愛伊米

論如何體驗遊戲的緊張刺激感:當過《三國殺》裡面的內奸嗎?

論如何體驗遊戲的緊張刺激感:當過《三國殺》裡面的內奸嗎?

前言

HELLO大家好,老韓來了,最近玩三國殺不知道為什麼,

TM總是拿到內奸這個身份,真的極其的難受,本來就想好好的當幾把忠臣,沒想到遊戲機制直接給我來了幾把內心刺激的

內奸,但我有什麼辦法,這個勝率是一直地往下掉

,最終我無可奈何決定洗把臉好好地思考一下怎麼贏

,最終在我努力的奮鬥下,我成功的懷疑到底該不該有這個“內奸”的機制,下面就由老韓說說。

正文

論如何體驗遊戲的緊張刺激感:當過《三國殺》裡面的內奸嗎?

再說之前我先說一下我一般玩內奸的簡單思路:

用逆向思維。我曾經用馬超許褚這些看起來純攻擊的武將座內勝出。無他,開始莽撞,然後裝看不清身份懵逼,

再利用輸出能力補刀殘血的尤其是殘血反,把牌局帶進自己的節奏。

(那僅僅是那一把,記住,僅僅是那一把)

一:我深刻懷疑呢奸機制到底該不該存在?

(其實按道理來說,內奸確實是需要的)三國殺的一切行動是明的

,而且不僅行動本身是公開的,行動的收益和立場都是可以當即推算的。

然而身份局的身份是暗地,這裡就存在矛盾。公開行動會直接透露立場,而透露立場就會透露身份,這使得暗身份非常容易變成明身份。

但內見這樣的第三方勢力是絕對需要暗身份的保護的。

所以我認為要改的不是內奸,是遊戲機制

。具體地說,就是在遊戲中增加不完全資訊,使得行動不能推算或不能立即推算立場。可行的方式有,某種戰爭迷霧,非公開行動,延遲資訊,或者其他類似的方式。

論如何體驗遊戲的緊張刺激感:當過《三國殺》裡面的內奸嗎?

對於戰爭迷霧這一點,就需要允許蓋牌,比如區域內蓋牌或者標誌物蓋牌。木牛流馬就是蓋牌的一個例子,

但是木牛流馬的蓋牌是某種程度上等同手牌

,而手牌本身雖然不公開,但手牌的持有收益卻是公開的,這一點就限制了木牛流馬產生不完全資訊的能力。

對於非公開行動,

雖然三國殺在遊戲機制上不是很好相容這類不完全資訊,

但三國殺本身其實是存在不完全資訊的,那就是手牌。但上文說到,雖然手牌本身不公開,但手牌收益是公開的,因此對非公開行動沒有太大意義。

以技能認德為例,

令其他玩家獲得手牌預設可以當即認定為友好

。而在特殊情況下,如空城,火攻,連營等,也會當即認定為敵對,

因此認德不存在非公開行動或者延遲資訊的空間。

二:內奸確實難

論如何體驗遊戲的緊張刺激感:當過《三國殺》裡面的內奸嗎?

作為場上一個重要平衡點

,內見幫哪一方都有可能讓另一方崩盤,哪怕一個樂,一張殺都可能影響局勢,而內奸大多數都是計算人頭來決策的

。不過我覺得不需要改

,首先輸不記入場次,贏記兩次,選到內見起碼不怕勝率掉太多。其次適合內奸的武將還是不少。

諸葛誕,曹仁,關鎖,左慈等等讓內奸不會出現根本單挑不過主公的尷尬局面。

再然後遊戲的可玩性也提升了。前期主要是雙方之戰,後期就是三方混戰了,遊戲的精彩就體現出來了。

內奸的“平衡戰局”定位是建立在五人局的基礎上的

。八人局,不行,雙內奸那更是扯淡。內奸的勝利條件是單挑主公獲勝,題主問的應該是為什麼偏要單挑。這涉及到兩個玩法,內奸幫反賊還是幫忠臣。不論是8人局還是5人局都是一樣的,幫反賊,

先難後易;幫忠臣,先易後難。覺得內奸機制不合理,其實是幫忠臣這條路走不下去罷了。

三:三方利益

論如何體驗遊戲的緊張刺激感:當過《三國殺》裡面的內奸嗎?

1。對反賊而言,

殺死主並不意味著勝利;那麼在通常情況下,就會(比當前情況下)更傾向於殺忠內

。2。

對主公而言

,抗壓的負擔降低了,某些當前勝率低的主,例如輸出型的主公,可以更多出現在選項中,例如張角。甚至一些逗比主,也可以被接受,如黃蓋等等。由於反傾向於殺忠呢,毒菜這樣的主公也許會成為主流。3。

對忠臣而言,

良臣擇主而事,多了一個選擇,甚至在肅清反賊後,忠的勝率也大幅提高了——即使內撕票了主,依然有可能獲勝。

論如何體驗遊戲的緊張刺激感:當過《三國殺》裡面的內奸嗎?

結語

以上是我的個人觀點,內奸我還是要好好地鑽研的,喜歡的朋友不忘點個關注哦!