愛伊米

篝火評測《緋紅結系》:超腦力雖能用於戰鬥,但找不回出走的情商

前言

BNEI 顯然是想把《緋紅結系》打造成與《傳說》系列、《噬神者》並駕齊驅的 IP,這點從製作陣容以及鋪天蓋地的宣發都可以看得出來。《緋紅結系》的成品也確實展現出了一定程度上的高品質,但難以被忽視的缺點也讓玩家很難對其無保留地線上讚美之詞。

劇情:一言難盡的縫合怪(萌豚請跳過這段)

篝火評測《緋紅結系》:超腦力雖能用於戰鬥,但找不回出走的情商

對於一款 RPG,玩家最關心的莫過於兩點:一、劇情出不出彩;二、戰鬥好不好玩。特別是喜歡日式 RPG 的玩家,對劇情的期待程度可能更勝於一個有創意的戰鬥系統。所以在聽說《緋紅結系》是由「我心目中的傳說 TOP 1」《宵星傳說》開發團隊製作、編劇實彌島巧還是「我心目中的傳說 TOP 2」《深淵傳說》的主筆後,我不禁有點興奮得「蒼蠅搓手手」。

但可惜的是,強大的製作陣容並沒能賦予《緋紅結系》耀眼的核心。用一句話簡單來概括的話,那就是 —— 較有創意的設定+邏輯混亂的敘事+失敗的人物塑造=五味雜陳的縫合怪。

故事的背景設定在遙遠的未來。地球上爆發了一場名為「斷絕之春」的災難,這場災難導致平流層形成「斷絕之帶」,此後 2000 多年來,人類一直生活在從「斷絕之帶」中降落到地面的食腦怪物「怪異」的威脅下。相應的,人類也開發出了活動大腦能力的技術,並組建起由「超腦力者」組成的強大軍隊「怪異討伐軍」,與之抗衡。《緋紅結系》的兩位主角結人皇和重蘭德爾就是「怪異討伐軍」中的兩位新兵。

篝火評測《緋紅結系》:超腦力雖能用於戰鬥,但找不回出走的情商

單看上述這段背景簡介,並沒有什麼過人之處。不過《緋紅結系》通過出色的美術設定,成功讓這個未來都市立體起來。序章時玩家首先來到故事的主舞臺「新日向」,雖然已是距離現今數千年之後,但街景卻宛如現代東京,二者的區別在於街道兩旁的建築上隨處可見各式各樣的 AR 電子廣告牌、街邊也會有不斷閃爍的道路指引。

「現代化都市」與「AR 電子廣告牌」這兩個元素幾乎已經成了「賽博朋克」的標誌性符號,但《緋紅結系》卻並不是一款典型的「賽博朋克」題材作品。它沒有陰雨連綿的夜晚、瑩紫色的霓虹燈、骯髒雜亂的小巷,與頹廢的行屍走肉。走在路上,玩家感受到的是樂觀朝氣的日常,路兩旁綻放的櫻花樹也會讓人有種沐浴春風的錯覺。而那些花裡胡哨的 AR 電子廣告牌,其實並非是存在於現實之物,而是與網際網路連線的大腦投射在視網膜上的虛像而已。

篝火評測《緋紅結系》:超腦力雖能用於戰鬥,但找不回出走的情商

當然,平和的日常很快就被突如其來的「怪異」打破。「怪異」殺死人類的手段是直接吃掉對方的大腦,當主角直視同僚屍體時,被啃掉的頭部就會被馬賽克處理掉,美名其曰「保護身心健康」。看似貼心的設計,細想卻存在很大問題 —— 如果我肉眼所見的事物是經過「某人」篩選的,那麼誰又能保證未來的某一天我的思想不會被其控制呢?

所以你看,儘管《緋紅結系》的主題並不是「賽博朋克」,但它在某種程度上依舊契合了這一藝術類型反烏托邦的氣質。如果能在這個設定基礎上進一步深挖,或許能誕生出一部「二次元賽博朋克」的佳作。

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但接下來的故事發展卻充滿各種強硬的反轉。就在玩家們都以為主角要與這一強權制度反抗到底時,劇情卻突然轉向了「斷絕之帶」與「怪異」的產生。玩家剛努力理清這一層面的關係,劇情又玩起了時空穿越(礙於不能劇透,在此就不細說了)。我能夠感覺到編劇確實有很多不錯的想法,只是要將這些彼此之間缺乏關聯性的創意毫不突兀地串聯在一起是需要龐大的基礎鋪墊的,而總流程時長在 50 小時左右的《緋紅結系》顯然不具備能承載這些的基石,由此也就導致章節與章節之間明顯脫節,彷彿是把幾個集裝箱隨意堆砌在了一起。

