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UG圖檔轉換技巧,三步到位

初學者經常碰到的疑惑,所以今天就來解決UG圖檔轉換技巧,三步到位。

3D資料轉換的技巧

在結構設計的過程中經常會遇到要把PROE和UG的3D資料進行轉換,但如果我們不掌握一定的技巧則會出現很多的破面,給我們分模和加工帶來很多的不便。值得一提的是,我很討厭去修補破面,最多讓PROE系統自動修補一下。下面我給大家介紹一種基本不需要修補破面的方法。值得申明的是,這裡只是我的一家之言,不當之處還請各位同行批評指正。

首先,大家要明白3D資料轉換過程中出現破面的原因主要是軟體之間的演算法和精度不同所導致的。

(1)UG轉PROE

一般情況下我們把UG檔轉到PROE中時採用的格式是STP或CATIA,最好不要採用IGS,因為前面兩種格式是針對實體,而IGS則是針對曲面。在轉換過程中,我們首先要知道模型的尺寸大小,如果模型很小,而且又有很多小圓角、倒角特徵則我們最好做個操作:把模型放大數倍,放大後的模型中就沒有小特徵了。之後我們在UG中以STP的格式將模型匯出。在PROE中匯入STP格式時,我們首先新建一個空的零件文件,再插入要匯入的檔案就OK了,一般系統已經直接生成了實體,如果還有破面可以再把精度調到系統的最大值0。01(這一點有時特別重要),再有破面的話就讓系統自動修補一下。當然如果UG中的模型本來就很大,那就沒有必要將模型放大了,但是當我們匯入PROE中發現有破面時你不妨試試放大模型的方法。值得一提的是如果STP格式還有破面的話,可以試試CATIA格式!

(2)PROE轉UG

PROE轉到UG中就簡單多了,我們可以用TRANSMAGIC這個軟體先把PROE檔開啟,然後另存為UG格式,再在UG中匯入時選擇parasolid格式即可。一般得到的就是實體了。

(3)IGS轉PROE或UG

首先我們要知道手頭的IGS格式文件是PROE還是UG中轉來的,如果是PROE中轉來的我們就用PROE將其匯入,如果是UG中轉來的當然要選擇在UG中匯入,因為軟體接收自己匯出的檔案格式肯定錯誤是最小的。當然,用PROE匯入時如果有破面別忘了更改精度,用UG匯入時,如果縫合生成不了實體別忘了改大縫合的公差。如果在PROE或UG中得到實體後需要相互轉換,可以參照上面所講到的(1)和(2)。

還有若在PROE和UG中都不能直接將IGS轉為實體,我建議用TRANSMAGIC將其資料修補一下(都是軟體自動修補,不需要我們辛勞)再另存為UG檔,再在UG縫合(不能生成實體時可以考慮改大縫合公差)。

Gn連續的定義

1、 Gn表示兩個幾何物件間的實際連續程度。

G0兩個物件相連或兩個物件的位置是連續的。G0連續(也稱為點連續)在每個表面上產生一次反射,這種連續僅僅保證曲面間沒有縫隙而是完全接觸。

G1兩個物件光順連續,一階微分連續,或者是相切連續的。G1連續(也稱為切線連續)將產生一次完整的表面反射,反射線連續但是扭曲狀,這種連續僅是方向的連續而沒有半徑連續。我們通常的倒圓角就是這種情況。

G2兩個物件光順連續,二階微分連續,或者兩個物件的曲率是連續的。G2連續(也稱為曲率連續)將產生橫過所以邊界的完整的和光滑的反射紋。曲率連續意味著在任何曲面上的任一“點”中沿著邊界有相同的曲率半徑。外觀質量要求高的產品需要曲率做到G2連續,其實曲面做到這一點難度是很大發。在我們一般的產品設計中G1連續就能滿足大部分產品開發需要。

G3兩的物件光順連續,三階微分連續等。

Gn的連續性是獨立於表示(引數化)的。

2、 G1意味著切向向量的方向相同,但模量不同。

G2意味著曲率相同,但二階導數不同。

如何分析出一個曲面是G1還是G2?

用高斯曲率分析:兩個面之間公共線左右如果顏色有分界線就是G1;如果沒有分界線就是G2

用加亮曲線分析:如果加亮曲線條紋在公共線左右斷開就是G1;如果沒有分界線就是G2。

G0-位置連續,G1-切線連續,G2-曲率連續,G3-曲率變化率連續,G4-曲率變化率的變化率連續

3、 這些術語用來描述曲面的連續性。曲面連續性可以理解為相互連線的曲面之間過渡的光滑程度。提高連續性級別可以使表面看起來更加光滑、流暢

G3-曲率變化率連續

這種連續級別不僅具有上述連續級別的特徵之外,在接點處曲率的變化率也是連續的,這使得曲率的變化更加平滑。曲率的變化率可以用一個一次方程表示為一條直線。

這種連續級別的表面有比G2更流暢的視覺效果。但是由於需要用到高階曲線或需要更多的曲線片斷所以通常只用於汽車設計。

G4-曲率變化率的變化率連續

“變化率的變化率”似乎聽起來比較深奧,實際上可以這樣理解,它使曲率的變化率開始緩慢,然後加快,然後再慢慢的結束。這使得G4連續級別能夠提供更加平滑的連續效果。

但是這種連續級別將比G3計算起來更復雜,所以幾乎不會在小家電一類的產品設計中出現。實際上,就算出現了,我們也未必看得出來。

總結一下這幾種連續級別:

G0由於使模型產生了銳利的邊緣,所以平時都極力避免,甚至想盡辦法擺脫這種效果。不常用

G1由於製作簡單,成功率高,而且在某些地方及其實用,比如手機的兩個面的相交處就用這種連續級別。比較常用

G2由於視覺效果非常好,是大家追求的目標,但是這種連續級別的表面並不容易製作(一些高手們出的題目基本上就是和這種連續級別表面的製作方法拼命的),這也是Nurbs建模中的一個難點。這種連續性的表面主要用於製作模型的主面和主要的過渡面。

G3,G4這兩種連續級別通常不使用,因為他們的視覺效果和G2幾乎相差無幾,而且消耗更多的計算資源。這兩種連續級別的優點只有在製作像汽車車體這種大面積、為了得到完美的反光效果而要求表面曲率變化非常平滑的時候才會體現出來。

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