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《掠奪者》《宇宙騎警》小島秀夫訪談

大家熟悉的 RED 老師最近翻譯了一系列舊雜誌的訪談文章,首發於他的知乎專欄“一點兒也不宅”和微信公眾號“一點兒也不宅”。這裡轉載過來供對遊戲歷史感興趣的同學們瞭解和參考。

RED 老師在 indienova 還有一個“獨立遊戲潮”的專題,歡迎訪問。

【譯介】《掠奪者》《宇宙騎警》小島秀夫訪談

1993 年《掠奪者》訪談

原文地址:shmuplations。comshmuplations。com

受訪者:小島秀夫

小島秀夫 1992

《掠奪者》(Snatcher)於 1992 年 10 月 23 日登陸 PC Engine 主機。時光飛逝——如今已經過去一年半,現在我終於可以回顧本作,分享一下自己的回憶。說起來可能有點自言自語,不過我會盡量回答收集到的問題,並對評論進行迴應。

《掠奪者》《宇宙騎警》小島秀夫訪談

在我收到的來信中,最常見的一個問題是,“吉利恩等人在遊戲結束後怎樣了?”遊戲在結尾處留下懸念,吉利恩決定回到位於西伯利亞的掠奪者工廠,我意識到,玩家想要知道之後發生了什麼,也很正常。但我認為就自己而言,給出答案並不明智。我有個人想做的事,想要見證的劇情,但這僅僅是開發者一家之言,而非已經存在於你心中的《掠奪者》。吉利恩、傑米等人已經成為你的一部分,我認為最好允許每個人心中對於“未來”的願景自行生長。我知道這樣回答有點避重就輕,但我認識這些角色已經有五年時間,對他們有一份特殊的關心,就像家人一樣。雖然他們是完全虛構的角色,但在我內心深處,總有種幻覺,好像他們真實存在一樣。

如今《掠奪者》已經脫離開發者的掌控,甚至可以說它在按照自己的意志繼續前行。而我們決定不去講述西伯利亞自動工廠的決定,也是促成這點的原因之一。因此,開發者不會提供一個確切的結局。我們已經講完了這個故事,但自此處起,角色們將去向何方,我們只能留給你來想象。吉利恩、傑米,以及所有人……我們將這些角色的核心設定、職責、關係描繪清楚,剩下的就留給你去想象吧。《掠奪者》結局中吉利恩與女性的關係刻意留白,也是出於這個原因。

《掠奪者》《宇宙騎警》小島秀夫訪談

完成這款遊戲之後,我希望玩家能夠繼續以自己的想象去拓展故事和世界觀。我認為這才是《掠奪者》“真正的互動性”所在。對我而言,真的很像是和老朋友告別。一方面感到寬慰,另一方面也有種揮之不去的希望,有朝一日我們能夠再相見。

我們收到最常見的批評,集中於第三幕。許多玩家抱怨“希望能給予玩家更多自由。第三幕感覺就像數字漫畫。”這一點確實如此。

然而,故事本身太過複雜,為了將其傳遞給玩家,我們決定孤注一擲,降低互動要素。故事要求我們將玩家的自由度限定到一定程度,我也想要創作玩家無法參與的最終一幕(悲劇結局)。每個角色都被自身無法改寫的命運所綁縛。第一幕和第二幕是互動戲,但第三幕不同:這是無人能夠改寫的悲劇——命運。或許傳遞效果不及預期……這點也值得我去反思。

《掠奪者》《宇宙騎警》小島秀夫訪談

有天,我接到一位高中生的來信。他寫道,自己在考試前一天買了《掠奪者》,無法自控,一直熬夜打通了遊戲,結果考試失利。但他說自己並不後悔,也感謝我帶給他如此動人的體驗。能夠影響他這一小部分的生命,我深感責任重大——但這也正是我一直想要創造的東西。我不想創造用來“打發時間”的遊戲,而是想創造對一些對其他人的人生經歷至關重要的東西。

