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Flash壽終正寢,那個動畫和頁遊奔騰的時代落幕了

Flash壽終正寢,那個動畫和頁遊奔騰的時代落幕了

誰也無法否認如今短影片與移動遊戲的火熱,但十幾年前、在千禧年到來後的第一個十年間,這份榮耀是屬於Flash動畫、以及啟蒙了無數玩家的網頁遊戲。

那一年,一款《開心農場》成為最早破圈的社交網頁遊戲,席捲而來的“農場熱”讓一家老小都著了迷。但好景不長,隨著移動網際網路時代的悄然而至,手遊迅速崛起,紅極一時的頁遊逐漸日薄西山。

Flash壽終正寢,那個動畫和頁遊奔騰的時代落幕了

屋漏偏逢連夜雨,2017 年 7 月,Adobe 宣佈將在 2020 年底停止對 Flash 的支援。之後各大瀏覽器陸續停止了 Flash 的執行,而曾經把Flash用到爐火純青的中國遊戲企業也慢慢完成了從 Flash 到 微端遊戲、以及HTML5 的過渡。

Adobe近日也推出了Flash Player的最終更新版本,並宣佈將在12月31日後停止支援Flash Player,並從2021年1月12日起,基於Flash的內容也將會被禁止透過Flash Player執行。

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隨著2021年新年鐘聲的敲響,這場意料之中的“判決”並未遲到,Flash時代的結束,意味著又一次真正意義上的“爺青結”,Flash終成網民玩家們的美好回憶。

從頁遊的供應量上,網頁遊戲大勢已去。根據GameLook的統計,相比2020年有1213款手遊獲得版號,2020年只有5款網頁遊戲獲得版號、而2019年也只有20款,隨著手遊爆發性增長和使用者日漸以手機為主要娛樂裝置,頁遊開發者也逐漸拋棄了頁遊。

對中國遊戲業而言、一個曾經輝煌的Flash網頁遊戲時代宣告落幕。

那些年,我們看過的動畫和玩過的頁遊

談起頁遊,總免不了一場“回憶殺”,在初代網民心中,Flah製作的網頁遊戲有著舉足輕重的地位。

彼時,個人電腦剛剛普及,國內網際網路也才起步不久。囿於當時頻寬的限制,載入圖片都需要很長時間,更別說影片和遊戲,而Flash的出現則很好地解決了這一困境。依靠其小巧的向量檔案和“邊下邊播”的特性,很快成為了時代的“弄潮兒”,帶領網民從文字邁入了2D動畫時代。

自此,Flash動畫創作者層出不窮,他們還為自己封了一個很時髦的名字——“閃客”,1999年網名“邊城浪子”的高大勇正式成立了閃客帝國網站,迅速成為中國閃客第一站、聚集了一大批的Flash愛好者。在Flash之母Macromedia公司於2005年被Adboe 34億美金收購後,閃客帝國更是拿到了Adobe的投資。

Flash在PC網際網路時代的流行,啟蒙了很多個人站長、動畫師和遊戲人。

在動畫領域,蠟筆X、小小等一批閃客留給了國內網民很多愉快的回憶,而其中最成功的動畫團隊則是彼岸天。2004年7分鐘Flash動畫短片《大魚海棠》在網上爆紅,隨後製作這部動畫的清華男生梁旋、張春於2005年創辦B&T彼岸天,2016年彼岸天製作的動畫大電影《大魚海棠》國內上映,實現了票房超5億的成績,一時成為佳話。而在Flash動畫之外,遊戲才是Flash真正步入商業化最大的推手。

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此前,所有的電腦遊戲都需要下載安裝,而Flash可以讓遊戲在網頁上直接開啟,且對電腦配置要求較低,立刻吸引了當時玩家的注意。而4399等小遊戲平臺的出現,更是把網頁遊戲的概念帶到了大眾眼前。

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對於很多80後、90後而言,與Flash頁遊的首次“觸電”離不開4399等平臺。其中不僅有《黃金礦工》、《狂扁小朋友》等很多國外知名Flash遊戲;同時,《造夢西遊》《閃客快打》等大量原創頁遊也在這片土壤中誕生,很多獨立製作人都在這迎來了與遊戲的初次邂逅。

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但更令中國玩家印象深刻的是,2008年左右中國網頁遊戲的大爆發。

這一時期誕生了《彈彈堂》、《神仙道》、SLG類《熱血三國》《七雄爭霸》、格鬥類《街機三國》等標誌性產品,涵蓋了休閒、MMO、SLG、格鬥等多個品類,同時網頁遊戲的大流行也在中國遊戲業開啟了聯合運營模式,PC網站、個人站長們受益於頁遊時代的崛起,一如今天手遊市場的火熱。

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而在這頁遊黃金時期,隨之也湧現出了很多金牌製作人。例如《傲劍》的製作人、墨麟科技CEO陳默,《七雄爭霸》製作人邱果,第七大道創始人《彈彈堂》與《神曲》的製作人曹凱 ,《商業大亨》製作人、現巨人聯席CEO吳萌,《神仙道》製作人葉斌等等,都成為了頁遊時代的中流砥柱。

曾經的Flash閃客們還有一些至今活躍在國內遊戲業,比如閃客帝國創始人高大勇、身份已變為indienova創始人、曾經開發過手遊《三國群毆傳》;閃吧創始人沈衛,從社交遊戲開始做、到如今還在做IAA小遊戲;玩家和同行更為熟悉的《迷失島》《南瓜先生大冒險》系列的開發者小棉花,最早就是一個Flash動畫開發者。而以格鬥動畫《鬼鬥》出道的鬼人,則成功開發了《火柴人聯盟》手遊。

