愛伊米

日廠又搞銷量好就漲價的套路,風來的西林配嗎?

「漲價後是正常價格,現在半價入手簡直就是超值!」

就在我週末還絞盡腦汁想著怎麼和你們

安利這款畫風古舊系統又極度硬核的類Rogue遊戲

時,一則新聞卻讓我有些措手不及,steam上的《風來的西林5》從12月10日開始就要從原價70元(現在打折賣63元)漲價到169元了。

儘管《風來的西林5》發行商以“國區現在的是推廣價”“事先有過公告,為真正想買遊戲的玩家留下了幾天的緩衝期”作為漲價的合理理由,但可預見的是,

玩家也有不接受這個合理理由的合理理由

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▲在價格敏感型的國區,自然不缺少因為漲價給《風來的西林5》打差評的玩家

對於2年前還享受著低價區優待的國區玩家來說,一款復刻自2010年NDS版同名原作,解析度最高只能拉到1080P還滿是畫素點的遊戲賣160塊,很容易讓人代入到在GTA裡安心開車面前突然出現個大漢的良好市民NPC身份裡,更別說大家還經歷過SE早上199,中午412把人當213耍的《尼爾》,對於這種臨時漲價的行為肯定沒有好感。

也就是說再不趁著便宜安利一波,以後看到原價再想入手的朋友肯定更少了,我也不願意大家錯過一款曾經無比經典的類Rogue遊戲,所以今天的安利也頗有考古的味道。

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現在steam的官中翻譯是“千變的迷宮 風來的希煉 命運之塔與命運之骰”,但中國玩家們肯定更習慣ACG漢化組的翻譯,所以今天還是請允許我用“風來的西林”這個名字和你們來談談這個10年前遊戲的到底有多好。

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▲如果沒有ACG漢化組的高質量漢化,我應該也不會接觸到那麼多優秀的作品

對沒接觸過這個系列的玩家來說,《不可思議的迷宮 風來的西林5:命運之塔和命運之骰》這個名字乍一看很長,我先來給大家介紹一下各個部分的含義:不可思議的迷宮是日本開發商Chunsoft旗下的學習借鑑老遊戲《Rogue》而開發的遊戲系列,算上所有的正傳外傳,系列總銷量已經超過了900萬;

風來的西林本來是1995年發行的《不可思議的迷宮2》的副標題,意為“名為西林的風來人探險家”,因為其玩法廣受好評,所以成為了這個系列正傳自帶的副標題,衍生自DQ的《特魯尼克大冒險》和《寶可夢XX探險隊》也都是不可思議的迷宮系列下的分支作品;

命運之塔和命運之骰則是風來的西林第5作的副標題,這一作裡,風來人西林和他的朋友鼬鼠庫帕在一段新的冒險裡找到了一座名為招財貓村的小村莊,村莊附近有3座高塔迷宮(分別為過去、現在、未來),傳說只要探索3座高塔集齊3個命運之骰子,高塔上的命運之神利帕就會實現你的任何願望。

可以說在上世紀90年代到2010年,想要玩到類Rogue遊戲只有《矮人要塞》《馬基埃亞爾的傳說》少數作品,想要玩日式類Rogue更是隻有《不可思議的迷宮》一家。

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友情提示,如果覺得挫敗感不該是遊戲體驗一部分的朋友,那麼下面的內容也可以不用看了。

因為這是一個曾經真得虐哭過我(物理意義上)的遊戲,也是一個讓我哭完看到“是否進入迷宮”時會毫不猶豫點下“進入”的遊戲。

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《風來的西林5》的基礎玩法很簡單,每張地圖有若干個房間和通道,每個房間由若干個格子的地塊組成,看上去有點像一個俯視角的2D動作遊戲,但其實迷宮在玩家不進行行動時時靜止的,玩家每次行動代表一個回合,敵人也會動一次,這其實還是一個相當本格的類Rogue遊戲。

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在steam的商店頁面裡,你會看到《風來的西林5》的介紹上很樸實地就一句話:

“能玩1000次的迷宮”

,如果讓我來解讀的話,這個“1000次”有兩種含義,一是它作為類Rogue遊戲,自由度非常高。

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每次進入迷宮,敵人、地圖、獎勵品都是隨機的,你也能在迷宮裡遇到許多npc,或直接給錢,或透過完成任務的方式,你可以招募他們成為隊友;

在迷宮裡你每次遇到的挑戰也是全新的,除了敵人之外,迷宮還會有許多隱藏的陷阱,直接造成傷害、腐蝕或扒掉你的裝備、賦予你混亂、沉睡、目盲等異常狀態或將你傳送走,和友軍分離。

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比如和道具的互動非常自由,遊戲裡有裝備、消耗品(藥草、仙桃)、卷軸、法杖、投擲物、罐子這幾種不同型別的道具,每種道具都可以進行投擲、放置、使用等公共操作,武器盾牌首飾除了可以裝備提升屬性之外,也能直接丟向敵人直接造成傷害,在遇到愛跑的小偷時,你也可以將道具放在地板上釣魚執法;

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隨著迷宮層數的推進,仙桃也會經歷一個“硬、正常、軟、壞掉”的過程,每種都有不同的用處,你還可以給敵人投餵壞掉的仙桃,降低他們的屬性;

