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下蹲、劈叉、翹臀,一款冷門格鬥遊戲為何突然火到出圈?

作者:艾渴echo

我想那些與《罪惡裝備》系列相識多年,尤其是長時間試圖向周遭小夥伴們安利這被埋沒了的格鬥神作的老玩家們絕對是意想不到,甚至可能會那麼點兒難以接受,自己心心念了這麼多年,就差把它當成是番劇求著朋友入坑而不得,只好和為數不多的同好縮在角落裡圈地自萌的遊戲作品竟然以如此簡單粗暴的方式破圈成功了:

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諾,就是這樣,一個逗趣角色在遊戲中隨時可能擺出的姿態,一個一旦開打老玩家們可能完全注意不到的的動作,居然被一雙善於發現美的眼睛和一雙雙擅長解決自己的內心渴望,同時不忘將自己作品發到網上的藝術家之手賦予了這姿態以遠遠超過了遊戲本身的藝術能量,並在成功促進了全世界網民大團結的同時再次印證了那個顛撲不破的文化真理:唯有GHS才是促進世界和平與文明進步核心動力。

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好了好了不說笑了,老玩家們怎麼可能這麼輕易就被破防呢您說是吧?更何況若排除某些過於惡搞或露骨的二創作品,這頗為韓風動作雖說有那麼點兒挑逗但其實好像也沒什麼大不了的嘛不是?現實中雖然很少有人能把自己擰成這樣子,但貓貓們,甚至可以說所有大大小小的貓科動物,一部分犬科動物甚至部分熊貓黑熊都會以這樣的方式儘量伸展自己的四肢和脊椎,其目的和我們早上起床或下午久坐後起來起來伸伸懶腰差不多完全一致,都是為了儘量舒舒服服地喚醒肌肉,讓自己快速進入更為清醒的運動狀態。

也正因如此,當看到面具少女以如此姿態調節身體時,我們感同身受的更多也是類似抻懶腰的舒適而非下半身的悸動,最多也就是感覺這沒有尾巴和尖耳朵的貓貓女孩也是如此頑皮可愛吧……此外值得一提的是,貓科動物在準備快速進入捕獵狀態時也會採用類似的動作喚醒肌肉,而顯然這一抹帶著危險氣息的野心美同樣適用於更擅長在擂臺而非T臺戰鬥的格鬥少女,更是顯得那些過於關注GHS的二創作品未得精髓,且不合時宜。

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不過好在那些老玩家們並不在意這些小小的“冒犯”——事實上在那些所有和這姿態與二創作品有關的評論區裡,我們所見到的更多是老玩家們驕傲地展現著“沒錯《罪惡裝備》系列遊戲的三渲二技術就是這麼牛X”,並興致勃勃地向所有新人玩家將JACK-O這名神秘面具少女的點點滴滴娓娓道來:

她是系列作品神秘幕後黑手最成功的造物,和多部作品主角最為信任的旅行夥伴;她的內心既是苦大仇深的“叛軍”領袖,也是懵懂無知的三無少女;而一旦打起架來,曾幾何時她更像是個即時戰略遊戲指揮官,需要在不大的擂臺上放置三種不同的兵營產生近戰、遠端和法師魔偶,親自戰鬥之餘也得下達命令讓如國對方不能妥善處理將會越積越多的三類魔偶展開進攻——當然了必要時她也可以掄起兵營直接砸向對手;而如今在系列新作DLC中出場的JACK-O雖然沒了統御千軍萬馬的能力,但也能靈活召喚並命令三類魔偶攻擊防禦甚至捨身成仁……

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聽著夠亂的是吧?沒辦法,畢竟時至今日《罪惡裝備》系列已有了包括正統系列和外傳作品的近二十款遊戲與大家正式見面了,在不斷完善遊戲各方面機制,新增刪除著有趣的微創意的同時,部作品構建的龐大世界觀和後來發生的故事足以讓《罪惡裝備》成為具有頂級3渲2畫質的長篇番劇,以至於我們想要了解JACK-O故事的全貌甚至需要回到1998年的PS時代。

那一年,具體說來是《罪惡裝備》世界觀下的2010年,隨著可以突破所有自然規律能給人類帶來無盡能源的GEAR理論趨於成熟,正式降臨了的魔法時代不僅終結了曾經的一切科技,也其他領域掀起了滔天巨浪,差不多是從根本上徹底改變了世界的格局:一方面,成立於二戰之後掌握著魔能之力的聯合國中招委員會積極收繳並銷燬各類科技武器以此在全世界實現實質上的和平,卻無意中為更慘烈的戰爭埋下禍根;而另一方面,帶著科學家固有的求知慾,那個後來被抹去了姓名的“那個男人”卻也在無意中發現所謂的“GEAR細胞”能夠寄生在人體,並賦予宿主以運用魔法的能力後,決心打著強化人類的幌子,創造出完美的魔法人形兵器GEAR。

