愛伊米

Magica Cloth 布料模擬使用心得,以及外掛功能介紹

今天給大家分享一個布料模擬外掛,這個外掛還是一個比較新的外掛,功能非常的強大,名字叫——Magica Cloth,好了,話不多說,開始介紹了~。

Magica Cloth 布料模擬使用心得,以及外掛功能介紹

這個外掛呢,是使用Unity Job系統+ Burst 編譯器操作的高速布料模擬,可以用於骨骼模擬,以及頂點模擬,最關鍵的是,效能以及效果都很好的(●‘ ’●)。

Magica Cloth 布料模擬使用心得,以及外掛功能介紹

這個外掛需要安裝Unity 2018。4。0(LTS)或更高的版本如果直接在空的專案中匯入這個外掛,會報錯的,為什麼呢?因為需要安裝兩個元件才能夠執行。

從選單中啟動[Window]-> [Package Manager],選擇Burst和Jobs,由於Jobs仍然是preview,因此我們需要從“advanced”選單中選擇“Show preview packages”以檢視(如果要使用Unity 2018,請另外安裝[Collections] [Mathematics]軟體包,它會在Unity 2019之後自動安裝)。

Magica Cloth 布料模擬使用心得,以及外掛功能介紹

好啦,我們進入正題,先了解一下這個系統的元件,這個外掛功能挺多也挺複雜的,一次可能寫不完,所以這次呢,我就先寫一下這個外掛的動態骨骼的部分(^_^)

元件介紹

01

Magica Physics Manager

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Magica Cloth這個外掛的物理是用自己的物理引擎控制,是與Unity的物理引擎完全分開。因此,它完全不會干擾Unity的物理系統,所以每個場景需要一個Magica Physics Manager元件,Magica Cloth才能工作,Physics Manager管理整個系統和物理的計算時間。

02

Magica Bone Cloth

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骨骼模擬元件,透過控制骨骼來模擬一些不可拉伸的物體,這樣的物理模型更加適用於模擬頭髮呀、繩子啊等這些不容易拉伸但容易形變的物體,運用在衣物上時,則需要看衣物材質是否容易拉伸,如果容易拉伸依然不適合用~~

Magica Cloth 布料模擬使用心得,以及外掛功能介紹

在Root List中,可以分別設定模擬數量和需要模擬的根骨骼要進入編輯模式,請單擊布料元件的Start Point Selection(當你進入編輯模式之後,檢視一下Unity的Scene的面板,必須確保Gizmo模式開啟,不然將無法編輯骨骼點)。

綠色的Move point就是代表參與運算的骨骼點;紅色的Fixed Point代表錨點,比如窗簾布,最上面的那一排掛點就是代表這紅色的點;灰色的Invalid Point代表的是無效點,比如一個單肩包包,包袋就是綠色的點,而包身就是灰色的無效點,不知道好理解沒?哈哈~

然後“Z Test On & Select Near Point Only”這個選線開啟時,則表示指顯示前面的點,後面攝像機看不到的點將會被剔除,防止誤操作一些點,我建議開啟哈~

當點已經設定完畢後,點選“End Point Selection”按鈕,來結束編輯介面(這裡需要注意哦,如果在刷點的時候,被其他任何Object的Inspector介面替換之後,未End的點將不會被儲存哈)最後點選建立按鈕,這時如果這行帶歎號的紅色提示消失,則代表已經完成設定成功了

03

Collider

碰撞元件,Magica Cloth裡面有自己一套單獨的碰撞系統,能夠全域性生效,也可以單獨的設定骨骼對哪些碰撞體產生作用,總之呢,靈活性還是非常強的,它擁有三種Collider模式:

Sphere Collider(球形):球體碰撞體僅受Position(位置)和Scale(半徑)控制,Rotation(方向)是無效操作。

Capsule Collider(膠囊形):非常適合製作手臂和腿的碰撞體,,可以更改頭尾的半徑,來更加匹配Mesh的外型。

Plane Collider(平面形):適合製作地面碰撞,需要注意的是,平面碰撞體是沒有大小,因此被視為無限平面。

引數介紹

這個外掛控制的引數實在是有點多,也具有許多屬性,並且從一開始是很難掌握所有內容的。因此呢,經常使用的布料控制元件的引數(頭髮,附件,裙子等)被記錄為預設。在布料設定中,很容易先載入此預設,然後在觀看運動時進行調整。預設也可以獨立儲存,從而允許小夥伴們建立和重用自己的預設或將自己的預設匯出傳給別的使用者。(對啦,這個外掛的引數在執行狀態下調整是不會被記錄的,所以小夥伴們可以在執行狀態下把各個引數都調整好了,直接存成一個預設,這樣就很方便調節了)