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在全民被頁遊瘋狂的彈窗、滾服侵擾的目不暇接的時候,隨著傳奇類產品空降,傳奇遊戲迅速一統頁遊江湖,頁遊也迎來了最閃耀的時刻。2013年,全年頁遊數量達到2402款,國內實際銷售收入首次跨過100億元大關,2015年網頁遊戲市場規模達219億元、發展到了頂峰。

如今,那個輝煌的時代已一去不復返,不過三七互娛、遊族網路、愷英網路、心動網路、天神互動,這些因頁遊起家、最終成功上市的遊戲企業,仍活躍在遊戲業的最前端。另外一些優質公司則被A股上市公司併購、比如智明星通,而未上市的一些企業比如樂元素還奮戰在遊戲業一線,但他們均以手遊為主業。恍惚間,那段珍貴的記憶似乎也因他們的存在而從未遠去。

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當然,國外的Armor Games、Newgrounds、Crazy Monkey Games、Miniclip 等頁遊網站,同樣也是不少玩家的啟蒙者。《寶石迷陣》、《王國保衛戰》、《森林冰火人》等經典,以及Facebook上的《Cityville》、《Army Attack》等Flash遊戲,也曾在多少人的青春記憶裡留下過濃墨重彩的一筆。

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喬布斯親自打壓,一代巨人Flash隕落

過去,Flash曾被同網際網路時代畫上了等號。由於其極大地降低了創作者的開發門檻,推動了網際網路生態的前進。但隨著移動網際網路時代的到來,網際網路高樓越建越高,Flash這位“巨人”卻先倒下了。

2010年,“積怨已深”的喬布斯首先向Flash“開炮”。一篇名為《Flash之我見(Thoughts on Flash)》的公開信引起了廣泛關注。

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信中,喬布斯逐條批判Flash:在可靠性、安全性和效能上,Flash幾乎是漏洞百出,更是導致Mac宕機的原因之一;由於Flash用的舊版解碼器是軟解碼的,會嚴重影響移動裝置續航能力;以及其主要操作習慣均為滑鼠定製,在多點觸控操作方式中,大量 Flash 網站需要重寫等等。

“Flash已經過時”,喬布斯毫不留情地指出,與Adobe獨享Flash的情況不同,HTML5 是一個完全開放的標準,可以讓使用者在無需安裝第三方外掛的情況下在網頁執行影片和動畫,而放棄Flash後的蘋果移動裝置也更具備高效能、低功耗特點。

隨著蘋果的公開表態,YouTube、Facebook等網站也開始效仿,Chrome 等瀏覽器也宣告徹底禁用 Flash 外掛。2017年, Adobe無奈地宣佈了Flash的死亡公告。隨著“”三年之期將至,Flash時代終於到了退出歷史舞臺的關口。

不過眼下Flash 終結的定局已無須再議,頁遊產品還能跑多久才更令玩家關注。

去日無多?國內外發起頁遊自救

隨著移動網際網路時代的到來,手遊的衝擊加上Flash停止的影響,近年來頁遊市場萎縮得厲害。據遊戲工委《2020年中國遊戲產業報告》顯示,網頁遊戲實際銷售收入及增長率逐年下滑,到2020年收入僅剩區區76億左右。

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隨著頁遊大勢已去,這場十幾年的長跑終於進入了倒計時。不過為了拯救一代人的回憶,國內外同行也掀起了一場場不同形式的自救。

作為國外Flash小遊戲的主要戰場,Facebook此前曾表示,Flash遊戲將會持續到2020年底。而對於曾經的經典遊戲,Facebook則希望他們能將遊戲遷至HTML5 ,甚至還發布了文章,詳細介紹瞭如何將專案從Flash遷移到HTML5 。

同時,Flash遊戲網站Armor Games發表公告稱,將在轉換為HTML5 形式、安裝第三方外掛、以及使用瀏覽器的Flash模擬工具三條道路中探索,以幫助玩家繼續體驗Flash遊戲;此外,The Strong Museum 宣佈與頁遊發行商Kongregate合作,屆時數以萬計的Flash遊戲將會被儲存到Kongregate網站。

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而國外遊戲媒體BlueMaxima則建立了一個名為“Flashpoint”的網站,收錄了數萬個經典Flash遊戲。同時,他們將收集到的遊戲做成了一個巨大的離線包,以保證Flash Player停止後依然能夠執行。

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目光轉向國內,除了4399等平臺選擇轉型為HTML5 外,另一群頁遊則寄希望於Adobe與重橙網絡合作的“特供版Flash”延續生命。

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在GameLook看來,吊在Flash這“一棵樹”上其實大可不必。Flash技術如今已並非唯一競爭力,頁遊微端化已成趨勢。

與國外主攻HTML5 不同,目前國內頁遊技術突破點,主要集中在3D外掛上。近年來,3D網頁遊戲層出不窮,逐漸模糊了與端遊的界限。而精品3D遊戲也成為了頁遊市場一個新的發展方向。

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360公司副總裁、遊戲集團總裁李海毅曾向GameLook介紹:“3D外掛這兩年在不斷的更新迭代,目前最新的3D外掛其實已經可以提供媲美端遊3D效果的畫面。我們後續可能會在畫面、定位上面推出更高的3D產品,這是頁遊行業的趨勢。”

結語

隨著Flash時代的終結,頁遊也進入了生命的最後一段旅程。儘管仍有不少廠商全力投入到 HTML5 、微端化的研發,但隨著移動遊戲的強勢崛起,萎縮的頁遊市場已是昨日黃花,就連以此起家的三七互娛等上市公司如今也已開始發力女性向、二次元等手遊賽道。

雖有不捨,但這塊承載了我們無數歡笑的頁遊,連同其本身也終將成為我們記憶的一部分。