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每天有多少玩家教任天堂做產品?|「世界主宰」的掌機之路 · 叄

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文章代表作者個人觀點,少數派僅對標題和排版略作修改。

2017 年 3 月 3 日,任天堂公佈了旗下最新的遊戲主機 NS(Nintendo Switch),這款主機很快以新奇的遊玩體驗和出色的遊戲陣容成為了各路玩家的新寵。NS 更加徹底的貫徹了上一代 Wii U 主機的設計理念,並且在軟硬體都很容易上手的基礎上增添了迎合硬核玩家的改進,真正做到了讓任何水平的玩家都能在 NS 上找到屬於自己的快樂。

儘管瑕不掩瑜,但 NS 的缺點也同樣十分明顯:落伍的硬體、缺乏「匠心」的工藝、華強北級別的品控……所有的玩家都希望任天堂能夠在後續機型上作出改進,所以也就有了「舅舅黨」們年復一年的「爆料」,以及年復一年的打臉。2019 年 7 月 10 日釋出的 NS Lite 、7 月 17 日悄然現身任天堂官網的 NS 續航加強版,以及今年 7 月 6 日釋出的 NS OLED Model 都只能看做任天堂對 NS 本身的特化或修補,而效能表現上幾乎沒有得到實質性的提升。

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此物只應夢裡有,人間能得幾回聞?

現在的很多玩家都在談論任天堂在硬體方面的不思進取,好像任天堂對於硬體存在的問題從來只會小修小補,永遠做不出一款集大成的產品。其實,如果把時間線「倒帶」到上個世紀 90 年代,任天堂也不是沒做過「顛覆性」的創新,只是這次創新的後果就如同喝了假酒,不僅上頭,後勁還大,差一點把任天堂直接送上了天堂。

繃不住了

第一次掌機大戰以任天堂的完全勝利而告終,被 Game Boy 加《俄羅斯方塊》這一套組合拳打得毫無還手之力的雅達利集團和 NEC 就此徹底退出競爭,而唯一存活下來的 Game Gear 也就剩下了啃啃骨頭的份。如果用一段話來表現 Game Boy 的成功,這段話八成會是這樣:

告訴你,別不服氣,任天堂的掌機就是爺!一天到晚除了小改版就是恰爛錢,沒別的!換屏?我阿瑪 Game & Watch 當初跟著橫井軍平去找山內溥社長提交預案的時候,就把爺這輩子該換的屏都換完了,帶背光的彩屏那都是隔壁的泥腿子才用的,爺這輩子就沒屏可換!

90 年代初的任天堂是很有說出這番話的底氣的,然而好景不長,在橫井軍平帶著 Game Boy 東征西討,就差振臂高呼一聲「天上地下,唯我獨尊」的時候,市場環境的鉅變卻給了任天堂以當頭棒喝。

「大人,時代變了。」

任天堂在掌機市場呼來喝去,卻沒發現自家後院著火,1993 年,一個之前沒怎麼淌過遊戲行業這趟渾水的松下竟然鼓搗出了世界上第一臺 32 位主機——Real 3DO Interaction Multiplayer,簡稱 3DO。嚴格來說,3DO 並非真正意義上的專用主機,而是由 3DO 公司授權的一套相容機制造標準,首先由松下製造(也有其他製造商),用以執行為該標準開發的遊戲。3DO 的硬體效能對於市場上流行的 16 位主機來說屬於來自高維度的打擊,不過其體積巨大、價格昂貴,因此市場反響平淡。

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最傳統的 3DO 就長這個樣子,倒像是一臺播放器。

儘管 3DO 的銷量不好,但其出現無異於一記炸雷,開啟了主機行業的新一輪軍備競賽。很快,世嘉、索尼、NEC 等研發實力不亞於任天堂的廠商先後推出了自家的 32 位主機,就連做模型的萬代都拉著遠在矽谷的蘋果摻了一腳這段經歷成了蘋果最想銷燬的黑歷史,而一直宣稱「沒有人比我更懂遊戲」的懂王雅達利集團甚至搬出了號稱 64 位主機的 Atari Jaguar(實際上是 32×2),只有任天堂還在啃著 SFC 的老本,沒有半點新機型的訊息。

這時候的橫井軍平在做什麼?