一些需要付出犧牲才能創造的東西,一些有價值的東西……一些對世界有正面貢獻的東西,即便只有一瞬間……其實每個人都有類似的體驗,不論是一本書、一部電影,還是一首樂曲,我們都會在體驗之後,默默對自己說:“能夠活著獲得這種體驗,可真棒啊。”這與單純“打發時間”的體驗截然不同。有些事情會產生更深刻的影響——我想你可以稱之為文化。而我自己也有過許多類似的體驗。我永遠不會忘記那些以這種方式打動過我的藝術,並始終心存感激。透過《掠奪者》,我希望能向自己證明,遊戲這種新媒介也可以做到這一點。

《掠奪者》《宇宙騎警》小島秀夫訪談

此外,設計《掠奪者》時,我的理念並非時做一款受眾廣泛、但體驗膚淺的遊戲,也不想追求“從孩童到成年人都可享受!”本作的理念截然不同:本作僅僅面向非常特殊的一類人,也將永遠刻在這些人心裡。此外,我也必須承認,相比其他媒介,《掠奪者》的故事/設定並不算出色。我們從《銀翼殺手》(Blade Runner)中借鑑了太多元素。如果有人認為我們是在惡搞,也不算奇怪。平庸的對話遭到不少批評,這點我也必須坦然接受。然而我的興致所在,並非透過本作講述一個原創故事,或是建立一個原創世界觀。所謂的世界觀,不過是一個空空如也的容器,重要的是你在其中遇到的各個角色,他們的行動與生活,以及不經意間被捲入的無情命運……我想要傳達出這種體驗,但只有透過互動媒體才能以一種有意義且令人愉悅的方式充分表達出來。

不論居於何種形態,這就是我想要製作的遊戲。

1996 年《宇宙騎警》訪談

原文地址:shmuplations。comshmuplations。com

《掠奪者》《宇宙騎警》小島秀夫訪談

小島秀夫 1996

概念與主題

《宇宙騎警》的策劃案其實有段歷史。開發 PC-88 和 MSX 版本《掠奪者》期間,我們遇到過許多記憶體限制導致的問題,不得不在開發中途暫時停下來。我在這段時間內構思出了《宇宙騎警》的原案,並再一次意識到,我在遊戲中想做的事情,最適合用冒險遊戲來表達。

《掠奪者》《宇宙騎警》小島秀夫訪談

當玩家打通我製作的遊戲後,我希望自己的感受能夠以某種方式觸及他們。就像玩接球遊戲,但這個球就是我希望受眾能夠理解的主題。舉例而言,透過《宇宙騎警》,我希望提出的問題是,“人類前往太空後,會發生什麼?”或,“在太空生活會對人類的身體或人類個體之間的關係產生什麼影響?”,等等。擁有一座太空殖民地,是人類的夢想和希望,但如果我們真的移居外太空,又會發生怎樣的變化?另一方面,在這一全新環境下,又能夠揭示出人類本性中哪些根深蒂固的側面?我並不想做出一款嚴格意義上的科幻作品,而是希望可以切實檢視距離我們不算太遠的未來。

因此,我希望通關《宇宙騎警》一週後,玩家能夠開始思考一些問題,例如,“我想多瞭解一下器官移植……”或“我想知道太空生活是怎樣的……”換言之,我希望創作一款能夠對玩家的現實生活產生一點積極影響的遊戲。我知道這麼說略顯矯情,但我這樣想已經很長時間了。(笑)

《掠奪者》《宇宙騎警》小島秀夫訪談

《旭日追兇》

《宇宙騎警》的劇本是我在 1990 年代想好的,靈感來源於兩件事。第一件事是電影《旭日追兇》(Rising Sun)以及由此爆發的“痛擊日本”(Japan Bashing)情緒,第二件事是公眾針對器官移植和腦死亡病人相關問題的辯論。此外,1990 年,秋山豐寬成為第一個進入太空的日本人,我們也突然讀到大量以前從未在日本公開發表的 NASA 檔案。各種資訊如潮水般湧入,解答了“無重力狀態對人類有何影響?”及“太空旅行是怎樣的?”等問題。我的朋友和家人都在談論這些話題。

