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從“挫敗”到“獎勵”,淺談隨遊戲不斷髮展的“死亡懲罰機制”

前言

“死亡懲罰”是所有遊戲必備的機制,玩家之所以願意不停嘗試各種各樣的遊戲一部分是因為遊戲本身出色的玩法、劇情,而另一部分則是遊戲失敗後激起的“求知慾”和“好勝心”。玩家除了在遊戲通關時收穫喜悅外,同時也要接受死亡後的懲罰,因此“死亡懲罰”或“失敗懲罰”一直是各個廠商所著重設計的環節。

不過從電子遊戲誕生至今為止,最為常用的死亡懲罰無外乎三大類:“終止遊戲”、“資源丟失”、“進度回退”。那麼這篇文章我們就來談談這三大類機制是如何沿用至今的。

從“挫敗”到“獎勵”,淺談隨遊戲不斷髮展的“死亡懲罰機制”

最早的死亡懲罰——終止遊戲

在“存檔”這項功能出現之前,很多早期遊戲的懲罰機制都是簡單且直接的,畢竟早期遊戲受限於容量大多都流程簡短,終止遊戲更能讓玩家在單一遊戲上花費更多的時間。

到了街機時期,這種原始粗暴的方式成為了遊戲界的主流。街機主要的盈利方式就是“投幣”,提高遊戲難度並加大死亡懲罰的力度才能增加街機的盈利能力,這也是為什麼當年會有句話叫“街機出高手”。也許某些清版街機遊戲在今天的模擬器上看起來很簡單,但你很難想象當年為了一幣通關的人付出了多少時間與金錢,畢竟他沒有模擬器的金手指和無限續命來多次試誤。

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而街機時代的落幕也讓這個暴力原始的懲罰逐漸退出了歷史舞臺,就連一些老牌街機格鬥遊戲都為適應現代玩家習慣提供了無限續關和難度降低的機制。不過也依然有一些遊戲保留著這些特色,比如《暗黑破壞神》系列中的專家模式依然是角色死亡後永久刪檔,這也成為了之後類暗黑遊戲的特色之一。

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當“存檔”出現後的“進度回退”

街機到早期FC時代由於遊戲流程過短都是沒有存檔功能的,即便是《超級馬里奧兄弟》也僅僅是擁有隱藏跳關位置。不過隨著遊戲產業的發展,RPG和SLG遊戲開始佔有一席之地,“存檔”問題也開始成為了開發商所重點關注的問題。

從“挫敗”到“獎勵”,淺談隨遊戲不斷髮展的“死亡懲罰機制”

最初的存檔方式,都是透過密碼將遊戲進度跳到上次密碼儲存的地點,以此來進行遊戲進度儲存,並達到節約記憶體的目的。其中最具代表的便是熱血系列,畢竟像《熱血足球》流程這麼長的遊戲如果沒有存檔機制估計很少有人能看到結局。隨後,FC磁碟機的出現,讓資料儲存成為了可能,不過這也僅僅是“存檔機制”從無到有的過渡產物而已,雖然磁碟機增大了容量並擁有了資料寫入的功能,但受限於成本問題,磁碟機也僅僅在日本本土發售過一段時間便早早退出了歷史舞臺。

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後來,安裝紐扣電池的FC卡帶擁有了供電系統,可以進行真正意義上的資料儲存,至此遊戲開始真正意義上擁有了存檔功能。死亡懲罰的機制也開始由暴力原始的終止遊戲變成了一定程度上的進度回退,在玩家操控的角色死亡後會回到最近的存檔點再次進行遊戲。進度回退在一定程度上削減了玩家試誤的成本,即便某些遊戲刻意避免了玩家頻繁存檔而增加了存檔點比如《喪屍圍城》中的廁所,《生化危機》中的打字機,但依然有很多玩家選擇先找存檔點再開BOSS。

從“挫敗”到“獎勵”,淺談隨遊戲不斷髮展的“死亡懲罰機制”

