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硬軟體已好,VR離iPhone式大爆發還有這兩個瓶頸

硬軟體已好,VR離iPhone式大爆發還有這兩個瓶頸

採訪|泓君 文|王晶

VR長期被低估已經成為一種常態。Oculus Quest的出現,帶來了VR的第二春。蘋果高管曾在內部會議中提到,VR/AR會在十年內取代iPhone;長期從事VR領域研究的本期嘉賓楊俊睿也認為,5年內,VR會替代計算機螢幕。

但在VR的基礎研究中,還有很多根本性的技術瓶頸沒有被解決。比起早幾代的VR頭盔,VR已經解決了人在不移動遊戲中的眩暈問題,這是《Beat Saber》這類爆款遊戲誕生的前提;但在一個移動的遊戲中,眩暈問題至今沒有被解決。

VR要迎來iPhone式的大爆發,還需要設計一套更適合VR的互動方式。

本期節目我們請到了斯坦福大學計算機系博士楊俊睿,將從基礎研究的角度為我們解答這些問題

本期嘉賓|楊俊睿 ,斯坦福計算機系博士

硬軟體已好,VR離iPhone式大爆發還有這兩個瓶頸

以下是部分訪談精選

我帶著VR頭盔寫程式:VR將取代計算機螢幕

《矽谷101》

:你是從什麼時候開始花比較多時間的來玩VR遊戲的?

楊俊睿

:大概17年夏天,我有時候也會戴著Oculus Quest,用虛擬桌面,就可以把電腦桌面投射在Oculus Quest上使用。

《矽谷101》

:你現在怎麼互動?

楊俊睿

:就是滑鼠和鍵盤,因為電腦上程式不支援這些新的互動模式。光把VR當一個巨大的螢幕用,其實已經很好用了。

戴一個小時可能會覺得比較累。這個比較有意思,就是你坐在這兒會覺得累,但是你玩一個小時Beat Saber就不會覺得累。

另外一個問題就是解析度的問題,我用的是第一代的Oculus Quest,第二代Oculus Quest解析度已經高很多了。最近有一些新的Headset,惠普有一個新的裝置,他分配率比Quest2還要高,當然PiMax已經接近視網膜的解析度了。

《矽谷101》

:你帶VR寫程式,你會用多久?

楊俊睿

:我不會每天都帶著,有時候會試一試。一般用40 分鐘就很累了,會摘了用普通電腦寫。

《矽谷101》

:主要還是因為你現在用的裝置它不是最高的解析度。

楊俊睿

:對,還比較重。這兩個問題在未來都可以解決。

關於重量的問題,現在有一些裝置已經開始這麼做了,它把計算功能用一根線連到口袋裡,電池也可以放到口袋裡,裝置本身就輕了。

另外,現在已經有更高解析度的顯示器,只是由於價格問題,所以並沒有應用到所有裝置上。

不過

我認為VR程式設計是未來的必經之路,VR在將來一定會代替桌上型電腦

。我們在寫程式碼時,會希望進入到虛擬世界中,不被人打擾,VR可以實現這樣的體驗。透過VR可以同時顯示多個檔案,在現實中由於顯示屏的限制就做不到。

硬軟體已好,VR離iPhone式大爆發還有這兩個瓶頸

《矽谷101》

:如果說能把計算功能放在口袋裡的話,VR可以是一個很輕便的眼鏡。

楊俊睿

:是,但光學就是另一個問題,現在做的比較好的光學元件是個鏡子,後面是一個顯示屏,這就使VR眼鏡有一定厚度的。

想讓鏡片變薄,有研究使用類似AR的波導方式,用小投影儀導到鏡片上顯示影象,這樣眼鏡就薄,但現在還沒有辦法讓波導做的顯示器和人的視網膜解析度那麼高,不一定能實現人眼非常舒服的8K模式。

《矽谷101》

:你覺得VR取代計算機這天要多久到來?