除了遊戲中提供的近百種道具和裝備之外,你還可以在據點將道具和裝備投進狸貓商店的培養罐裡進行“變質”,現實裡每經過一天,罐子裡的道具就有可能會增加新的詞條,時間越久,出現好詞條的機率也越高,取出來後就會成為以後迷宮都會掉落的道具,極大提升了《風來的西林5》的隨機性和可玩性,當然也沒辦法永遠賭下去,一週之後這些道具就會變成雜草。

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▲你還可以為這些變質的道具自行取名

還有一種理解是,它的難度相當硬核,甚至可以說玩1000次也不一定能通關,因為和很多更現代只能被稱為“Roguelite(青春版)”的類Rogue遊戲相比,《風來的西林5》依然繼承了系列最硬核的傳統—每次死亡都是完全的重新開始,等級變成1,迷宮裡所有的裝備道具全都清空,也別想著S/L大法,存檔是即時的(當然現在可以也用手動上傳和下載雲存檔的方式實現S/L了);

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想在迷宮裡刷等級也是不可行的,因為角色會有一個飽食度的設定,清零之後也會損失生命,只不過相對的,如果沒有死亡從迷宮裡出來,除了等級變成1之外,道具和裝備的強化等級都可以盡數保留。

而且每個迷宮裡死亡後可以發3次求救資訊,其他玩家可以透過網路看到,並選擇給你送來一株復活草,當然你也能自己建立個小號當保險。

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其實從這些看上去“無事獻殷勤”的設計中就能看出,《風來的西林》可不會因為這些憐憫而變得更簡單些,相反,這反而成為了系列肆意提升難度的藉口之一,遊戲中的敵人種類非常多,往往伴隨各種稀奇古怪的機制,比如你可以將道具扔給栗子球,每扔一次它的經驗倍率都會變成原本的2倍,在10次後最高可以積累到1024倍,但它也有機率會自爆,在自爆範圍內你的hp會被強制扣至1點,很多老西林就是因為貪圖最後幾次經驗倍率的超高提升而死的。

有的敵人可以把你傳送到地圖上的任意角落,有的敵人能把你傳送到它們身邊,有的敵人一開始很弱,但不在限定回合內擊敗會變得非常強,有的敵人會埋各種陷阱給你使絆子,瞭解這些機制的代價往往就是各種死亡方式。

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作為一款復刻作品,《風來的西林5》新增了3座全新的迷宮,也有類似謎題挑戰、掃雷玩法的趣味小遊戲,作為一款10年前的遊戲,可玩性是不輸給現在大多數遊戲的。

但如果要談遊戲體驗的話,最後一部正統續作發售在10年前的《風來的西林》,和現在獨立遊戲市場上玩法更輕度更適合大眾的Roguelite相比,就有些見仁見智了。

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▲隨著《風來的西林5》推出,本來有些沉寂的貼吧也都充滿了各種求助帖,大概能看出這遊戲有多難了

挫敗感確實是《風來的西林5》的一部分。

就在2個月前,騰訊旗下專攻單機遊戲的next小組也釋出了迷宮探索的玩法類似,連名字也頗有捏他味的Roguelite《不思議的皇冠》,相比於《風來的西林》,它帶來得體驗就現代多了,前期很難處處都需要算計,真正上手後,一些強力技能和裝備之間搭配的爽快感又可以把正反饋拉滿,基本可以看做《風來的西林》套上了個現代Roguelite欲揚先抑的標準模板。

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反觀《風來的西林5》,儘管作為第5代,難度已經降低了許多,至少跑主線(這遊戲的主線約等於一個大型的新手教程)不會那麼容易暴斃了,但整體難度依然可以秒殺市面上絕大多數Roguelite,入門難、上手難、精通更難,就算是一身神裝,在迷宮裡也要非常小心,因為一旦死亡,你就是徹底的從零開始,而面前突然出現一個以前沒見過的敵人,不小心走進了一個陌生房間,進入夜晚後發現自己忘記帶了火把,都足夠能成為你這一輪失敗的主要原因。

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▲就算是回合制,我相信很多老玩家在看到這個場景時肯定也會心頭一緊

人只有在一無所有的時候才是最強大的

,這也是貫穿了《風來的西林》系列和系列玩家常常在失敗後要從零開始,互相安慰的一句名言,乍一聽就和微信群的親戚家長天天轉的“毒雞湯”一樣,甚至過分矯情了。

倒不如說,這句話很好地概括了畫面簡陋的《風來的西林》最大樂趣,雖然遊戲裡的西林是截然一身,1級的狀態被最弱的小怪瑪姆魯從迷宮裡抬出來的,但螢幕外的你呢?每一次失敗換來得從零開始的教訓都異常慘痛。

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你會學到每次出發冒險前仔細檢查道具,進入每個陌生房間都要分析這裡會有怎樣的坑,遇到沒見過的敵人時會利用遠端道具試探它的機制,冒險過程中永遠記得把手放在回城卷軸上,隨時準備見好就收,從迷宮中帶出來的道具和金幣,也不會在下次冒險中盡數帶走,而是存在倉庫裡,以備意外死亡的不時之需。

再樂觀點看問題,每次從零開始也就意味著你永遠不可能遇到比這更壞的情況了,你會獲得新的裝備,結交到新的朋友,之後的遊戲體驗都是向上提升的,直到通關,或者再一次被抬回來。

有時候難度、真實感和代入感是成正比的,在《風來的西林》裡,很快你就會覺得自己完全就是那個由簡單的畫素點構成的風來人冒險家西林,每次踏足迷宮,迎接你的會是一場需要拼盡全力的真正冒險。

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最後,距離你圓冒險夢的代價從63元升到169元,留下的時間已經不多了。

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