愛伊米

拳打奧斯卡,腳踢微軟XSX!他是最會拍電影的遊戲設計師

大家好,我是X博士

常言道,人不輕狂枉少年,不知道在大家的人生經歷中,所做過或目睹過的,最瘋狂的一件事是什麼呢?

反正就X博士而言,我迄今都對於約瑟夫·法斯(Josef Fares)在2017年TGA年度遊戲大會上,當著全球數百萬玩家的面,比著中指、大聲嚷嚷著要“FxxK 奧斯卡”的瘋狂之舉難以忘懷。

值得一提的是,最近在Steam平臺上最高線上人數破3。7萬,被多家媒體譽為史上最棒合作遊戲的《雙人成行》,也正是出自這位暴躁老哥之手。

此外,需要提上一嘴的是,約瑟夫還是一位票房口碑雙一流的青年導演,乃至於被媒體冠以“瑞典票房巨導”之美譽。

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那問題就出現了,你說你約瑟夫放著好好的電影不拍,又為何要改行去做遊戲,還要當著全球玩家的面,去公然挑起遊戲圈與影視界的鍵盤大戰呢?

今天,X博士就來為大家談談,有關約瑟夫從影視行業進軍遊戲圈、噴子界的魔幻故事。

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(絕對魔幻,保證燒腦)

劃重點一:戰爭難民、天才導演、影壇肝帝!超魔幻的人生經歷

如果說每個人的人生都是一本書,那麼,屬於約瑟夫的那本書,絕對是由瘋子(或天才)書寫的超魔幻傳奇故事。

1977年出生在貝魯特的約瑟夫,正巧趕上了黎巴嫩長達16年之久的教派內亂。對於年幼的約瑟夫而言,別說是接受系統正規的教育了,就連一家人的日常生活都面臨著生離死別的挑戰。

根據約瑟夫的自述,從打他記事起,為能搬到瑞典躲避戰火,他家就曾做過五次嘗試。

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在約瑟夫10歲時,他與他的家人才從“糟糕的破事”中獲得解脫,過上相對安定的生活。

可令人意外的是,缺乏系統教育的約瑟夫卻在影視拍攝方面,嶄露出了極為驚豔的天賦。

他在15歲時就能靠著自制短片,在瑞典業餘影展上大放異彩,還被瑞典戲劇電影學院破格錄取,成了該學院有史以來最年輕的學生。

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最牛的是,擁有極佳影視天賦的約瑟夫,同時還是一位隱藏的肝帝大佬,他在就讀瑞典戲劇電影學院期間,便與朋友們合力製作了50部短片。

約瑟夫還因為在製作這些短片時,天馬行空地用低成本打造電影特效,而被圈內同行冠以“低預算國王”的稱號。

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劃重點二:四過奧斯卡而不入,天才導演憤怒轉行,成為獨立遊戲製作人

2000年,約瑟夫所執導的處女作《Jalla!Jalla!》走紅全瑞典,獲得口碑與票房的雙料成功,在一年內橫掃了全球數十個國家,勇奪“挪威國際影展”等4個國際影展的最佳影片。

而在一夜成名過後,約瑟夫足足花費了十年的時間,連續拍攝了《Kopps》、《Zozo》、《Leo》、《Balls》四部電影,向著奧斯卡金像獎發起了衝擊。

其中,講述以黎巴嫩內戰為主題的愛情文藝片《Zozo》,直接被瑞典選為國家代表作,提名為奧斯卡最佳外語電影。

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(《Zozo》劇照)

悄悄說一句,在大家聊天過程中流傳甚廣的騷氣表情包,正是來源於約瑟夫執導的《Kopps》。

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(《Kopps》經典橋段)

只不過,在奧斯卡評委眼中,專注於講小眾故事的約瑟夫,與他所執導的文藝片,顯然沒有足夠多的票房與人氣基礎,去被評為年度最佳影片。

於是乎,站在瑞典票房頂端,被一眾媒體譽為“瑞典票房巨導”的那個男人,在屢敗屢戰的打擊之下,走上了黑化的道路。

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既然無法在影視圈拿到年度大獎,那我就改行去做同樣需要敘事的遊戲,用全球銷量與遊戲界年度大獎,去狠狠地抽奧斯卡評委的臉!