楊俊睿

:5年之內。

VR的輸入和輸出都比計算機螢幕更強,它的顯示屏可以無限大。VR還提供了完全沉浸式的體驗,這就是桌上型電腦達不到的。

《矽谷101》

:所以你覺得它替代的是臺式電腦的顯示屏,不是電腦主機,不是膝上型電腦。

楊俊睿

:VR是個輸入輸出裝置,它並不直接繫結任何計算裝置,你可以使用電腦計算,也可以在VR裝置裡做計算。

《矽谷101》

:你可以把它去連線計算裝置,它只是一個顯示裝置。

楊俊睿

:他是一個輸入輸出裝置,控制器也屬於VR一部分。

現在更加時髦的就是手勢追蹤,如果你能把手完全追蹤了,就不需要鍵盤滑鼠了。

你有可能需要一個假的鍵盤滑鼠,讓你有感覺按了一個鍵的這樣一個鍵盤,因為它需要給你一個觸覺反饋。

VR短期內不能解決的問題是觸覺反饋,當你按下鍵的時候,會有一個力學反饋,當你用手橫著掃過鍵盤時,像打字需要摸J和F鍵的位置,會感受到紋理。這兩個都是比較重要的觸覺反饋,但目前VR很難實現。

硬軟體已好,VR離iPhone式大爆發還有這兩個瓶頸

《矽谷101》

:研究VR的輸入輸出,是在探究怎麼用不同的系統去欺騙人的感官認知,它就是騙你的眼睛、耳朵、手,它不停地欺騙你身體的各個器官,讓它誤以為VR中的物理世界是現實中的物理世界。

楊俊睿

:完全沒錯,

整個VR輸入輸出研究就是研究怎麼把你騙得更好,互動研究就是,當你完全被騙了之後處在虛擬世界中時,怎麼設計一套完全更加方便的互動方式。

如何解決VR的眩暈感?

《矽谷101》

:VR剛剛出來的時候,大家會覺得一戴就很暈,但現在VR裝置眩暈感已經很大程度上解決了,這是怎麼解決的?門檻高嗎?

楊俊睿

人耳朵裡有類似加速度計陀螺儀這樣的器官,我們平時用它來保持平衡,這就是為什麼你閉著眼睛也可以站在地上而不摔倒。

產生眩暈的原因是,加速度計陀螺儀裝置收到的資訊和眼睛看到的資訊不符。

舉個簡單的例子,我們用VR“坐過山車”容易暈,因為我們是坐在原地不動的,但看到的是快速運動和改變角度的影象,腦袋會認為應該收到一些運動的訊號,但耳朵裡的感測器沒有收到這樣的訊號,就會認為是不是吃了一些不該吃的東西,引起眩暈或嘔吐。

現在的裝置不容易造成眩暈的一個原因是程式的設計更好了,早期的VR程式設計沒那麼好。Oculus Rift的第一個開發者版本沒有任何側向追蹤,只有三個自由度的追蹤。也就是說,影象並不會隨著你頭的轉動而改變。

如果你帶著VR移動,你的感測器感受到了移動,但看到的影象並沒有動,這種不匹配就會直接導致眩暈

又或者,透過手動推動搖桿來旋轉視角,電腦上的射擊遊戲,比如CS Go就是這樣設計的,但現在VR程式幾乎不會這麼設計,因為旋轉是一個耳朵裡可以非常清晰感知的運動,現實沒有旋轉就會眩暈。

技術限制帶來的一個問題是,程式不可能只用一個視角,完全不動。如果程式設計一些動視角和你原來的視角不匹配,也會導致眩暈。

另外一個是

重新整理率的問題

。當重新整理率低時,影象不流暢,會有一些延遲,這就導致我們的頭部往左運動了,但影象需要過幾毫秒才動,移動越快,差距越大。對於比較敏感的人,就容易眩暈。

現在有兩個比較常用的解決方法:

一是不連續的轉

,比如在Rec Room遊戲裡,你轉動的時候往右按控制器,就會立刻旋轉90度,它並不是根據控制器移動的角度而轉動,而是

瞬間轉動

這樣的好處是,你的眼睛會感覺影象突然發生了切換,腦袋就不會覺得應該拿眼睛的影象和耳朵的比比是否一致,高階認知知道你旋轉了90度,但低階認知沒有認知到,就不容易眩暈。

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《矽谷101》

:這就是為什麼我玩 Beat Saber 玩一個小時都不會眩暈,但是 Rec Room 我剛進去走到那個世界裡,就開始暈了。

楊俊睿

是的,這就是怎麼在VR裡進行移動的問題,現在還沒有人解決得非常好。

你的屋子可能只有3米×3米,但VR世界有100米×100米,總要做一個眼睛和耳朵裡的感測器感覺不一樣的動作。

剛剛提到的是瞬間移動是一種方法,另一個辦法是限制可視範圍。

瞬間轉移傳送的方式是一個不平滑的移動,但很多程式希望有平滑的移動,比如說打槍遊戲,那麼想提供一個很好的互動體驗,往往會限制可視範圍。

限制可視範圍的好處是,人識別自己移動方向很大程度上靠周邊的視覺,如果移動過程中,周邊的視覺被限制了,你感知到的速度就會變慢,就不容易產生眩暈感。

你剛才提到Rec Room ,我懷疑是因為它預設給你提供的主要是平滑移動的模式,雖然限制了周圍的可視範圍,有些人比較敏感,會產生眩暈。

硬軟體已好,VR離iPhone式大爆發還有這兩個瓶頸

圖/Rec Room遊戲介面

《矽谷101》

:Rec Room中的轉角,可能就是一個突然切換,但是如果我剛進去遊戲的時候,有一段路要自己走到門那邊去,我人實際上沒有移動,但我用控制手柄移動了,這就是我的認知沒有欺騙到我自己。

楊俊睿

:對,這就是你的影象和你耳朵裡的不匹配。

Beat Saber一點眩暈問題都沒有的原因是,你只有真的在屋裡做移動才會移動自己,而不是透過控制器移動自己,所以你看到的VR世界中物體的移動和感測器感知到的你的移動是完全一致的。

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圖/ 捷克遊戲開發商 Beat Games 2018 年推出VR遊戲Beat Saber

《矽谷101》

:所以現在VR適合靜止類的遊戲和運動,並不適合大量跑動的遊戲。這是現在VR遊戲面臨的技術瓶頸。

楊俊睿

:可以這麼認為,目前移動確實會產生一些適應的問題,但是我覺得

也不一定是技術最終就能解決的問題,可能是一個最終會隨著時代的發展被解決的問題。

比如一些爺爺奶奶輩的家長看特別大屏的電視會產生眩暈感,因為螢幕足夠大也會產生“看到的東西在移動,但人靜止不動”這樣的問題,但這是可以適應的。

《矽谷101》

:這讓我想起如果我去看電影,坐在前三排就可能就會產生眩暈。當這個電影畫面在特別快速前進,我離畫面足夠近的時候,就產生了眩暈感。

楊俊睿:對,我想強調的就是,

眩暈感是可以透過反覆嘗試而消失的。過20年以後,當所有人小時候都是用VR/AR,就根本不用適應,從小就沒有這個問題。

《矽谷101》

:還有暈車是不是也是這個道理?

