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非對稱,電競攪局者

非對稱,電競攪局者

但凡是競賽,就應該保證絕對公平。這是一個絕對正確,且看似無從反駁的命題。

文 /阿克下

自從體育運動誕生至今,人們在制定規則的時候便一直在遵循公平此道。正因如此,馬拉松都是跑42。193公里、足球比賽雙方球員的人數各為11人等等。

隨著多年來的發展,電競賽事也從一開始的摸索階段逐漸走向了今天的專業化。

和傳統體育一樣,電競同樣在用統一的規則、場地等標準,維護著神聖的公平性。

而這種公平的核心,是最大程度地給予參賽雙方完全一致的資源和條件。

在這種體系下,MOBA、FPS又因為相對更穩定的公平性,幾乎成了主流電競的代名詞,觀眾們對於電競賽事的認知也就此固化。

追求絕對的公平,固然是電競賽事專業化發展的一種選擇,但也絕非華山一條路。

近年來,一度成為爆款的「非對稱對抗」類遊戲,至今在許多人心中都算不上是電競,這種理解只是一種無謂的偏執。要知道,一款遊戲之所以能夠擁有競技性,對抗才是根本。

在進入遊戲領域之前, 「非對稱對抗」這一概念最早出現在軍事領域。

1991年,美國軍方總結了海灣戰爭的經驗,在《聯合作戰條令》中首次提出了「非對稱對抗」(Asymmetric Operations)這一概念,將其定義為在軍種、軍力、情報、戰場、策略不完全同一平面的情況下爆發的衝突。

非對稱,電競攪局者

這一概念同時也指出,非對稱對抗將成為現代戰爭的常態,指揮官應該具備在戰術資源不對等的情況下,活用已有的作戰能力,以應對以恐怖主義、駭客攻擊為主的「非對稱威脅」。

隨後,「非對稱對抗」的概念被延伸到了各個領域,電競和遊戲也不例外。用遊戲的語言來簡單詮釋這一概念,就是對抗方的人數不同、所持資源不同、最終的獲勝規則也不同。

舉個最通俗易懂的例子,我們兒時最常玩的遊戲捉迷藏就是「非對稱對抗」最標準的樣板。

在這個遊戲中,參賽雙方的人數是極其不對等的(當鬼的小朋友只有一人),而雙方所持資源也根據實際情況(鬼矇眼數數的時間、對夥伴的熟悉程度、小朋友的腳力和智商等)變動較大,最終的獲勝目標也是完全對立的。

如果說捉迷藏只是兒童遊戲的話,那麼鬥地主卻是一種讓無數成年人趨之若鶩的國民級遊戲。

鬥地主的玩法與規則無需贅述,同樣也滿足電競語境下的「非對稱對抗」概念。

早些年風靡全國的桌遊三國殺,應該是多陣營非對稱對抗遊戲的最佳例子。

在這款遊戲中,主公、反賊、內奸三方勢力擁有截然不同的勝利目標,甚至不同的陣亡順序也會影響某些角色的勝利條件。隨後佔領桌遊房的狼人殺遊戲,也有著相同的特徵。

從這些案例可以清晰地看到,所謂非對稱競技的本質,就是利用對抗基礎的懸殊塑造出了不同的勝利條件與激勵大小,來實現競技體育的根源——相對公平性;

由於對抗雙方/多方達成勝利的目標不一致,會使其行為邏輯與判斷髮生更多的變化,成為了體現這類專案獨特觀賞性的秘訣。

從市場角度判斷,這些遊戲都已經做過了辦賽嘗試,雖然各自的收穫的評價不同,但卻足以證明非對稱對抗類遊戲確有推上爆款電競的潛質。

非對稱,電競攪局者

鬥地主電競是近年來國內開展較好的一個非對稱電競賽事品類,《歡樂鬥地主》和《JJ鬥地主》一馬當先,其餘規模的鬥地主電競賽事更是不計其數。

頂級賽事總獎金達到了數百萬元,參賽熱情更是火爆。

以「聚會遊戲」切入生活的三國殺,也已經從最初的線下競技,發展出瞭如今以三國殺俱樂部聯賽SCL為核心的全面電競生態。

一主公、兩忠臣、四反賊、一內奸的非對稱性對抗玩法一直保留至今,是其電競賽事的核心。儘管武將平衡問題被玩家多次指出,但憑藉著這一經典的玩法吸引力,使產品在市場上仍佔據著不小的地位。

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脫離棋牌而言,最能代表寫實題材的非對稱類電競玩法,正是由兒童遊戲捉迷藏演化來的遊戲品類非對稱性對抗競技遊戲(Asymmetrical Battle Arena,下文簡稱ABA)。

