愛伊米

刀劍手遊成功的背後:愷英的居安思危與步步為營

殺不死我的,只會讓我變得更強大。

用這句話形容歷經十四年摸爬滾打的“老兵”愷英,再適合不過。從頁遊時代到手遊時代,愷英到達過山巔,也跌落過谷底。在經受住一系列危機的考驗後,走出風雨的愷英在今年年初正式提出“新戰略”,這也成為公司發展歷程中又一重大轉折。

作為“新戰略”之下的重頭戲,6月9日開服的《刀劍神域黑衣劍士:王牌》被愷英寄予厚望。這不僅僅是一次新賽道的嘗試,更是這家曾被視作“傳奇”代名詞的公司圍繞“新戰略”全速轉型的一次公開展示。

刀劍手遊成功的背後:愷英的居安思危與步步為營

近期,GameLook對愷英網路遊戲製作人陳冰和愷英網路研發副總裁馬傑進行了專訪,對於這款產品和愷英的“新戰略”,我們又有了許多新的感悟。

刀劍不能沒有MMO

語言很難準確描述“刀劍神域”這四個字在二次元愛好者心中的分量。僅僅是蟬聯日本最權威的“這本輕小說真厲害”排行榜(由讀者票選)第一這一條就足可見這個IP在ACG領域的地位。

但對於遊戲開發者來說,“刀劍神域”這四個字又是痛苦的。這部作品本身講述的就是一個宏大的MMORPG世界,幾乎所有的故事都發生在這個高度發達的VR世界中,想要還原原著中的奇幻世界,無疑困難重重。

刀劍手遊成功的背後:愷英的居安思危與步步為營

剛拿到這款IP時,陳冰和他的團隊欣喜若狂,對於這群真正熱愛二次元的遊戲人來說,能親手把這個幻想中的異世界做出來無疑將實現他們共同的心願。但隨之而來的巨大挑戰很快就沖淡了他們的興奮感。

“二次元產品實際上是一個內容向的產品,其生命週期就是跟著它內容價值的生命週期在走,龐大內容量對我們來說是極大的考驗。”

也許是因為無法解決這一問題,市面上的二次元手遊多以卡牌為主,卡牌、立繪、動作幾乎就是全部的內容量,即使是此前面市的刀劍神域的周邊遊戲,竟也無一敢觸碰MMORPG這道“送命題”。

但陳冰和他的團隊選擇了迎難而上。作為首款二次元MMORPG手遊,《刀劍神域黑衣劍士:王牌》僅僅是一層場景就包含有兩張底、兩個副本(一個團本、一個十人本)以及非常多的資源本,這也導致整體開發週期相當緊湊。

即便如此,遍覽《刀劍神域》小說、動漫、遊戲等眾多衍生品並圍繞它們進行內容創作的討論還是成為了開發團隊的日常。這群熱愛刀劍IP的“老二次元”為了復刻原作中每一層的世界觀,將散落在正作和番外小說中的描述逐條整理並在遊戲中進行還原,實在沒有原文支撐的部分就由開發團隊根據劇情的前後關聯進行合理演繹和創作,最終實現了對原著中艾恩葛朗特世界的真實復現。

刀劍手遊成功的背後:愷英的居安思危與步步為營

得益於這群遊戲人廢寢忘食的打磨,《刀劍神域黑衣劍士:王牌》首戰告捷,上線當日即登入iOS暢銷榜第七、免費榜第二。

不過,對開發團隊而言,更重要的還是多年心願的達成。“從拿到IP開始我們就非常認真地進行了調研,我們整個團隊都認為這個IP非常適合去做MMO,不管是多人協作還是生產技能,這些點全部是圍繞著一個RPG的主線去做,而且是多人向的。對於刀劍這樣一個炙手可熱的IP,我們認為不能沒有MMO。”

良幣驅逐劣幣

“藍月”系列的風靡讓“傳奇”成為了很長一段時間裡愷英的搖錢樹,也讓馬傑談及此事時自信十足:“我們在傳奇賽道上有足夠的底氣,是因為我們符合市場需求,做好了一家遊戲公司該做的事”。

但轉向二次元賽道,馬傑發現不止公司的身份從老手變成了菜鳥,所面對的市場環境和玩家群體也發生了顯著的變化。

“現在做一部粗製濫造的偶像片,很難賺到錢,因為大家都在追逐更好看的電影。遊戲這個行業同樣在良幣驅逐劣幣”。馬傑所說的“良幣驅逐劣幣”,是指當下年輕使用者特別是二次元使用者對產品的遊戲性越來越挑剔,這也倒逼遊戲開發者立足本心去做真正好玩的遊戲,從而獲得認可與收益。

“傳奇使用者可能更希望得到一種簡單直接的征服快感,但二次元使用者更注重的是個體的養成及自我表現,而並非與別人競爭或炫耀。對於當下市場對遊戲性的高訴求,我們認為這其實對行業和從業者來說都是一件好事。針對不同的使用者,我們希望提供相匹配的遊戲體驗。”

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對馬傑的這番話,陳冰和他的團隊有著更為深切的體會。為了迎合二次元玩家的多元遊戲訴求,《刀劍神域黑衣劍士:王牌》在內容量上進一步擴充,解決眾口難調的問題:遊戲中的守關BOSS等高難挑戰能滿足喜愛社交的頭部二次元使用者;而對於普通玩家或泛二次元使用者,單人成就向的任務和一些支線的區域任務是更受青睞的遊戲內容。