就這樣,一位專注於表達細膩情感的天才導演,搖身一變成了獨立遊戲製作人,目標直指TGA年度大獎!

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劃重點三:拳打奧斯卡,腳踢微軟XSX!他是最會拍電影的遊戲設計師

在轉行進入遊戲行業後,約瑟夫沉寂了整整三年,才打磨出了他的遊戲處女作《兄弟:雙子傳說》,一款以單人操控兩名角色的敘事類冒險遊戲。

需要關注的是,早在《兄弟:雙子傳說》正式發售時(2003年),約瑟夫便就在遊戲內特意設計了雙人虛擬搖桿的操縱方式,與兩人合力通關的遊戲規則。

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在2017年,約瑟夫又憑藉著他的新作《逃出生天》,受邀參與TGA年度大會,並在大會留下那句令他聲名遠揚的“FxxK 奧斯卡”,正式宣告了他的迴歸。

而在2018年,伴隨著《逃出生天》的發售,約瑟夫終於獲得了玩家的肯定,以TGA最佳敘事類遊戲提名製作人的身份,再度受邀成為大會的重量級嘉賓(注:當年獲獎的為《荒野大鏢客2:救贖》)。

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現如今隨著《雙人成行》在Steam平臺的大火,不少媒體與玩家已將今年“TGA年度大獎”獲得者,“內定”為約瑟夫了。

那麼,問題就來了,僅製作過三部遊戲作品的“萌新”設計師約瑟夫,究竟在《雙人成行》內施展了怎樣的魔法,才會被如此多的玩家“吹爆”呢?

這裡,X博士先借用Steam評論區某位玩家的真實經歷,來描述下《雙人成行》最為獨特的魅力;

“從第一個章節的錘子跟釘子,到後來期待每個章節的道具,到尋找各種小遊戲,一路下來的遊戲內容帶給我們的歡笑、震撼、感動已超出了遊戲本身的玩法,讓我們從夫妻拌嘴等的小故事中,重新審視身邊的美好事物”。

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是的,《雙人成行》與劇情敘事、動作冒險類遊戲最大的不同之處,就在於這款遊戲透過極為家常的劇情敘述方式,主動引導玩家從天馬行空的魔幻世界內,迴歸到現實生活,並利用足夠有趣的雙人合作方法,讓玩家真切感受到同伴羈絆的力量,而非向其他立足於宏大敘事的遊戲那般,讓玩家沉迷於幻想的王國內。

如果市面上絕大多數遊戲,都旨在用各種新穎動感的玩法,令玩家暫時擺脫工作生活的煩惱,讓我們在遊戲世界內獲得放鬆。那麼《雙人成行》是一款“真·戒網癮”之作,它旨在用遊戲互動的方式,讓玩家直面生活中的種種不愉快,並用一個足夠小足夠生活化的故事,引導我們去現實生活內追求夢想。

從某個角度來看,《雙人成行》兼具了遊戲的互動趣味性,與電影敘事的價值觀表達,是一款超越遊戲本身意義的遊戲。

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最後插句題外話,拋開電影導演、遊戲製作人的身份,約瑟夫還是一位戰鬥極強的鍵盤俠。

他除了在公開場合多次抨擊過奧斯卡的潛規則外,還指責過EA令人噁心的氪金商城,微軟在命名XSX方面太過拗口的“捉急”操作,以及某些遊戲同行在劇情方面的辣雞敘事技術。

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課後總結:

就約瑟夫個人而言,他認為做遊戲與拍攝電影,完全是兩個截然不同的行為,前者更需要透過敘事與互動,去讓玩家扮演起角色,制定屬於他們的遊戲節奏,而後者僅僅只需要導演掌控全場節奏,將故事劇情展現在玩家面前。

而約瑟夫另一句雷人雷句,也正恰恰就是“互動遊戲才是未來,奧斯卡就是一坨便便”。

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不知道,各位小夥伴又會如何看待,互動遊戲與電影的競爭關係呢?