這類遊戲的玩家會被分為兩個陣營:一名殺手和四名逃生者。在與殺手的正面對抗中,逃生者毫無還手之力,需要透過相互之間配合在有限的場地內與殺手周旋,開啟機關逃出生天。

在ABA的玩法下,是非對稱對抗要素最極端的體現

:逃生者擁有人數上的絕對優勢,同時自身十分脆弱,只能靠躲藏求生;而殺手通常擁有逃生者望塵莫及的力量,但機制上的強勢,卻也伴隨著孤軍奮戰的相對弱勢。

最早的ABA類遊戲來源自《Half-Life》系列的模組,是2012年由Unkown Worlds Entertainment製作的遊戲《物競天擇2》(Natural Selection 2)。

而讓ABA這個遊戲品類一度成為爆款的是2016年由加拿大遊戲工作室Behavior Interactive製作的《黎明殺機》, ABA類遊戲四對一的框架就此深入人心。

也正是這款遊戲,讓ABA類玩法走進了國內玩家的視野,在國內引發了一陣ABA熱潮。

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對於這股ABA類遊戲的熱潮,國內最看好的遊戲廠商是網易

。2018年4月,網易推出手遊《第五人格》,這款遊戲在繼承了經典ABA玩法的前提下,極大程度上拋棄了《黎明殺機》中血腥暴力的成分(《黎明殺機》的分級是Mature 17+),

從某種程度上讓ABA這個天生就帶有恐怖、血腥元素的遊戲品類在國內留存了下來,《第五人格》也逐漸成為了國內最受玩家歡迎的ABA類遊戲之一。

《第五人格》之後,網易在ABA的路上走得越來越遠,隨後推出了同類的《貓和老鼠手遊》,最新的《零號任務》也進入了測試階段。

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對於天生就帶有恐怖、生存氣質的ABA類遊戲來說,遊戲中的血腥、暴力、恐怖元素並非單純的美術風格那麼簡單。這些環境因素同時也在心理層面上向生存者一方施壓,是有利於“殺手”一方的隱藏BUFF。

而賽事方面,《第五人格》自2018年上線起便開始在各大直播平臺開展主播賽,並在2020年推出了第五人格職業聯賽IVL。

時至今日,第五人格世界性賽事「深遠的呼喚COA」(Call of Abyss)已經舉辦了四屆,最近的一屆COA IV賽事總獎金也達到了400萬元。

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如果以2012年《物競天擇2》上線來計算的話,現代ABA類遊戲的歷史和英雄聯盟全球總決賽一樣長。

但十年至今,ABA和MOBA這兩類遊戲在電競化程序上的差距已如天塹一般。對於非對稱類電競來說,在追趕的路上要做的還有很多。

最主要的問題仍然來自於ABA類遊戲非對稱玩法上的先天問題——如何保持相對的公平性。

對於那些看MOBA類賽事都崇尚「線上單挑,不許喊打野」的觀眾們來說,ABA的玩法堪稱異端。

雖然對於遊戲本身來說,這種非對稱玩法能夠帶來差異性和娛樂性。但在專業電競賽事的環境下,賽事方仍需在規則上給出一個更權威清晰的交代。

比如ABA類遊戲玩法限定了每小局的對戰雙方所持有的資源是不對等的,那麼賽事方就應該考慮如何透過制定規則,讓由多個小局構成的整場比賽達到平衡。

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鬥地主賽事早早就採用了團體賽+積分制的規則。而這項國民遊戲賽事之所以沒有過多地受到公平性的困擾,也是因為“摸牌”這一充滿隨機性的行為抹除了一定的“非對稱性”。

具體做法可以採用兩隊進行陣營和場地的輪換,先後扮演不同的角色,隨後透過積分來決出勝負。

這樣做雖然仍無法抹除微觀玩法上的不對稱,卻能保證宏觀賽果的公平。考驗雙方選手的將會是如何保住更多的優勢局,以及如何從對方手中搶下更多的劣勢局,思路與網球比賽中的破發局類似。

從觀感上來看,ABA類賽事絕對是一種觀看體驗大於遊玩體驗的電競品類。這種特性是它在電競化過程中的一大優勢,但與此同時也成為了它的一處短板。

一局ABA類電競比賽前戲極短,不存在MOBA類比賽的發育期,也不存在FPS類比賽的ECO局、保槍局。

通常ABA電競比賽一開始就能直接進入雙方博弈的高潮段,這也是這類電競賽事觀看體驗優秀的原因之一。

但另一方面,快節奏的比賽伴隨著較短的單局時長,通常一局ABA類電競賽事的時長在5-7分鐘左右。這就意味著即使不算輪換,ABA類電競選手一週出場的時間可能都不如MOBA類選手一局BO5的時間。

在這種情況之下,無論是品牌露出,還是戰隊文化、選手故事的營造,ABA類電競賽事本身能夠提供的空間都不夠充足。或許發揮自身觀賞性強的優勢,在內容層面和場外多下功夫才是正確的解決方案。

如果上述這些問題都能克服,ABA類專案未來或將成為電競產業中極具潛力的一個品類。

而面對部分玩家的固執,概念辯駁並不能解決什麼實質上的問題,倒不如沉下心,把自身的強社交性和觀賞性做到極致,用自強改變輿論場格局,才是更有效率的做法