他在搞 VR。

「你給我解釋解釋,什麼叫掌機!」

主機的飛速發展很快就「慣壞」了玩家們的眼睛。在 Game Boy 誕生的時代,主機和掌機都是滿屏的畫素風。1994 年之後,索尼的 Play Station 都已經頂著「最強 VCD 播放器」的名號上市了,掌機卻還是「不忘初心」的畫素風,Game Boy 甚至還是連背光都沒有的單色顯示,這種陰陽兩隔的對比讓 Game Boy 看上去不像工業革命的產物,倒像是文藝復興時代的作品。面對這種窘況,意氣風發的橫井軍平也坐不住了:熟悉的感覺回來了!此前 Game & Watch 和 Game Boy 的救市表現讓橫井軍平的「格局」陡然上升到了三四層樓那麼高,他立刻開始了自己的新專案,程式碼 VUE,代號 VR32。

VUE,即 Virtual Utopia Experience,而 VR32 則代表其是一款支援 VR 顯示技術的 32 位機型。沒錯,這就是任天堂最不想提及的產品——Virtual Boy。從設計和玩法上看,其實很難定義 Virtual Boy 到底是一臺主機還是一款掌機,因此任天堂還專門為其開闢了一個新類別:移動系統NS 直呼內行。雖然定位特殊,但任天堂開發 Virtual Boy 的目的在於穩固 Game Boy 打下的掌機市場,而非與 32 位主機產生競爭,顯而易見,Virtual Boy 實際上依然是一款掌機,只不過落得個主機之名而已。橫井軍平本希望將其打造為突破時代的超越之作,卻沒想到這東西最後差點超度了自己。

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Virtual Boy 拆解圖,其主機板的面積比樹莓派 4B 大一圈。很有精神

在橫井軍平最初的構想中,Virtual Boy 應該是一款頭戴式的 VR 遊戲機,能夠讓玩家隨時隨地開始沉浸式的遊戲體驗。在 90 年代開發一款主打 VR 的裝置,橫井軍平的想法已經不是脫離時代,而是有點脫離陽間了。不過,此時的橫井軍平憑藉著 Game & Watch 和 Game Boy 的兩次成功,儼然已經成為了整個行業的「大賢至聖先師」。山內溥對橫井軍平的重視和信任已經達到了無可復加的地步,就差每天在公司門口舉著個 LED 燈牌表示自己永遠支援 giegie 了。

在橫井軍平正式提出自己的方案之後,任天堂上下又是一片反對,山內溥雙是力排眾議,叒一次全力支援了橫井軍平的開發工作,希望取得叕一個偉大的成功。在山內溥看來,橫井軍平的 Virtual Boy 是一個極具發展前景的專案,之前硬體陳舊的 Game Boy 都能取得如此的成績,把更加先進的硬體交給橫井軍平就一定能創造奇蹟,愛屋及烏了屬於是。得到了如此重視的橫井軍平自然是感其厚愛,表示自己承蒙聖恩,臣生當隕首,死了拉倒,不把 Virtual Boy 搞出來就決不罷休,然而他很快就感受到了理想與現實之間的巨大鴻溝。

「步子邁大了,咔!」

躊躇滿志的橫井軍平開始了 Virtual Boy 的開發工作,雖然之前已經開發了 Game Boy 這樣的明星產品,但 Virtual Boy 的開發難度顯然比橫井軍平那三四層樓的「格局」還要高出不少。Virtual Boy 採用了一種基於線性掃描的 LED 顯示目鏡,兩組橫向解析度為 224 畫素的平面鏡以 50Hz 的重新整理率來回輪流掃描對應玩家左眼和右眼的兩個顯示陣列,每次縱向掃描 384 畫素,因此構成了解析度為 384×224 的雙眼顯示畫面。雖然解析度不高,但產生的景深效果也「很有次世代的感覺」。

