愛伊米

次留近60%,TapTap熱門榜第1,起底這家廣州廠商的修仙新作

相信不少人都已經認識了《混搭修仙》這款遊戲。修仙題材,文字+“吃雞”玩法,上架TapTap隨即登上熱門榜第1,一舉成為業內目前最受關注的遊戲之一。

自修仙網文興起,修仙題材便作為中國特色文學品類,積累了廣泛的受眾群體。近幾年,從《想不想修真》《了不起的修仙模擬器》到《鬼谷八荒》《一念逍遙》,幾乎每年都有令我們印象深刻的修仙遊戲。TapTap熱門榜前列,修仙遊戲的數量也不在少數。

《混搭修仙》作為該品類最新冒出頭的產品,次留近60%,目前在TapTap關注人數已超16萬,評分始終保持在8。5以上,成績不俗。我們不禁好奇,《混搭修仙》研發公司游龍互娛如何看待修仙市場?從傳奇遊戲廠商轉型,他們又是如何轉變研發思路,拆解玩家喜好?

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文字修仙競技,是機遇也是挑戰

《混搭修仙》團隊最初只有兩名成員,若瘋負責策劃,三千負責技術+美術,兩人憑藉對修仙文化的熱愛,趁著公司加班時間開發了這款遊戲。若瘋告訴我,之所以會融合文字+“吃雞”,是因為他們的初衷是做一款在聚會時可以玩的遊戲,強調熟人社交。所以,諸如模擬經營、Roguelike、策略等玩法均成了“廢案”,但也因此凸顯了《混搭修仙》的差異化。

遊戲文字部分類似《人生重開模擬器》,進入遊戲後,你需要從金、木、水、火、土共五種靈根中隨機生成修仙主屬性,屬性點由力量、體質、智慧、氣運四個維度構成。從出生開始,你就需要根據自身意志,做出不同選擇,提升仙階和修為,迎來自己千奇百怪的人生。

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你可能在1歲時就因為“沒能及時築基”慘遭隕落;在5歲時“跑得太慢,被天雷劈死”;在30歲時因“逼迫金丹成型”而“爆體身亡”;也可能縱橫修仙大道,最終羽化成仙。具體修為如何,全憑個人造化。

在修仙歷程中,你也會收穫一些有趣的人生經歷。比如遊歷經過蠻荒森林時,你會遇到化神修為的青蛇,深感壓迫之際,可以“套近乎說自己認識一條白蛇,名為白素貞”,最終逃過一劫。也可能在撿到一個天藍色珠子時,被一位大哥哥請求拿木劍交換,因為他“十分需要水靈珠去救活靈兒。”

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遊戲裡的你時常猜測大哥哥的名字是什麼,遊戲外的你一定可以意識到,他的名字叫李逍遙。在《混搭修仙》中,諸如此類令玩家會心一笑的梗不在少數。包括進入這個修仙世界,也是因為“你”在和小夥伴們一起回家的時候,一輛韓劇中經常出現的貨車突然衝出,導致“你們”全員重生。

這種劇情隨機性和趣味性,極大地調動了玩家的探索慾望。若瘋告訴我,《混搭修仙》次留近60%。作為參考,此前我們知道的次留超60%的修仙遊戲,基本都出自大家耳熟能詳的頭部產品。

《混搭修仙》的吃雞玩法體現在,每一局你都要同時和7名玩家聯機競技,根據各自選擇的不同,每一輪對抗中都會有玩家淘汰,最終僅有一名玩家能夠勝出。

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在若瘋心中,聯機競技是《混搭修仙》的核心競爭力。很多中小團隊受限於技術水平,實現多人聯機有較大難度。《混搭修仙》每日活躍人數約7、8000,得益於團隊此前研發傳奇遊戲的技術積累,他們在聯機穩定性、伺服器容量方面更加遊刃有餘,也保證了玩家匹配競技的體驗。

不過,《混搭修仙》的優勢,反過來也是他們面臨的最大挑戰。團隊一開始只有兩名成員,劇情文案都出自若瘋之手,內容儲存量經不住老玩家的熱情探索,導致遊戲次留高,但長留卻不太理想——雖然也有40%左右,但對若瘋來說“落差太大。”

聯機競技,雖然為玩家提供了少見的修仙對抗體驗,卻也削弱了玩家的劇情沉浸感和閱讀體驗——尤其是對新手來說。試想,當你初次進入遊戲,想要認真閱讀劇情感受修仙魅力,螢幕上方的倒計時帶來的緊迫感卻催促著你快速做出選擇,所以你只能囫圇吞棗的感受。

如何平衡競技和沉浸感,是他們自研發以來一直在苦惱的問題,上架之後更是放大了這個缺陷。

投其所好,事在人為

《混搭修仙》研發商游龍互娛,是一家坐落於廣州的傳奇遊戲公司,跟傳統的傳奇遊戲廠商不太一樣。若瘋告訴我,由於他們技能點在傳奇遊戲,所以過去主要研發傳奇遊戲,但均以創新為驅動,面向的也是相對年輕的傳奇使用者。

因此,當公司決定轉型,探索多元品類,面向TapTap和b站等新興渠道的玩家時,他們非但不會不適應,還能迅速轉變研發思路、洞察新生代玩家的需求。

若瘋提到,以前做傳奇時,研發方向以數值為導向,角色的成長體現在戰力的提升,玩家也更關心自己充了錢之後角色能升多少級。但新生代玩家更在意可玩性和沉浸感,更願意分享和創作,與國外玩家越來越相似。

他舉了個例子:以前出海時,假如某個角色本來是好人,突然黑化了,海外玩家會想知道ta為什麼黑化,好奇ta的背景故事。現在國內玩家也是如此,重視角色的人設、外形、發生在ta身上的故事、ta與其他角色的關係等等。

