愛伊米

超詳細的zbrush士兵3d建模步驟

參考

我開始收集士兵,裝備,衣服和不同人臉的照片。該專案的主要目標不是創造一個相似,而是能夠使主題儘可能逼真。所以我開始將所有東西放在一起。

雕刻頭部

從ZBrush中的一個球體開始,我雕刻了鼻子,嘴巴,眼睛,和耳朵。最困難的部分是口腔雕刻,從各個角度看模型並不僅僅關注一個檢視是至關重要的。

透過這樣做,將獲得更完整的模型檢視,使形狀和體積更加準確。即使在眼睛上,我也花了很多時間來塑造正確的形狀。最後,我在Maya內部進行了視網膜學,然後將一個良好的再生頭部放置在右側。

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模擬戰術背心

從Maya的基本形狀開始,對不同的基礎網格進行建模,然後在ZBrush中使用它來新增細節。

大多數物件是根據需要修改的基本立方體,例如口袋。根據照片的形狀對它們進行建模,總是儘量保持形狀儘可能簡單。

完成低多邊形建模後,透過軟選擇修改了基礎網格,以適應角色主體上的形狀。

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UV

UV是在Maya中完成的:Maya的工具非常快速有效,特別是因為UV Toolkit非常易於使用。

對於這個角色,我將UDIM中的UV分開以獲得更高的紋理解析度。

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紋理

我將模型匯入Mari並開始投影我在Texturing。xyz(漫反射和位移)上購買的紋理。完成投影后,我開始修改漫反射貼圖,在面板的不同部位新增靜脈,汙垢和幾種色調等細節。

為了完成漫反射貼圖,我在模型上投射了位移,小心地將正確的部分投影到正確的面板點。

一旦完成了兩個主要的傳遞,開始在ZBrush中雕刻細節。例如,黑點,面板的瑕疵等。

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燈光

照明並不複雜:最後一次拍攝我使用了3盞燈; 一個用於填充右上角,另一個用作左上角的關鍵燈,一個小頂燈用於照亮頭盔。對於其他渲染,我只使用了一個燈光,並試圖重現肖像的風格。

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臉部

對於眉毛,眼皮,使用XGen。將一些區域分開,例如眼睛周圍的邊緣環,然後開始修整該區域。使用了很多密度圖和長度圖來建立更逼真的外觀。

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著色器

作為渲染引擎,使用了V-Ray。輸出高解析度(2,500px)並且我將噪聲閾值降低到0。020,這樣做,渲染將更加清晰。

將所有紋理連線在一起需要在Maya的超大陰影中具有較小的能力,主要是針對應用了兩個不同位移的頭部以及所有其他的貼圖,如漫反射,鏡面反射等。

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最終渲染

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