blender中製作完成的,再放入ZModeler中處理紋路。我在子工具中應用了金的材質,為了能更好地對比各種材質的效果。
服裝印花
裙裝和腰帶上的印花是在Photoshop中繪製的。為了底部方形的輪廓變化,我還做了拓撲和UV,後續的貼圖環節也變得更加簡便。為了測試印花細節的視覺效果,我在ZBrush中對裙裝添加了貼圖。
低模
Julia
: 因為模型不需要放入遊戲中使用,所以面數沒有嚴格要求,但是我僅剩一點時間了,所以我決定從高模中抽取低模,而不是用傳統的拓撲,以便更好地在Substance Painter中為模型貼圖。有的部分使用的是Decimate,而有的使用的是ZReshemer。我還手動製作了裙裝的UV以完成印花的繪製。我的低模有450,000面。大部分的UV是在ZBrush用UVMaster完成的。我將模型分成好幾個部分,再在Marmoset中填充。
貼圖
Julia
: 因為在低模中,我做了頂點著色,並且解決了高模中的色彩問題,因此我不再需要從頭開始貼圖,讓整個流程簡單了很多。
我從漸變色和著色調整開始,做高光和陰影一個很方便的工具是Light Generator。為了做服裝上的褶皺,我使用了“height creased”,布料的貼圖我使用了“fabric suit vintage”的設定。我還在皇冠、肩膀、膝蓋還有腰帶上額外添加了一層印花。
Kologod標誌部分,我在Photoshop中畫出了顏色和alpha通道,再轉入Substance Painter中調整alpha通道的透明度和光澤。最後,因為效果不夠突出,我在Photoshop做一些額外的發光粒子效果。
渲染
Julia
: 起初,我想在Marmoset中渲染,但是效果不理想,高光和陰影的效果不平衡。之後我選擇了Blender 2。8 Cycles。
我用了兩組不同的補光燈,頂部一個主要光源,畫面中央再補一些藍色燈光。很長一段時間,我都沒法找到明暗之間的平衡,補光燈在畫面中的效果也不理想。每組光源,比如橙色的補光燈,都有不同強度和寬度的好幾盞燈,我手動調節使得燈光能準確打在模型上。即便是主光源下,還是有不想要的陰影,我加了一些小的強度較弱的聚光燈打亮這些部分。Kologod標誌在場景中的設定是最簡單的,我把它放在多個平面中,用了基礎色和自發光還有alpha通道。手臂的部分,我還添加了一些細節,達到更詭異的效果。