篝火評測《緋紅結系》:超腦力雖能用於戰鬥,但找不回出走的情商

另一個嚴重影響遊戲體驗的設計就是雙主角路線。原本,「男女主角完全不同的經歷,最後交織成完整的故事」是《緋紅結系》的一個賣點,但這兩位主角的路線不是相互交錯前進的,而是需要先打通其中一人的路線後,才能解鎖另一人的篇章。男主角一側的路線屬於「表」,女主角的路線屬於「裡」,如果你先打了男主角路線,會看到很多 NPC 的行動莫名其妙,女主角每次見面都不由分說要殺了男主角的操作也令人頻頻扶額。不過先打女主角路線也沒好多少,因為在故事的前半段女主角的情商基本沒有上線過,就連在男主路線中以損人為樂的毒舌隊友,在女主路線中,都因女主的窒息操作而顯得可愛起來了。

還有一個槽點是,遊戲中可以透過特定劇情來提升與隊友的好感度,但由於是雙主角路線,在遊戲的中前期,9 位隊友是被分為兩組的,並且還有彼此相互廝殺的橋段。於是就經常出現十分鐘前你還被某個隊友揍得跟傻狗一樣倒地不起,十分鐘後回到基地你就會收到他 / 她發來的約會邀請。接著你倆就跟沒事人一樣「暫時放下了矛盾」,愉快地吃起了飯聊起了天。怎麼說呢,就,還真,公私分明啊……(劇情進行到第 7 章後,男女主角的小隊會匯合,該情況有所改善)

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雖然男主「中央空調」、女主「情商出走」,但必須表揚的是諸位隊友的設定都還挺不錯的,嗯,從二次元角度來說。有對男主一心一意的青梅竹馬、有滄桑老派的硬漢大叔、有無口片眼的沉默少女、有穿短褲力量 S+ 的小正太、有揹負了千年宿命的浪蕩公子哥、還有一下班就葛優癱的偶像以及溫柔性感的大姐姐,只要你喜歡紙片人,就總有一位能對你口味。可惜全·部·都·不·能·攻·略,送禮物、提升羈絆的作用只是為了戰鬥中能提供更好的輔助,像《女神異聞錄》系列那種修羅場是斷不可能出現了,實在有些遺憾。(嵐姐我嫁!!!)

戰鬥:爽就完事了

吐槽完了劇情,來談談相對還不錯的戰鬥系統。

實話實說在遊戲前期我對這套戰鬥系統是頗有微詞的,主要集中在以下幾個方面:

1。戰鬥方式單調。基本來說就是進戰鬥後先按 R2 鍵砸敵人,然後接 □ / △ 鍵輕重平 A 回覆腦力。不存在連段之類的設定。

2。□ 鍵平 A 經常會打空。明明已經鎖定了敵人,明明就站在敵人身邊,連按 □ 鍵仍然會出現繞著敵人打轉但就是砍不到對方的情況。

3。謎一樣的閃避。《緋紅結系》把閃避放在了 ○ 鍵上,習慣了 L1 / R1 閃避的玩家要適應一段時間。並且閃避的無敵判定時間也很短,再加上沒有防禦,初期有幾場 BOSS戰會打得很吃力。

4。× 鍵的跳躍幾乎沒有作用。受身需要在技能樹中點亮後才可以使用。

5。鎖定很奇葩。按下 R3 鍵鎖定敵人是沒有問題的,但切換目標並不是透過十字鍵或是 L1 / R1,而是 R1+右搖桿。

6。L2 鍵的腦力必須在物品附近才能發動,並且有較長時間硬直。

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直到流程中期,點開一半左右的技能樹,並且有 4 名隊友 SAS 可以使用後,戰鬥才逐漸真正爽快起來。「怪異」有著不同的特性與弱點,單純無腦砍砍砍收效甚微,只有搭配上正確的隊友技能才能事半功倍、甚至可以瞬秒敵人,配合上終結技動畫演出與手柄反饋,確實當得起一個「爽」字。

