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我已出艙,感覺良好 : 《邊境》荷載測試Day 1 體驗報告

我已出艙,感覺良好 : 《邊境》荷載測試Day 1 體驗報告

2021年1月28日,太空射擊遊戲《邊境》開啟了荷載測試。以下是3DM論壇玩家的評測內容:

放下滑鼠的那一刻,我覺得,是驚喜的。

對於這種太空題材的遊戲,一開始我並不抱有太大的期望,國內的展會也沒怎麼關注,之前也沒有體驗過《邊境》,但是這次首測帶給我的驚喜還是很充足的。武器設計風格寫實而並非天馬行空,同時也全面保持了FPS遊戲的競技性,是我這個FPS擁躉的菜。接下來我就昨天體驗到的部分內容做一個簡單的評價分析,僅代表我個人觀點。

我已出艙,感覺良好 : 《邊境》荷載測試Day 1 體驗報告

武器設計:

首先,我最關注的就是武器的設計。目前《邊境》內的武器設計沒有脫離我們現有的對太空、宇航服、推進裝置、輕武器的普遍觀念,只是在此基礎上稍作誇張,比Apex更加寫實,對於prefer寫實系而非超級系的玩家來說,是福音(比如我本人)。但是目前來看武器比較少,昨天測試時只用了手槍和突擊步槍,還有宇航服帶的榴彈炮和電子脈衝。如果後續能涉及到武器配件的選裝、武器種類的增加、武器屬性的差異化等等,會讓FPS輕武器愛好者覺得武器系統更加有深度。今晚也會嘗試其他可以解鎖的武器。

順便提一下我目前最喜歡的操作設計:穩定狀態和失重狀態的後坐力反饋截然不同。這是一個非常出色的設計。 失重狀態下的操作會特別有驚喜和收穫感。

我已出艙,感覺良好 : 《邊境》荷載測試Day 1 體驗報告

戰鬥節奏:

《邊境》的戰鬥節奏是我比較喜歡的,雖然目前只有一張地圖,但是複雜程度很高。現有的寫實系的FPS遊戲,就算是地圖內有高樓或者地形起伏,但是整體地圖也是扁平的。而《邊境》的戰鬥是立體的。從任何地方向敵人發起攻擊,也可能從任何地方受到攻擊。這樣確保遊戲節奏不會很冗長,也能很好地防止老陰逼。比較立體的戰鬥模式,使得每場對局不會特別重複和乏味。PUBG容易被人接受,也是因為它很少會有完全相似的對局,相比較CS來說就更箱庭,戰術和打法一旦被摸透,就會陷入套路化。宇宙空間無重力、玩家可以進行360°轉換以後,就給了我們更加多的操作選擇空間。

雖然戰鬥方式比較立體,但是遊戲的核心玩法還是射擊,並沒有陷入華而不實的泥沼。好玩的FPS最重要的就是要把會玩的玩家和不會玩的玩家,區分出界限,一部分玩家就會成為另一部分玩家的遊戲體驗。因為目前只能用謝爾蓋,所以不知道後續整體遊戲體驗會有什麼區別,但是就現在而言,整體非常滿意。

我已出艙,感覺良好 : 《邊境》荷載測試Day 1 體驗報告

不過遊戲的移動方式做得中規中矩,目前是透過宇航服的推進器實現在宇宙空間的移動,這個其實後續可以再豐富一些,甚至做一些宇宙載具,增加一些中二度。

命中反饋:

命中反饋是目前我覺得需要最佳化的一個重要部分。子彈打中敵人時的反饋倒還好,但是被擊中的反饋有點偏弱。除了螢幕變色以外,其他感覺太少,是比較不理想的裝填。如果在宇宙中有頭盔碎裂、宇航服破裂等等畫面變化,會給玩家以緊張感。宇航服破損的情況下,如果會出現不規則移動,也會給我帶來驚喜。在宇宙中如果沒有這樣的反饋其實是比較失真的,作為一個基本以真實為base的射擊遊戲,希望可以考慮這一點。當然如果有娛樂模式和進階模式之分(參考COD),也會給玩家更多的選擇,比如在娛樂模式中可以減少這部分設計,但是在進階模式中,能給我們FPS高玩帶來更多的遊戲體驗。

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