我想以這些社會問題作為故事的主題,最終成品便是《宇宙騎警》。透過選用“家園/Home”和“遠方/Beyond”(即“地球”和“殖民地”)等詞,能夠展示出父母與兒童之間一種類似臍帶的關係。但對我而言,“遠方”有兩層含義:地球與殖民地之間的物理距離,以及喬納森·英格拉姆在低溫睡眠中度過的二十五年。這便是《宇宙騎警》的主題:即便科技發展到人類足以進入太空生活——即便像時間旅行一樣奇妙的事情成真——人類之間的關係,以及人類社會本身,終將持續存在。

《掠奪者》《宇宙騎警》小島秀夫訪談

人類在無重力環境下嬉戲

過場影片

至於《宇宙騎警》的過場影片段落,雖然我喜歡電影,但並不想借用遊戲作為載體來拍電影。當然,我認為如今的遊戲產業非常欠缺電影中高質量的布光、演出和執導。此外,還有劇本的深度,對人物關係的準確刻畫,以及對故事的最終打磨……我認為要想做出一款製作水準比肩電影的遊戲,仍然相當困難。《宇宙騎警》使用了近似電影的運鏡和剪輯,也正是對電影的熟悉,才引導我去運用這些技巧。

談到字幕,PC-98 版上市時,我收到一位聽力存在障礙的玩家來信。“此前我一直能夠享受遊戲,”他說,“但是 CD 光碟出現後,遊戲開始運用真實語音,卻不包含字幕,我無法再享受遊戲,感到非常難過。”我在 PC-98 版本中未加入字幕,是想讓遊戲看起來更像一部電影。作為監督,有很多場戲我都希望沒有字幕存在,但最終自然還是要選擇以玩家為先。

《掠奪者》《宇宙騎警》小島秀夫訪談

《宇宙騎警》開發團隊

土星移植版

《宇宙騎警》的土星移植版才是真正的最終版。一方面,土星版本與之前的版本並無太大不同——也就是說,這是一款完美的移植版。我們之所以選擇這個平臺進行移植,是因為土星使用者真心熱愛遊戲,因此我十分清楚,如果不加入一些超越之前版本的內容,不可能贏得他們青睞。具體到過場影片段落,3DO 版本播放幀率為 24 幀/秒,但我們不得不將 PlayStation 版的幀率降到 15 幀/秒。這一次我反覆與程式工程師強調,要讓土星版本的影片保持原版幀率,不要使用高壓縮倍率影片格式。

我認為土星版本最有魅力。(笑)PC-98 版是原版,因此我總有種懷舊之情,但 PlayStation 版本推出後,我記得自己想“這就是最棒的版本!”但過了一段時間後,我的想法開始變化。雖然很微不足道,但有些對白細節暗示著分支劇情,而我們不得不在 PlayStation 版本里移除這些對白,現在又在土星版本中加了回來。

《掠奪者》《宇宙騎警》小島秀夫訪談

世嘉土星版本的《宇宙騎警》隨遊戲附贈可貼在光槍上的貼紙

《掠奪者》《宇宙騎警》小島秀夫訪談

《致命殺手》

此外,我也一直想為《宇宙騎警》加入光槍支援。類似《致命殺手》(Lethal Enforcers)的光槍遊戲非常有趣,但無法喚醒玩家內在的感情。你瞧,敵人會憑空出現,一擊即死,隨後就拜拜了!而以《宇宙騎警》中的雷德伍德為例,隨著喬納森在遊戲過程中逐漸將他視為反派,他(以及玩家)的憤怒逐漸升溫,最終抵達沸點。與此同時,喬納森也拔出他的槍。這就是我想傳達的那種虛擬感受。想做到這一點,光靠滑鼠可不行。