在他看來,玩家遊戲訴求的改變,是《原神》每出一個角色都特別招玩家喜歡的原因,某種程度上也推動了中國遊戲出海。

所以,廠商需要給予玩家足夠的尊重,並且投其所好。比如上文提到的競技與沉浸感的平衡、新老玩家的維護問題上,他們一方面擴充團隊成員,調集資源支援,一方面制定一些迭代計劃,包括最佳化匹配機制,推出仙緣房、排位賽、邪修模式(類似狼人殺),以及時裝、仙器等功能,去滿足玩家深層次的遊戲需求。

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在變現方式上,他們也比較照顧玩家的遊戲體驗。《混搭修仙》是游龍互娛首次使用廣告變現,玩家初始共有5把鑰匙開啟遊戲,每觀看一次廣告,就能增加3把鑰匙,觸發廣告的次數相當剋制。

至於遊戲中埋的梗,設定的隱藏劇情,有話題性的死法等內容,均是《混搭修仙》用來刺激玩家分享傳播、引起話題討論的武器。在運營層面,他們也更加註重與玩家的溝通交流,認真聽取意見,並真誠回覆玩家的建議和評論,而不是沿用一套統一的話術。

若瘋告訴我,《混搭修仙》的玩家大多都是來自TapTap和b站等新興渠道的新生代使用者,受平臺屬性影響,TapTap玩家更樂意給出自己真誠的建議與評價,b站玩家則喜歡二創。他們對這兩個平臺使用者的悉心運營,也為遊戲徵集修仙事件、以及後續的UGC計劃埋下了良好的種子。

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響應修仙文案徵集活動的玩家

但這種改變對大多數傳奇廠商來說,其實有較高的門檻——這也是為什麼有些廠商轉型難。若瘋總結道,一是研發思維沒有轉變,還是數值老一套,沒有意識到新生代玩家的需求。二是,內部沒有達成一致,不相信轉型的方向能賺錢。當然,也有些廠商根本不想轉型。

若瘋團隊之所以順利轉型,做出《混搭修仙》,公司氛圍好是其一,熱愛修仙文化、看好修仙遊戲的使用者基礎和潛力是其二。包括研發《穿越模擬器》,採用穿越題材,也是因為佈局者少,使用者盤子大,所以他們才大膽立項。

但是,我們都知道,使用者盤子大,並不意味著突圍機會大。

存量市場,差異化是唯一出路

如文章開頭所說,這幾年陸陸續續有不少修仙遊戲露面,它們有的被當成模版,有的成為爆款,有的透過TapTap出人頭地,有的在國產單機市場成為現象級產品,所以給了很多中小團隊以信心。有業內人士透露,現在不少廠商都在做修仙,但研發方向類似《了不起的修仙模擬器》,融合Roguelike、生存、策略、模擬經營等要素,而非以往常見的仙俠RPG。

當然,有不少觀點認為,修仙和仙俠並不能混為一談。遊戲陀螺此前文章也曾分析過,“仙俠更強調俠的精神,鋤強扶弱、除魔衛道等,典型代表就是《誅仙》《仙劍奇俠傳》等作品;而修真則更注重角色的個人修煉以及營造成長的爽快感,比如在《凡人修仙傳》《飛劍問道》等網文中,‘打怪升級’的套路會重複出現。”

但在若瘋看來,二者從題材的角度來說,其實核心相同,之所以會出現從仙俠RPG到修仙遊戲的轉變,有兩個原因:一來,仙俠RPG走的還是老一套的數值路線,玩法雷同,玩家審美疲勞,“不喜歡玩”。二來,仙俠RPG買量太貴,單使用者成本高達兩三百塊,一天買量支出至少幾百萬,投入回收不成正比。

DataEye-ADX平臺數據顯示,從主流題材買量遊戲數榜單來看,仙俠題材買量遊戲數量連續3年(2018年-2020年)登頂TOP1。2020年上半年,仙俠題材頭部買量遊戲的持續投放時長超200天的超6成。買量壓力可想而知。

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2019年全年主流題材買量遊戲數榜單

若瘋透露,《混搭修仙》目前營銷買量比較少,主要做品牌向的宣傳,單使用者買量成本僅5、6塊,每天有2萬左右的新增使用者。

不過,並不是所有在研/已測試的修仙遊戲,都能像《混搭修仙》一樣得償所願。

當前,整個遊戲市場都在存量市場中尋求出路,修仙遊戲同樣如此。在若瘋心中,《一念逍遙》的誕生,幾乎已經覆蓋了全部修仙使用者的需求,因為它創新打造了境界突破的系統,給予了玩家真正的修仙體驗。“我以前看修仙小說時,就很想親自體驗一下境界突破,但是沒有遊戲做到,只有《一念逍遙》做到了。”

所以他認為,修仙遊戲要想突圍,只能與市面上已有的產品做出差異化,為玩家提供修仙沉浸感。與吃雞玩法的融合,就是《混搭修仙》找到的差異化道路。

至於沉浸感,一方面,可以用一些修仙小說常見的元素來組建一個經典的修仙世界,裡面有玩家喜聞樂見的世界觀、遠古神獸、民俗生物……尤其是“撿漏”。這些元素都能讓修仙使用者喜出望外,距離想要的修仙體驗更近一步。

另一方面,則是給予玩家沉浸感,營造一種環環相扣的真實修仙體驗。比如玩家作為修仙世界中的一員,真的能從凡人一步步修行成長為強者。他們的一舉一動,也真的會影響其他人的命運,左右這個世界的發展。

這是《混搭修仙》想要努力的方向,也是其他修仙遊戲成功突圍的前提。