楊俊睿

:是這樣,就是暈多了就不暈了。我認為現在VR 移動最需要解決的是,不應該透過手部運動來調節腿部運動。有人還做了那種跑步機的VR,讓你的腿去做腿該乾的事,手做手該乾的事。

但實際上還是會有不匹配。在現實中你的頭沒有動,在虛擬世界中動了,好處是現實中你現在這種腦袋在上下動,你耳朵裡面的感測器收到的資訊非常複雜,就不那麼容易注意到頭沒有前後移動。所以眩暈的問題不是完全能透過技術解決的。

《矽谷101》

:你有玩過 VR Sandbox 嗎?玩遊戲的時候手和腳都要帶上 VR 感測器,它的遊戲場景挺多的,但不會眩暈。

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硬軟體已好,VR離iPhone式大爆發還有這兩個瓶頸

圖/VR遊戲 Sandbox

楊俊睿

:正好提到了另一個VR 移動的方式。

前面提到的VR移動方式是快速不連續的傳送,或者說連續用推杆方式移動。還有一種可以認為是像Beat Saber一樣,是沒有特殊移動的方式。

具體來說,雖然只有一個有限的3米×3米範圍的區域,但我可以透過複用空間的方式,讓你感覺好像去了很多地方。如3X3米的房間被規劃成4個不同的房間,而每次你繞回原來那個房間的時候,房間已經發生了變化,這就意味著可以把無限多種類的空間,疊加在有限的空間之內。

這樣做的好處就是完全不眩暈,因為在任何位置,你的眼睛裡看到的和感知到的移動是一致的,但你的高階認知會有一點混亂。

在現實世界裡,你往前走三米,往左走三米,往右走三米,再往後走三米就回到原地了;你可以設計一個VR遊戲,往前走三米,往左走三米,往右走三米,再往後走三米,又到了一個不同的地方,一些人稱之為“非歐幾里得空間”。你可以設計一個“非歐幾里得空間”的VR遊戲,它可以有很大的空間,但是它的問題是會給人帶來一些疑惑。

如果你知道我要去隔壁的咖啡廳,我知道往前走往左走往右拐走100米就到了。但是在這樣一個非歐幾里得空間裡,除非有一個導航一樣的東西告訴你該怎麼走,否則你的腦袋是很難記住這樣一個疊加的很複雜的空間的。

VR世界中的互動方式

《矽谷101》

:VR現有的互動方式是什麼 ,未來可能還有哪些比較新的互動方式?

楊俊睿

:第一,語音輸入。有人在手機上做過實驗,發現語音輸入比打字更快,但目前語音輸入還有些問題,一是沒法輸入語料庫裡沒有的詞,打字可以強行輸入,可語音輸入不行。二是很難輸入符號,尤其打程式碼有很多符號,但很難用嘴把這些符號說出來。

我希望未來的程式是既可以說話也可以點選,而且我們每說的一句話都會影響介面,可以自由在兩種模態之間切換。

如果我需要快速地使用某些很複雜的功能,我就直接用語音,如果我需要非常精確的控制,如調節音量,我就可以直接按下按鈕。

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《矽谷101》

:在學界的研究中還有什麼更具有想象力的輸入輸出方式嗎?

楊俊睿

:現在有很多人在做眼動追蹤的互動方式,它比按滑鼠還快,因為人的眼睛是校準過的,我想看左邊的一個單詞,一瞄就瞄到了。但它還不是特別準,每個人戴上眼鏡都需要花一段時間完成校準,而校準之後眼睛一動也不那麼準了。

另一個問題是,我們眼睛動是一個無意識的狀態,如果強行把它繫結到一個動作上,就會造成不適。比如我只想看一下這個字,並不想點選連結,但如果設定是看5秒鐘就會點選,我還沒看完字就變成點選連結的動作了。

還有人做的一個互動方式是,眼睛盯著連結旁的一個小球看才會觸發動作,這樣的好處是,眼睛需要做的是更加有意識的動作,也規避了準確度的問題。

《矽谷101》

:你自己在玩遊戲的過程中,有遇到過哪些讓你比較印象深刻的互動方式嗎?