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實驗進展地非常順利。僅僅是理論建立的六年之後,“一號人類實驗體”費德烈便有了能幫助自己成功逃離實驗室的魔力,只是顯然這完全保留著自由意志的實驗體依然是在戰鬥中有著重重顧慮的人類,絕不可能成為只服從命令的合格兵器;於是又經過五十多年的秘密研究,無名科學家終於設法讓GEAR徹底接管了少女雅莉亞的身體,第一個GEAR完全體,也是後來GEAR的絕對領袖“正義”便由此誕生了。

接下來上演的,無非就是科學家與國家軍隊之間的經典扯皮,後者自然希望“正義”儘早為國效忠把握戰爭的主動權,前者也會搪塞些冠冕堂皇的理由,其實內心另有自己的小九九……還好這場大家心知肚明但還要配合彼此演出的鬧劇並沒有持續太久,因為很快“正義”便帶領全世界的GEAR元素向人類宣戰了。

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沒了法力的支援,又在科技領域自廢了武功,此時的人類陣營短時間內絕無招架GEAR突襲的可能,只能眼睜睜看著整個日本列島連同小半個朝鮮半島在“正義”天降的默示錄魔法中化為齏粉;不過也正如那些古老寓言所揭示的那樣,只要一息尚存,人類就始終抱有希望,並願意前赴後繼為命運而戰,更何況人類最大的希望——“一號實驗體”費德烈此時正手握重器與他們並肩作戰。

身為同樣受GEAR影響的準戰爭機器,費德烈可是早在“正義”誕生前就察覺到了科學家後患無窮的計劃和GEAR躁動不安的異樣,之後便致力於研發最終兵器OUTRAGE來應對未來可能出現的反叛,併成功將這威力巨大的武器拆解成為八大神器,以便普通人類正常使用。顯然,要對付“正義”和她的GEAR大軍一兩件神器就已經足夠了,只得到了“封雷劍”和“封炎劍“的人類精英“聖騎士團”便有了和”正義“分庭抗禮的資本,其前成員索爾,也就是更名改姓了的費德烈更是手持“封炎劍“贏下了2175年與“正義”的單挑,將後者擊敗並封印了起來。此後“聖騎士團”終於得以將群龍無首的GEAR徹底擊潰,隨即也接受了聯合國的制裁宣佈解散了。

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時間來到五年之後,“正義”封印的鬆動不可避免地引發了聯合國的恐慌。為避免百年前的浩劫重新上演,他們雖不能自打臉面重新武裝全人類,但也迫於形勢操刀舉辦了“第二次聖騎士團選拔大賽”——可能是為求戰力最大化,他們甚至允許殺手,罪犯和被認為是精神病人的極端分子登上擂臺,與自己的對手以死相搏;而同樣參賽的,包括此時已是了傭兵的索爾和前騎士團團長克里夫在內的主角團體卻也發現了好像有什麼地方不對勁兒:某個代號“聖典”的參賽者似乎和自己的老對手們太過相似了,而“正義”的封印似乎也隨著比賽進入白熱化階段而愈發薄弱了……

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由此開始,遊戲《罪惡裝備》的故事便正式展開了——說真的,我也很想把這故事講下去直到JACK-O正式出場,聊聊這個溫柔的姐姐為拯救妹妹的靈魂如何甘心自我犧牲的感人故事,說說主角費德烈與基友克里夫和“聖騎士團”之間的愛恨情仇,和他與宿命般的老對手“正義”從無法交流殘忍廝殺,到暗自發誓為其復仇的全過程,但光是把《罪惡裝備》系列中的主線故事串成地球簡史就已經是相當驚人的個體力活了,還是改天開新坑再做考慮吧。

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不過相信至此大家應該已經瞭解了那幕後黑手究竟何許人也:正是百年以來陰魂不散的“那個男人”飛鳥·R庫羅茲創造了完美的“正義”並在蟄伏了多年以後奪回了她的靈魂,卻也重重波折後在JACK-O身上喚醒了被“正義”奪去心智前的雅莉亞,從而陰差陽錯地賦予了JACK-O強力善念和自身相當有說服力的人物弧光,使其具備了成為一代主角的基礎和潛質;而與此同時,這樣的設計在劇情上也承接了之前的故事讓“正義”得到了真正的救贖,使得JACK-O在為數不少的玩家眼裡成為了系列作品最令人膽寒乃至臭名昭著的大BOSS的一個側面乃至精神延續,由此而來的那一抹邪魅和她實力與性格上的反差萌更是錦上添花般地賦予了JACK-O以不遜色於任何系列作品老朋友的高人氣,也算是這角色如今能保持熱度直至出圈的重要原因之一吧。