篝火評測《緋紅結系》:超腦力雖能用於戰鬥,但找不回出走的情商

戰鬥系統與遊戲中「超腦力」的設定結合得很緊密,幾乎所有能對敵人造成有效傷害的攻擊方式都是圍繞著「超腦力」實行的。比如使用腦力將重物砸向敵人削弱「粉碎量表」,只要「粉碎量表」歸零就可以發動威力極為強大的必殺;再比如背水一搏的「腦內空間」,隨著時間的減少,主角的精神狀態也越來越糟糕。後期可以裝備 8 個隊友技能後就更跟開了掛一樣,「複製+遲緩」「隱身+雷電」,進戰鬥先給敵人來一套,不死也是半殘了。

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但是另一方面,隨著主角能使用的能力越來越多,操作也是越來越繁瑣,製作組為了把各種鍵位組合都用上估計也是絞盡了腦汁。比如能裝備 8 個隊友能力後,需要連按兩下 L1 /R1 鍵才能在兩組面板之間切換,切換成功後還需要按 R1+△□○× 來使用技能。但後期的很多雜兵戰會同時出現多個不同型別的敵人,有的會隱身、有的善於防禦、有的則會釋放大範圍地面傷害,這些都需要使用不同的隊友技能來應對,如果這些技能分佈在兩個面板上,那麼恭喜你,戰鬥時你會特別忙碌。哦對了,用完技能要及時取消哦,如果讓技能進入 RELOAD 狀態,又恰好出現了需要用該技能來應對的敵人的話(比如隱身),場面不要太美。

其他的優點與缺點

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《緋紅結系》的怪物設定做出了獨特的美術風格,為了能直觀體現出「異常感」,怪物們的造型大多是由有機物和無機物共同組成的。比如在遊戲開篇遇到的的第一組小怪,擁有人類女性性感的雙腿,上半身卻是一組綻放的鮮花;或是爬行動物的身體搭配上水龍頭栓的頭部等等,明明極為不協調,但又散發著一種詭異的美感。有幾個 BOSS(特別是最終 BOSS)的美術設計還頗有象徵意義,至少在怪物設定這塊我個人是可以給出滿分的。

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但是,除去 BOSS 外,遊戲中的雜兵怪其實就那幾種,最多就是把外觀或是配色稍作改變,把噴水技能改成噴油這種「變種」。雜兵重複度高也就罷了,迷宮也在不停地重複利用,主線裡走一遍,羈絆任務裡再走一遍,到了最終迷宮,更是過分地把之前章節中出現過的迷宮全疊在了一起,作為一款主打面向次世代主機玩家的遊戲,這樣會不會太過敷衍了?

「過場劇情動畫 PPT」這個也被很多玩家吐槽過了,儘管製作組給出了他們的解釋 —— 希望呈現一種靜止圖畫與動態過場相互切換的特殊效果,但在實際遊戲中並沒能透過分鏡良好地表現出氣氛,演出效果甚至還不如《搭檔任務:Bond》。

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而另一方面,遊戲中的過場劇情幾乎全程 PPT 的同時,BNEI 又花錢製作了《緋紅結系》的 TV 動畫,這種「一魚兩吃」的操作我實在無法苟同。更逗的是,為了給遊戲玩家一點蠅頭小利,製作組還在動畫中埋了暗號,找到暗號並在遊戲中輸入的話能獲得一些特殊道具。你以為會是好的武器裝備或者一組回覆藥?很可惜都不是,而是 —— 男主的 AR 海報。……會被這玩意感動的,也就只有日本阿宅了吧?

總結

玩《緋紅結系》的這幾十個小時裡,我時刻處於一種分裂的狀態:上一秒我覺得它很爛,下一秒我又覺得還挺不錯,彷彿男女主角站在我的左右,一同對我使用念力拉扯一般。但有一點我是可以肯定的,這確確實實是隻有日本人才能做出來的作品。

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總的來說,如果你是個二次元濃度很高的玩家,平時都是靠 ACG 作品來打發時間,對於各種二次元作品中的失智行為能夠容忍並且會覺得很萌的話,可以考慮現在入手,畢竟願意做這種宅向 ARPG 的廠子已經不多了,能支援一個是一個。如果你只是有點興趣但沒到非玩不可的程度,建議等幾個月遊戲打骨折再下手。哦對了,最好是買實體版,這樣即便你玩不下去,至少還能掛到某海鮮市場上賣掉。

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