楊俊睿

:我玩過RecRoom遊戲,在裡面加好友就只需要握手就可以了。

在普適計算裡,微信掃二維碼加好友就是一個很方便的方法,可如果想做到一個人和另一個人握手就可以加好友是非常難的。但是在VR世界裡,這就不是一個問題。因為VR系統知道一切情況,能感知到你跟對方握手了,你是想加好友。

《矽谷101》

:目前AR/VR還有很多技術上的問題,包括互動以及移動中的眩暈等還沒有被解決的問題。

楊俊睿

:其實VR硬體、軟體技術基本上夠用了,雖然眩暈、觸覺反饋等問題還沒有被很好的解決,但解析度已經足夠高、手勢追蹤也足夠好,是有很好的前景的。

從學術界看,主要問題就在互動,我們需要有足夠好的方式去設計適合VR使用的程式,有了這些程式,人們才會真的願意使用VR裝置。

AR還處於非常初期的階段,我個人認為和VR還差了10年發展時間。

VR距離iPhone式大爆發有多遠?

《矽谷101》

:Facebook在2014年收購Oculus的時候,大家對VR的期待值非常的高,但後來也經歷了一波技術的低谷期,但今年VR裝置好像又火了,關注的人越來越多了,開發商也越來越多了。你覺得為什麼今年VR會有一個爆發點?

硬軟體已好,VR離iPhone式大爆發還有這兩個瓶頸

楊俊睿

:有些人可能會覺得VR是新技術,但VR在一九七幾年就有了。VR和AR,人工智慧,都是每10年會有一波浪出現,我們知道這一定是未來,但技術好像常常實現不了。

裝置的運算效能和各種技術都成熟了一點的時候,就會有人開始搞研究,於是有很多進展,出現一波高峰。高峰會慢慢從學術界傳到業界和應用。

學術界來講,至少在人機互動領域AR/VR最近兩三年都是非常火的。你去人機互動互動的頂級會議裡,至少1/3的論文都是關於或者至少帶一點AR元素的。

《矽谷101》

:從你的角度,學術會議上,大家對 VR的和新型的互動方式討論越來越多,這個現象是從什麼時候開始的?

楊俊睿

:從15年到現在,每年都比去年很多,VR/AR的論文數,類似指數增長的這樣趨勢。

硬軟體已好,VR離iPhone式大爆發還有這兩個瓶頸

圖/電影《頭號玩家》劇照

《矽谷101》

:現在VR一個大進展是能提供解析度足夠高的一體機,這就意味著我們不需要再連手機了,上手使用也非常的輕便;另一個進展是在靜止狀態下解決了眩暈問題。這兩個進展,是這一波VR能誕生出一批應用和遊戲的原因。

楊俊睿

:你說的非常對。這波VR為什麼能有一些商業上的動作,就是Oculus Quest做得好。

Oculus Quest基本上可以被認為是,10年前所有的研究者想做,但根本不可能做出來的東西。它不需要連線顯示器、電腦這類裝置,是個一體的機器,消費者只要買一個裝置就可以實現這些功能。

過去做VR的人想實現的一切功能,頭戴顯示器,兩個手都是6自由度追蹤的,所以能實現完整的系統功能。從目前來講,Oculus Quest以及相似的一系列裝置都向市場證明了裝置硬體是成熟的,只需要開發合適的軟體。

現在這一波還沒有一個最合適的頂層設計,因為Oculus Quest還比較類似於iPhone之前的智慧手機。

目前設計VR的人還沒有把互動做得足夠好,不光頭戴式顯示器裡面的作業系統要做得足夠好,還要有足夠的程式介面和樣例程式。

在手機上,大家做的iPhone程式都一樣,是因為蘋果提供了一套開發者套件,用這個開發者套件開發出來的程式符合那些最優的設計元素,但VR還沒有一套那麼成熟的互動元素。

未來可能會有一個公司能夠想出一個非常合適的開發框架,可以提供給所有人,讓我們能夠像開發普通遊戲一樣容易地開發VR遊戲。

我認為這可能會在未來的5年內實現,硬體裝置和開發者套件同時作用才能夠真正讓VR進入每一個人家裡。

注:部分圖片來源於網路

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