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當然了,也許出色的視覺元素,用心的人物塑造輔以宏大絢爛又不乏合理性的故事劇情足以讓某個人氣角色打破小眾的枷鎖將《罪惡裝備》展現在世人面前,但我想那些真正的粉絲應該更希望我們注意到系列作品究竟是如何在卡普空和SNK兩分日本的那個時代生生開闢出了一條屬於自己的,獨一無二的2D格鬥遊戲創作之路。

不過有趣的是,《罪惡裝備》在遊戲性的獨特氣質同樣與遊戲劇情息息相關,要知道擂臺的一邊可是掌握恐怖魔力的人形GEAR,另一邊也多是“神器”或科技加身的精英騎士,他們之間的衝突可是一早就奠定了和寫實完全不沾邊的,“神仙打架”的遊戲基調,使得任何匪夷所思的動作招式和極盡奢華的特效大招都不會顯得違和,於是由此引入的成熟格鬥遊戲之外的即時死亡與瞬間移動機制可是絕對合情合理地讓格鬥本身充滿變數,使得經驗豐富的格鬥玩家面對因為平衡性稀爛而強力到幾乎不可戰勝的幾個BOSS角色時依然存在翻盤反殺的可能。

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作為初代《罪惡裝備》最明顯的,甚至可能是唯一的缺陷,“平衡性不佳”的問題在2000年的系列第二部作品《罪惡裝備X》得到了很好的,甚至有那麼點兒矯枉過正的解決。這造成的直接後果便是遊戲難度較之前作有了肉眼可見的下降,以至於“AI效率低下,單人劇情無聊“成為了評論界對系列作品大成都全新共識;可同樣的,《罪惡裝備X》較之前作也有著更加精美的畫面質量,更流暢的動作表現,更有特色的角色設計,以及實際上”容易上手,但又不至於讓專業格鬥愛好者感到厭煩“得恰到好處,保證了這部作品在日本輕鬆取得了十萬加的驚人銷量,使得亞克系統至少放鬆心態,繼續探索更適合自己的2D格鬥之路。

或者更應該說,既然咱搞不定AI,那增加遊戲格鬥總該可以了吧,於是到了2002年的《罪惡裝備X2》,除了前作的即死、瞬移和連段取消機制外,亞克系統還為遊戲添加了完美防禦和死角攻擊的特殊設定供玩家選擇博弈,並以懲罰玩家後退或防禦等消極行為,使其更難施展特殊技能的方式鼓勵玩家嘗試各種花式進攻;但果不其然,儘管評論界對本作豐富機制表現出的可玩性大加讚賞,遊戲本身也獲得了接近15萬的不錯銷量,可還是有了不和諧的聲音認為《罪惡裝備X2》對新人玩家過於苛刻了……瞧,真就是教科書般經典的眾口難調。

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我們無法確定後來的《罪惡裝備:Overture》是不是開發商亞克系統經歷了這一切後破罐子破摔的產物,但顯然這似乎是要把格鬥和動作塔防遊戲結合在一起的創新之作並沒有得到玩家和評論界的認可,只是讓開發商亞克系統意識到了此時的《罪惡裝備》已經有了相當成熟的世界觀,是時候把這故事講得更精彩了;於是到了2015年,我們終於看到了最適合於該系列作品的終極形態:以《罪惡裝備X2》為基礎但相比之下更易上手的格鬥系統加上兩部作品共八個多小時的敘事動畫,輔以愈發精美畫面質量和人物設計,哪怕是以今天的眼光看《罪惡裝備Xrd》都有優秀遊戲的足以超越時間的成熟穩健,完全可能隨著JACK-O的意外出圈而重回熱銷榜單。

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在此之後,《罪惡裝備》系列沉寂了相當長的一段時間,直到去年才正式迴歸,以全新姿態默默登陸了各大了主流平臺;於是我們也終於可以在4K畫質下細細感受亞克系統超一流的3渲2動畫製作能力,和沒了標誌性“即死“機制的新作《罪惡裝備Strive》在格鬥體驗上較之前作會有什麼不一樣的地方了——說實話都我這個格鬥白痴而言,這一改動無非就只意味著自己打起來不由那麼提心吊膽了,但我相信應該有不少系列死忠和格鬥愛好者們會對這改動頗有微詞,那就在此將話筒交給評論區的老哥們,讓大家熱熱鬧鬧地暢所欲言吧。

最後希望以DLC形式重歸《罪惡裝備》的JACK-O能一直保持相當不錯的熱度,讓讓這部美輪美奐的格鬥作品為更多玩家所熟知吧。

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