存檔功能的出現在一定程度上削減了玩家的緊張感,因此開發商不得不想出別的懲罰方式來刺激玩家。其中比較有代表性的便是中土世界兩部曲和古墓麗影重啟三部曲,中土世界中由於光明之主和魔戒的存在主角塔里昂是不會死亡的,因此擊殺主角的獸人會獲得晉升,並且再次見到主角後會進行嘲諷;而古墓麗影三部曲又叫勞拉的一百種死法,雖然遊戲有頻繁的自動存檔,但是會有各類的死亡特寫來讓玩家厭惡死亡。這種方式也相當於從另一個方面來讓玩家產生對死亡的恐懼,從而儘量規避死亡。

從“挫敗”到“獎勵”,淺談隨遊戲不斷髮展的“死亡懲罰機制”

符合現代遊戲的“資源丟失”

存檔的出現讓遊戲的緊迫感有了些許削弱,於是基於生命、能量、物品的相關死亡懲罰開始出現,即令玩家失去部分數值,使玩家更接近失敗的狀態,這種懲罰在遊戲中是最為常見也是最基本的死亡懲罰機制之一。

這種方式的應用場景之一便是“跑屍”,跑屍可以說是最為人所熟知的死亡懲罰機制。每當玩家死亡,一身裝備或是資源會被留在原地,玩家需要從檢查點或是復活點再次出發,重新找到自己的屍體並拿回裝備,所花的時間成本和承擔的風險不僅是重來一遍,因為一旦取回裝備之前被再次擊殺,那些辛苦積攢而來的財富也將隨之化為烏有。這樣的懲罰機制讓玩家在承受直接損失所帶來的厭惡感以及依靠存檔點的舒適感之間達到了一種微妙的平衡,玩家開始衡量風險與收益,比如《我的世界》與《暗黑破壞神》的非專家模式中都要靠“跑屍”來找回遺落的資源,不過“跑屍”真正被玩出花樣則是在“魂系列”中。

從“挫敗”到“獎勵”,淺談隨遊戲不斷髮展的“死亡懲罰機制”

在各種關於“死亡懲罰”的討論中魂系列絕對是常客。除了魂系列標準的跑屍環節和坐篝火重新整理小怪之外,初代也就是《惡魔之魂》中最經典的就是黑白傾向。死得越少,世界狀態越白,遊戲越簡單;反之,死的越多,世界狀態就越黑,路上的原生惡魔和紅靈也就越多。這樣一來,過去玩家透過死亡累積所帶來的各種經驗被大幅削減,遊戲最後會變得越死越難,或許是由於惡魂過於變態的死亡懲罰,宮崎英高在續作中不得不高抬貴手放棄了這個機制,僅僅保留了死亡掉魂的設定。

從“挫敗”到“獎勵”,淺談隨遊戲不斷髮展的“死亡懲罰機制”

結語

魂系列嚴苛的難度將死亡和資源喪失變成了常態,不過玩家卻樂此不疲,在無數次失敗中找到成功的道路往往是玩家遊玩下去的動力。

既然死亡無法避免,那麼便有了一批反其道而行的作品。另一種對於資源丟失的獨特理解則是如今流行的Rougelike遊戲,在關卡中死亡雖然會丟失所有收集的資源、物品,但每次結束後玩家都能強化提升角色基礎屬性,或是從關卡中帶出一些珍稀物品作為下次遊戲的初始裝備等等。

從“挫敗”到“獎勵”,淺談隨遊戲不斷髮展的“死亡懲罰機制”

他們不同於魂系列每次死亡後玩家經驗的提升,而是實打實的提升人物的基礎屬性,比如《死亡細胞》和《盜賊遺產》這類遊戲裡的死亡懲罰已經變得更像獎勵。

儘管玩家還是丟失了大量資源需要從頭再來,但是基礎屬性的提升卻能讓人攀得更高,或許這就是死亡懲罰帶給玩家的積極意義吧。

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