愛伊米

《復古機械城》:電晶體朋克的舊瓶,裝古典動作解謎的舊酒

記得英國作家道格拉斯·亞當斯委婉地表示過“任何在我出生時已經有的科技都是稀鬆平常的世界本來秩序的一部分,任何在我15-35歲之間誕生的科技都是將會改變世界的革命性產物,任何在我35歲之後誕生的科技都是違反自然規律要遭天譴的”,以此高度概括人類靈魂深處那超越了種族,性別,國籍,唯獨屈從於時間的固執己見。對此觀點我其實不太想同意,但也不得不承認自己確實越來越搞不懂流行文化了。

就拿下面這個長圖來說吧,我是真不太明白這樣的復古未來主義小合集怎麼又火爆全網了——倒不是說這有什麼問題或者圖做得差強人意,畢竟有人願意篩選茫茫多的資訊,從中取其精華依照時代展現芸芸眾生對未來的美好暢想絕對是值得稱讚的善舉,只是在我們如今用那頗具時代感的畫面揶揄先輩們的奇葩審美之前的幾十年間,幾乎可以說圖中表現所有的視覺特點都早已有了自己酷炫的名字,並在無數影音遊戲作品的“加固”下最終形成了甚至可以說還算嚴謹的各種體系。

《復古機械城》:電晶體朋克的舊瓶,裝古典動作解謎的舊酒

這時再看上文提及的圖片,幾張十九世紀末,二十世紀初的未來暢想明顯帶著早期蒸汽朋克和科學傳奇故事的影子,用整潔且科技感十足的巨大城市和無數稀奇古怪的發明創造彰顯科技爆發下人們指數級增長的生活水平,和由此衍生的,《生化奇兵》系列著重探討的關於烏托邦與反烏托邦的永恆思辨;

《復古機械城》:電晶體朋克的舊瓶,裝古典動作解謎的舊酒

老大哥三十年代對未來的美好暢想理論上應該算是遲來的大眾狂歡,卻也明顯有著後來原子朋克的視覺特徵:整潔,明亮,井井有條,對稱感十足,恰似科幻第一人稱射擊遊戲《奇點》中,主角在無數個對比強烈的時間漩渦中親眼所見的莊嚴肅穆;

《復古機械城》:電晶體朋克的舊瓶,裝古典動作解謎的舊酒

而在更多的圖片裡,我們見到的是典型的電晶體朋克和其衍生風格:繁瑣笨重的電子裝置訴說著“阿波羅”的榮光,噴氣式引擎轟鳴著昂揚挺立的澎湃,筆挺的流線型汽車與其說是第一次將空氣動力學納入了車體設計,倒不如說是在張揚美利堅彼時如日中天的文化霸權……只可惜所有的驕傲在遊戲輻射系列中早已謝成了遍地一打就炸的載具,精神失常的機器人和奇蹟般躲過了核戰爭摧殘的廣告牌,若想在他們身上體驗當年昂揚的文化氛圍,那玩家們可真的需要些不俗的想象力了。

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好在儘管如今輻射系列依然被認為是最著名的電晶體朋克遊戲作品,但它並不是這一遊戲愛好者們的唯一選擇——或者更應該說,相比於需要更多展現“War Never Chnge”式的廢土情懷的輻射系列,更多其他沒那麼內容豐富的科幻小品,比如剛登陸steam不久《復古機械城(Retro Machina)》其實更能專注而精確地展現那個時代的種種特點。

《復古機械城》:電晶體朋克的舊瓶,裝古典動作解謎的舊酒

所謂《復古機械城》是由Orbit製作,Super。com發行的一款第三人稱動作解謎遊戲,顧名思義,它講述了意外覺醒的工業模擬機器人走遍了“復古機械城”的各個角落,尋找修復自己逐漸崩壞的核心繫統的方法,還要在昔日同伴的圍追堵截下殺出條“血”路的經典冒險故事,同時也有意無意地將一路發覺的種種細節整合成為一個完整的故事,向螢幕前的你我展現這冰冷的機械烏托邦,下消失了的人類的最終命運。

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相信哪怕只是行文至此,應該已經有為數不少的科幻愛好者們願意在心裡輕蔑地嘀咕一句“有那味兒”了——沒錯,無論是消失的人類,機械意識的覺醒,對烏托邦主義的反思還是對功能性機器人設計近乎狂熱的追求都是這類科幻作品曾經曾經喋喋不休的經典主題,也是如今看來已了無新意的俗套故事,當年都談不上有多奇思妙鮮的點子放到今天自然也就只有貽笑大方之家的份了;不過既然我們只是在遊戲裡重溫難得的復古情結,那故事自然也要原汁原味才好不是嗎?只有這樣《復古機械城》中金屬色澤勻稱了的裝飾朋克式的浮誇,單色點線構建而成的粗糙的科技感,粗線條大字型的廣告牌,金光燦燦揮舞著觸手般軟管的家政機器人等等等等等致力於還原時代風貌的藝術細節才會在略顯感傷的背景配樂下成為和諧統一的整體,從而在一定程度上避免了復古未來主義作品不合時宜的通病。