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Virtual Boy 最終定型時的螢幕設計。

按理說,這樣超前的顯示技術應該搭配先進的軟硬體才能達到最佳效果,但是橫井軍平在此時開始了自己「基於枯萎技術的水平思考」。Virtual Boy 雖然貴為 32 位掌機,本身的硬體機能卻低的離譜,這其中當然有為續航做出的妥協,但最主要的問題還是因為其作為一款便攜裝置,留給硬體配置的內部空間實在不夠——但不夠歸不夠,Virtual Boy 的絕對效能實在太低,以至於無法充分利用 VR 技術來渲染 3D 畫面,絕大多數具有景深效果的畫面都是利用線條和點陣實現的,還不如搞些精美的 2D 畫面來得實在;同樣是因為內部空間不足,Virtual Boy 的遊戲載體在 CD-ROM 滿天飛的 90 年代中期卻依然是卡帶,這也導致其遊戲容量大幅度縮水——不過這也沒什麼關係,因為幾乎沒有人能玩 Virtual Boy 超過半小時。

「看我眼色行事。」

我們嘗試使用了彩色液晶顯示屏,但結果是玩家根本看不到深度,他們只看到了兩個一樣的畫面。彩色的遊戲圖形會給人們一種遊戲具有高科技的假象。但僅僅因為遊戲具有漂亮的顯示效果並不意味著遊戲的內容很有趣。……反過來看,紅色 LED 螢幕使用更少的電量,而且紅色更容易被人們辨識。這就是交通訊號燈中使用紅色的原因。

如果說 1989 年的 Game Boy 採用單色螢幕尚且有情可原,那麼 1995 年的 Virtual Boy 還採用單色螢幕就多少有點說不過去了。橫井軍平給出了為其選擇單色螢幕的理由,卻在闡述設計理念時選擇性失憶一般的忽略了最重要的因素:成本。在 Virtual Boy 的早期開發機中曾經短暫有過曇花一現的彩色螢幕版本,然而其製造成本高達 500 美元,顯然這個數字對於大多數玩家來說都稍微凡爾賽了那麼一點。在打消使用彩色螢幕的念頭之後,橫井軍平又陷入了自己「基於枯萎技術的水平思考」。為了進一步壓縮成本,他找到了市面上最便宜的選擇——也就是 Virtual Boy 最終定型時採用的紅色 LED 螢幕。

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Virtual Boy 遊戲《馬力歐網球》的模擬器演示畫面,實機畫面表現與此相比還要差得多。

在這塊「物美價廉」的螢幕加持下,Virtual Boy 的顯示效果不能說是差強人意,但至少也可以說是人見狗嫌。紅色光源對眼睛的傷害自然不必多說,而且還是在如此近的距離之下,幾乎是把閃爍頻率 50Hz 的紅色 LED 直接懟到了玩家的視網膜上;最要命的是 Virtual Boy 作為頭戴式裝置卻沒有針對使用過程中產生的晃動做出最佳化,預定的頭部追蹤技術因為技術攻關和成本的原因被直接砍掉,這就導致了 Virtual Boy 出現了嚴重的影象偏振問題,不要幾次就能把人晃得眼花繚亂,那種迷幻的畫面簡直是活脫脫的「電子海洛因」。

Virtual Boy 的硬體缺陷相當致命,橫井軍平對此也是束手無策。不難發現,在本段開頭引用的言論中,橫井軍平刻意規避了畫面問題,而是祭出了任天堂的必殺技:「遊戲性」。

「給你機會你也不中用啊!」

任天堂的遊戲機釋出都少不了第一方大作的護航,硬體工程師出身的橫井軍平雖然也主導過《超級馬力歐大陸》這樣的大作,但畢竟術業有專攻,況且 Virtual Boy 的架構實在過於複雜,其開發難度與 Game Boy 相比簡直是賽亞人拉蒂茲對戰地球戰五渣。無奈之下,之前已經在 Game Boy 的遊戲開發問題上吃過一次閉門羹的橫井軍平不得不「二顧茅廬」,再一次找上宮本茂,希望這位老朋友看在自己的面子上不要不給自己面子,然而對於筆者來說,這一段的經過倒不如直接把 Game Boy 那一篇的文字直接複製過來,情景再現了屬於是。