與此同時,考慮到刀劍IP超強的吸粉能力,如何為廣大刀劍粉絲營造劇情上的沉浸感也是開發團隊苦心孤詣的重要議題。據陳冰介紹,在後續版本中,《刀劍神域黑衣劍士:王牌》將引入家園系統,其靈感來源是原著中桐人和亞絲娜在第22層居住的湖邊小屋。家園系統不僅讓玩家更有歸屬感,也為玩家提供了與自己的夥伴、戰鬥單位的豐富互動表現。而原著中西莉卡所擁有的使魔也將成為後續版本中粉絲們新的可收集物件。

刀劍手遊成功的背後:愷英的居安思危與步步為營

不止於此,大事件系統也將成為未來刀劍粉絲們不可錯過的一大亮點。例如在動畫第一季第四集中,西莉卡的使魔龍畢娜為拯救危機中的主人而罹難,此後,桐人和西莉卡遠赴47層芙洛莉雅的回憶之丘並取得關鍵道具“靈魂之花”復活了畢娜。後續版本的遊戲中,玩家觸達此場景時,若同時擁有西莉卡和畢娜,即可觸發互動動畫,完美還原這一經典場景。

在馬傑看來,這些對細節的打磨,也是愷英對二次元賽道下供求雙方關係的一次重新定位:“我們會更平等地看待開發者和使用者之間的關係,更坦誠地去表達我們的產品理念,然後讓使用者來評判這個遊戲是不是能夠達到他們預期的要求”。

轉型是起點,不是終點

在當下的遊戲行業,“內卷”已成為無法迴避的話題。《刀劍神域黑衣劍士:王牌》的成功和搶人大戰的頻現讓愷英也越發意識到留住優秀人才的重要性。馬傑坦言,愷英為了留住優秀人才正努力提升福利待遇,公司計劃在年底前把相應的水平調整到行業的中上游,不辜負每一位為公司發展作出貢獻的優秀人才。

此處的“人才”當然不僅只是刀劍團隊。據馬傑介紹,愷英位於上海的研發本部目前在研產品基本都是二次元遊戲,除《刀劍神域黑衣劍士:王牌》外,還有兩款日本熱門二次元IP改編的遊戲,一款是已經在iOS免費榜上登頂過的《魔神英雄傳-神龍鬥士》,另一款則是還未正式命名的日系知名頭部二次元IP專案。此外,在競技向、乙女向和搖桿動作向,愷英也有相應的二次元產品佈局,這些規劃的背後是愷英對“新戰略”的充分貫徹。

刀劍手遊成功的背後:愷英的居安思危與步步為營

“新戰略”的核心是“研發、發行、投資+IP”三條腿走路,這其中IP的地位之高給外界留下深刻的印象。在馬傑看來,“IP”不是一錘子買賣,也並非只有砸錢買成品這一條路。

馬傑把愷英IP相關的業務分為三塊,第一塊是像《刀劍神域黑衣劍士:王牌》這樣的純二次元產品,目前這一塊的目標十分明確,也就是做好日系知名頭部二次元IP專案;第二塊是比較偏向80後玩家群體的經典IP,比如盜墓題材產品或是《魔神英雄傳-神龍鬥士》;第三塊則是自研IP,例如前不久愷英與杭州的作家村簽署了合作協議,雙方將共同進行自研IP的孵化,孵化方向則是以中國神話題材為主。

巧合的是,這些IP業務與上海研發本部目前在研的專案基本重合,而據馬傑介紹,傳奇類遊戲新品的立項均已不在這裡立項。圍繞“IP“這一關鍵詞,愷英壯士斷腕般的轉型決心由此可見一斑。

刀劍手遊成功的背後:愷英的居安思危與步步為營

從目前的業績表現來看,“斷腕”之舉收穫了不錯的成效。除了《刀劍神域黑衣劍士:王牌》,《敢達爭鋒對決》港臺地區曾問鼎iOS免費榜,在暢銷榜上香港地區最高排名第六;《魔神英雄傳-神龍鬥士》國內發行也曾高居iOS免費榜第一、暢銷榜第七。而在去年九月,由愷英網路發行的《高能手辦團》國內上線當日即躋身iOS免費榜前三,近期港澳臺地區上線後首月穩居暢銷榜前十。

刀劍手遊成功的背後:愷英的居安思危與步步為營

這樣的成績對於愷英這樣的“二次元后進生”來說已經足夠優秀,但馬傑對此十分淡然。“我覺得這不能算成功,愷英還是剛起步。路漫漫其修遠,我們繼續深鑿這個方向的信心是不會動搖的。尤其是在取得初步嘗試的市場驗證後,我們會繼續加大這塊的投入,然後堅定地走下去。”

後記

在“傳奇”的庇護下,愷英原本可以繼續安於現狀、細水長流,但十四年的風雨洗禮讓愷英早已習慣居安思危、未雨綢繆。轉型的陣痛用文字可以一筆帶過,箇中辛苦只有當局者清。

無論如何,資料已經足以說明愷英不再是那個只仰仗於“藍月”的“傳奇”代言人,在一將功成萬骨枯的二次元賽道上,愷英有能力、有意願為玩家帶來更優秀的產品。抱著“苦心人、天不負”的信念,愷英正努力而務實地證明,過去十四年的故事不是歷史的偶然,而未來十四年的精彩才剛剛啟幕。