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更何況製作組Orbit還真的在故紙堆裡翻到了些絕佳的點子,並將其還算完好地融入到了《復古機械城》的遊戲玩法中。比如主角開場不久後便習得的機器人腦控技能,這與如今智慧傢俱無線連線頗為類似的科幻設定曾經可既承載著人們對未來科技可能性的美好暢想,又是人們面對整齊劃一的鋼鐵大軍時的恐懼之源。還好在遊戲裡,按下控制器對應鍵位後,那迸發而出的綠色脈衝只會在一定範圍裡為找上幾個畫風不同的機器人朋友:蟲特隆身材矮小靈活機動,可以輕鬆穿過主角難以透過的洞穴管道,並在另一端與機關互動幫主角開啟前路;鋸特隆與經典畫風的飛碟有那麼幾分類似,其獨特的反重力裝置允許其輕鬆越過些惱人的障礙,到達某些玩家可望而不可及的“遠方”;而貨運特隆憨厚笨拙平凡無奇,但若主角想要穿過某些裂隙,還真就只能控制它們擺出一條合適的道路……

《復古機械城》:電晶體朋克的舊瓶,裝古典動作解謎的舊酒

就這樣,儘管究其本質《復古機械城》所展現的仍是相當平凡特定場景下的互動解謎,但遊戲允許玩家“取敵之長,為我所用”獨特氣質還是賦予瞭解謎過程以相當不錯的新鮮感,至少理論上能幫助玩家更輕鬆地度過較為枯燥的探索跑圖階段,以更積極地心態理解並接受那些近在眼前卻觸不可及的開關只是製作組在上地圖設計的捷徑而與主體解謎無關,不至於因序章過後面積陡增的地圖和毫無頭緒的謎題而惱羞成怒,刪遊退款吧……

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還是算了吧,這結論連我自己都說服不了。回想自己數小時的遊戲體驗,成倍增加的地圖元素可是為解謎帶來了海量的干擾項,若您和我一樣對地圖不甚敏感,恐怕也只會在一個個開關,一條條岔路和無數似是而非的可能性之間徹底迷失方向,進而比主角先行一步開始思考人生的三大問題;可另一方面,當我真正解決了一整個區域的謎題後,(不知是否是升騰而來的成就感在作祟)無論是意料之外的捷徑,藏在某個角落的收藏品,還是那些有時需要玩家“完美精分”,同時控制主角與“朋友”相互掩護方能共度難關的複雜場景可就都成了值得收藏甚至不時拿出來吹噓一番的美好回憶,如果說非要為遊戲找個什麼缺點,那應該就是相比於同級別的解謎動作小品《復古機械城》的單章節流程似乎有些過長了——真想不到在DLC和搶先體驗大行其道的時代,我竟已開始不習慣敘事類獨立遊戲曾應有的紮實與質樸了。

《復古機械城》:電晶體朋克的舊瓶,裝古典動作解謎的舊酒

誠然把遊戲做得內容豐富絕不是什麼問題,也沒什麼可改正的,但我依然希望製作組至少能對《復古機械城》的敵人重新整理機制稍加修改,絕對可以由玩家感官入手,大大緩解遊戲流程過長帶來的枯燥體驗——別的不說,光是主角掄起扳手將敵人砸成零件的卓越手感就已經是相當有說服力了,無論是扳手與金屬外殼碰撞的悶響還是機械受損,破碎,最後炸成濃煙中的火花全過程,那來自視聽觸覺的多維度表現低調地張揚著與遊戲內容類似的紮實穩健,卻也讓我在這遊戲裡體驗到了難能可貴的意猶未盡。

《復古機械城》:電晶體朋克的舊瓶,裝古典動作解謎的舊酒

而主角隨流程或主動或被動解鎖的飛翔,電擊,迴旋斬等強力技能,亦可在解謎之餘漸漸豐富這遊戲的戰鬥體驗;與此同時,那些被控制的“朋友”們同樣也都身懷絕技,或直拳猛擊或鐳射四射或飛鋸傷人或默默加血以各種可能性賦予了包括BOSS戰在內的每一場戰鬥以相當不錯的可重複體驗性——很可惜,和那些並不打算刻意延長玩家遊戲時間的古典獨立遊戲頗為相似,《復古機械城》也並不打算讓戰鬥喧賓奪主從而影響玩家解謎和遊戲敘事,只是BOSS戰(和幾個場景觸發的大混戰)不再重複倒還情有可原,切換地圖場景後敵人依然遲遲不肯重新整理就顯得多少有些掃興了。

《復古機械城》:電晶體朋克的舊瓶,裝古典動作解謎的舊酒

我想這既是《復古機械城》幸福的煩惱,也是這款遊戲整體品質的絕佳體現,它的“復古”可不止體現在電晶體朋克的光怪陸離,更體現在其具有千禧年後古典敘事解謎遊戲的諸多特點:元素齊全,紮實穩健,更注重單人體驗,力求內容充實甚至可以犧牲部分更短平快的遊戲體驗,於是雖說題材上有了不落窠臼的辦法,但是對每天可能只有一兩個小時遊戲時間的青年玩家而言,在碩大的地圖上細細體現環環相扣的解謎還真就帶不來理論上同樣滿滿的成就感,真就沒有拿起扳手痛毆機器人來得爽快。

《復古機械城》:電晶體朋克的舊瓶,裝古典動作解謎的舊酒

這並不是製作組Orbit的問題,相反,我認為《復古機械城》已經在各個方面做到了物超所值。相比於或卡牌紛飛或霓虹閃耀的同輩們,這遊戲簡直就是空有一身年輕皮囊的花甲老人,緩慢但毫不吝惜地想要將解謎的成就感,俗套但還算複雜精彩的故事連同不錯的打擊手感循序漸進地打包送給每一名有耐心的玩家,只是如此耐心的玩家恐怕已經是越來越少了。

真可惜,看來複古機械城還是沒能逃過那句命中註定的“不合時宜”。