「下克上」被戲稱為日本的「非物質文化遺產」,這是因為日本在歷史上一直保持著「贅婿噬主」的最高人數記錄。橫井軍平對宮本茂有知遇之恩,從宮本茂進入任天堂到 Game Boy 正式發售的十二年間,他和橫井軍平的關係也從剛開始的單純的下屬和上司變成了同事和好友,然而 1985 年《超級馬力歐兄弟》和 1986 年《海拉爾的幻想:塞爾達傳說》兩部曠世鉅作的出現讓宮本茂出盡了風頭,儘管這個不世出的遊戲天才沒有改變自己對往日恩師的尊重和敬仰,但等到橫井軍平請他為 Virtual Boy 開發遊戲時,宮本茂還是委婉的表示了拒絕提供了除幫助以外的一切支援。宮本茂的意思也很明白:雖然我很樂意提供幫助,但是 Virtual Boy 的硬體已經差到了計算器見之傷心,電子錶聞之落淚的地步,我實在沒法在這樣的條件下開發出對得起自己良心的作品,所以您還是另謀高就吧。

看到這裡,Virtual Boy 的命運已經基本敲定了。不過在此之前,還有一個人要為其補上最後一刀——這個人就是任天堂社長山內溥。

完全敗北

1994 年 11 月 14 日,任天堂正式宣佈了正在開發中的 Virtual Boy;次日,Virtual Boy 在日本的任天堂直面會上進行了實機演示,其新穎的遊戲方式取得了廣泛的關注;1995 年 1 月 6 日的 CES 展會上,Virtual Boy 首次與玩家近距離見面,其實此時的 Virtual Boy 依然是開發中的狀態,忙的焦頭爛額的橫井軍平壓根沒想將其公諸於世,為了完成這件跨時代的作品,他幾乎每件事情都要親歷親為,不過他自己也知道,留給自己的時間已經不多了。

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1995 年關於橫井軍平與 Virtual Boy 的訪談。「殺君馬者道旁兒也。」

山內溥曾經非常看好 Virtual Boy 的發展前景,1995 年的 CES 展會過後,各大媒體給予了 Virtual Boy 很高的評價,山內溥感到自己這一次的力排眾議實屬明智之舉,自己簡直就是任天堂的小天才,就差一句「任天堂才共十鬥,橫井軍平與宮本茂共分兩鬥,餘獨佔八斗」了。為了表達自己的信心,山內溥在 1995 年 Q1 的股東大會上欣然允諾:「Virtual Boy 將在發售的第一財年裡出荷 500 萬臺,為任天堂帶來 800 億日元的利潤!」

山內溥在股東大會上的一聲炮響,差點把橫井軍平直接抬走。500 萬臺?800 億日元?Virtual Boy 離正式釋出還八字沒有一撇呢,拿什麼賣 800 億日元?但此時此刻已經上頭了的山內溥可聽不進橫井軍平苦口婆心的規勸,他認為 Virtual Boy 一旦發售必然大賣,此時的任天堂應該做好在此後彎道超車的準備。因此,山內溥開始加緊 64 位主機 N64(Nintendo 64)的開發,這也導致本就進度緩慢的 Virtual Boy 陷於停滯,原本的效能問題、顯示問題和遊戲問題都遲遲得不到解決,橫井軍平也就此成為了被迫擺爛的典範。

橫井軍平被迫擺了幾個月的爛,而山內溥這邊的情緒卻宛如寄居蟹換殼——蚌不住了。32 位主機的迅速發展讓任天堂在主機市場一夜之間變成了孤家寡人,這邊 N64 開發難產,另一邊的橫井軍平又遲遲沒有訊息,在年初誇下海口的山內溥生怕自己不能兌現承諾,只得親自來找橫井軍平過問 Virtual Boy 能否發售。當橫井軍平搖頭的的時候,山內溥徹底繃不住了——