內建的預設檔案包含在MagicaCloth / Preset資料夾中。

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好啦,接下來我們繼續介紹一下具體的一些引數的設定:

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Radius(半徑)

— 設定骨骼的碰撞判斷的大小,可以透過點選按鈕“Open Cloth Monitor”布料監視器,開啟“Particle Position” “Particle Radius” 來檢查骨骼的碰撞體半徑大小。

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Mass(質量)

— 設定骨骼的重量,當一串骨骼連下來的時候(馬尾),較重的骨骼難以移動,而較輕的骨骼則易於移動,基本上,如果起點較重而終點較輕,則骨骼模擬的效果將更加穩定。

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Gravity(重力加速度)

— 設定骨骼的重力加速度(m / s)。小夥伴們可以為起點和終點設定不同的值。在自然界中,重力加速度為(-9。8),但如果要在遊戲等中使布料模擬看起來更柔和,請考慮設定較低的重力加速度。

External Force(外力的影響)

— 設定承受多少外力,例如“風”,這裡將映入一個新的元件“風”;

如果需要風的話,需要新建一個空的Game Object,將指令碼Magica Directional Wind掛上。

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小夥伴們可以透過更改元件的“Rotation”的旋轉,來實現風向,定向風是僅方向風,因此這個元件的“Position”和“Scale”是無效的。

如果小夥伴們覺得角色處於Idle狀態過於平靜或者角色所處在的環境是一個有風的地方,可以考慮在場景內新增這個元件,風有

三個選項

可以調節:

Mass Influence(質量影響):值為1時,質量影響100%,並且重粒子在暴露於風時不會移動太多,當值為0時,則禁用重量效果,並且不受重量影響。

Wind Influence(風影響):如果將值設定為0的時候,則完全不受風的影響。值設為1的時候,則受到100%的影響(該值可以大於1。0)。

Wind Random Scale(隨機的風力大小):如果將值設定為0時,將失去隨機性。

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Drag(空氣阻力)

— 設定骨骼的空氣阻力;值越大,空氣阻力越大,骨骼的慣性衰減就將越快。

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Max Velocity(最大速度)

— 限制骨骼的最高速度,骨骼不會超過這個值的速度移動。

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World Influence(世界位移)

— 這個主要是針對角色瞬間移動的情況,當角色瞬間的位移或者旋轉數值過大時,透過引數調整,讓骨骼是否產生模擬。

Distance Disable(距離剔除)

— 類似與LOD的功能,根據目標與指定物件之間的距離,來判斷是否開啟模擬,這個選項裡面有兩個值,“Distance” “Fade Distance”我舉個例子就好理解了,如果Distance為20且FadeDistance為5,則將在15到20個距離之間執行淡入淡出過程。

Collision(碰撞)

— 對骨骼模擬開啟碰撞模擬,限制骨骼的移動範圍,裡面有兩個引數選項:

Keep shape(保持模型體型):設定為ON時,將嚴格限制粒子的移動範圍,以免破壞布料模擬之前的原始姿勢。

Friction(摩檫係數):調整摩擦係數,當骨骼與碰撞器碰撞時,運動可以透過摩擦係數停止。

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Penetration(防穿模)

— 透過限制穿透,可以防止骨骼蒙皮的mesh穿透碰撞器並導致破面,有兩種模式“ Surface Penetration / Collider Penetration”可以改善此問題。下圖是應用“防穿模”的示例:

Surface Penetration

第一種模式是裙子的蒙皮已經包含在腳動畫中,並被設計為跟隨動畫,這種建議使用Surface Penetration模式。

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Collider Penetration

第二種模式是裙子不包含腳骨骼蒙皮的情況,使用Collider可以一定程度避免穿模的發生,但是當動畫複雜起來,還是無法避免的會造成穿模,所以這種情況的話,需要使用Collider Penetration模式。

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好了,今天就先說到這裡啦,下次兔紙我再來說一下Magica Cloth的頂點布料系統。