「現在我來教給你,什麼叫做任天堂的精神!」

為了儘快挽救任天堂的頹勢,山內溥決定在 1995 年 7 月 21 日強行發售 Virtual Boy,至於 Virtual Boy 存在的問題,已經從小天才晉升為大聰明的他自有辦法解決。硬體效能問題?不重要,咱們任天堂的掌機就沒拼過機能;顯示問題?好辦,既然頭戴會出現偏振現象,那就取消頭戴功能,與其讓遊戲機適配玩家的腦袋,還不如讓玩家自己的腦袋去適配遊戲機;遊戲問題就更不是問題了:Game Boy 上市的時候也沒幾個遊戲,等著開發商腆著個熱臉來貼自己的冷屁股就行了。山內溥的解決方案如此簡單粗暴,簡直堪稱遊戲業界的「要你命 3000」,很快,這三板斧下去,本來在擺爛狀態的 Virtual Boy 就直接躺平了。

為了加大 Virtual Boy 的公眾認知度,任天堂在發售之後砸下了超過 3000 萬美元的鉅額廣告費,不過這些鋪天蓋地的廣告並未對 Virtual Boy 的銷售起到任何影響。儘管 Virtual Boy 搭載了超前的顯示技術,消費者也的確得到了新穎的遊戲體驗,但需要付出的則是高達 15000 日元的售價,以及自己的眼睛和頸椎。

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嗯,Virtual Boy 就是這麼玩的。

儘管任天堂公開宣稱 Virtual Boy 的桌面固定設計符合 Schepens 眼科研究所的安全用眼建議,但大多數玩家還是在遊玩過程中出現了不適感,這直接導致了 Virtual Boy 的評價一落千丈;任天堂為了推廣 Virtual Boy 而發起的租賃活動也起了反效果:活動的確讓玩家認識到了 Virtual Boy 的新穎體驗,但也讓更多的玩家意識到了 Virtual Boy 對視力的潛在危害。此時看熱鬧不嫌事大的索尼又摻了一腳,索尼 SCE 找了一位眼科專家買了幾份通稿,透過造謠的方式「坐實」了 Virtual Boy 危害視力的猜想,由此,租過機器的玩家在歸還之後大都沒有選擇購置新機,而是轉而投向了 Play Station 的懷抱。

遊戲結束?

Virtual Boy 在上市之後的三個月之內迅速暴死,許多經銷商不得不以低於定價三折的售價拋售機器,就算這樣,Virtual Boy 直到 1996 年初正式停產時的銷量也沒有超過 35 萬臺,還達不到山內溥預定目標的十分之一。慘淡的銷量讓原本和任天堂談下開發計劃的廠商紛紛刪庫跑路,更加重了 Virtual Boy 遊戲的短缺,和任天堂長期合作的 SQUARE 甚至以此為由於任天堂決裂。Virtual Boy 的商業失敗是山內溥上任以來的最大恥辱,1999 年 7 月的股東大會上,他不得不表演鞠躬的傳統藝能來向群情激憤的股東們謝罪。

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Virtual Boy 上發行的遊戲不過 22 款,由此也能看出其在商業上失敗。

整個任天堂都將 Virtual Boy 的慘痛失敗歸咎於山內溥的獨斷和橫井軍平的異想天開。不過,山內溥貴為社長,一想到問候社長的家人有可能讓自己和職業生涯告別,大家還是更傾向於和橫井軍平物理告別。一時間,所有的憤怒都被傾瀉到了橫井軍平這邊,每天都有人對他口誅筆伐,甚至有人認為 SQUARE 的「叛變」也和他有直接關係(SQUARE 在任天堂受過橫井軍平的照顧)。儘管山內溥沒有對他施以臉色,但橫井軍平自己也知道,這位曾經那麼信任自己的社長也不會再心疼 giegie 了。

1996 年 6 月 23 日,任天堂 N64 釋出,新主機的上市徹底扭轉了任天堂的頹勢,但也帶走了掌機市場的最後一絲希望。同年 8 月 15 日,橫井軍平從任天堂引咎辭職,自己扛下了 Virtual Boy 失敗的所有責任。橫井軍平的離開不僅是「為君攬過」,更是對自己最後尊嚴的宣示。事已至此,本系列文章似乎已經快要到了完結的時候。不過誰也沒想到的是,橫井軍平在七年之前做過一件至關重要的事情,而這件事情即將造就遊戲發展史上的一段傳說。

不過,那就是下一期的故事了。

參考文獻

> 實用、好用的正版軟體,少數派為你呈現