愛伊米

淒涼的鐘聲 搖曳的鬼影--回顧《鐘樓》系列

轉載請務必註明 太平洋原創組-信仰未來

原本開著的電燈閃爍幾下後熄滅;懸在屋頂的燈飾突然毫無徵兆地砸下來;面前的鏡子伸出雙手掐你的脖子,牆上的壁畫在流血……。如果哪天你身邊真的發生這樣的事,那就馬上找到開啟房門的鑰匙跑吧。一個矮小的魔鬼手裡拿著巨型的兇器在暗處看著你驚恐無助的樣子狂笑。等他笑夠了就會一下子跳出來。然後……

我不知道還有多少恐怖遊戲的fans能夠想起上述的情景。新生代的玩家似乎已經不屑於那個動作性不強甚至無法把她歸為動作冒險之列的遊戲了。如果在恐怖AVG的歷程中缺少這部經典系列的體驗那真是十足的遺憾!筆者覺得即使拿TECMO的究級恐怖遊戲《零》系列也無法與之相提並論。大概某些老鳥已經猜出些端倪。這部系列就是Human Computer Entertainment 公司製作的恐怖冒險遊戲——《Clock Tower》中文名:鐘樓驚魂。(以下簡稱鐘樓)

#FormatImgID_1#獨特的開端:

《鐘樓》第一作是在1995年SFC平臺上一款優秀的AVG。由埃裡克 S。霍頓(Eric S。 Hooton)親自執筆撰寫並導演。故事講述珍妮佛,勞拉,安,露特三位孤兒被神秘紳士西蒙。巴洛斯收養。她們由中間人瑪麗。巴洛特即西蒙的妻子帶到郊外的住所。但三人竟落入魔窟。等待她們的是死亡的恐懼。

遊戲沒有複雜的動作設定。玩家控制類似滑鼠的箭頭給主角珍妮佛發出調查,行走,使用物品,迴避敵人攻擊的指令。遊戲中沒有HP的設定。,取而代之的是藍,黃,橙,紅四種顏色標記在主角頭像背景的四種精神狀態。狀態的變化除了正面迴避敵人攻擊下降外,在調查物品受驚嚇和奔跑時也會自動下降直至紅色。可以長期不操作另主角原地休息來回復精神。遊戲中的調查點(箭頭移動到該點自動變形)並非像其他遊戲一樣完全隨心所欲地調查。調查某些物品會另劇情改變,有些甚至會對主角必殺!

一般玩家在沒有攻關提示下很容易因為碰了不該碰的東西不得不reload。比如有時會伸出手掐死主角的鏡子。只要調查敵人就會出現的鋼琴等。好在遊戲能隨時繼續死亡時的記錄的設定彌補了遊戲的變態難度。之所以在遊戲中加入如此恐怖元素不單單是提高氛圍。因為遊戲中敵人很少。只有惡魔雙生子和瑪麗三人。其中剪刀魔鮑伯是最常見最兇狠,AI值最高的敵人。特別是孱弱的主角在剪刀魔的追逐下拼命地奔跑卻始終不能擺脫敵人更是讓玩家心裡發毛。

如果大家看過《德州電鋸殺人狂》的話會深有同感。敵人是一個矮矮的男孩,拿著一把巨型剪刀“嚓,嚓”地揮舞著。主角卻在身高上佔不了優勢。正面反抗只有被剪的下場。所以萬一調查了觸發敵人的東西就馬上跑吧。這時玩家會感到遊戲散發出真正的恐怖。別以為你隔了幾扇房門就能甩掉敵人。他永遠與你只有一門之隔。遊戲音樂的緊張演奏便是敵人存在的證明。一般情況下游戲很安靜。除了主角的腳步聲便是玩家的急促的心跳聲。所以尋找回避點把自己隱藏起來成了遊戲不可缺少的成分。因為地域很廣,迴避點在城堡分佈是有限的。比如床下,衣櫥,廁所都是屢試不爽的迴避點。特別是廁所迴避敵人成為了以後該系列最經典的設定。

遊戲最後沒有Boss戰,基本是自動的過場。大概製作人認為根本沒必要讓玩家親手控制主角幹掉強大的敵人。當你看完結局後遊戲會自動對你的攻關進行評價。此時玩家才知道遊戲結局並非單一,而是9個。而你對遊戲的折磨還意猶未盡的話可以重新開始。遊戲豐富多變的情節絕對不會讓你感到吃冷飯的味道。像前面說的,一件物品,開門的順序稍微變化一下就導致最後結局的不同。所以要完全瞭解遊戲劇情你就得玩9次遊戲。這樣也能彌補遊戲流程過短的缺陷。

《鐘樓》雖然沒有像《FF6》一樣完全利用SFC的機能特效,但同樣營造出與當今恐怖大作相媲美的氣氛。在當時恐怖型別遊戲還停留在類似《弟切草》,《恐怖夜驚魂》等電子小說的時代。《鐘樓》的橫空出世著實讓業界和玩家見識了遊戲的獨特創作手法與理念。本作在當時一舉成名,使HUMAN公司名利雙收。

系列的顛峰:

淒涼的鐘聲 搖曳的鬼影--回顧《鐘樓》系列

時隔兩年,在眾多遊戲開發廠商紛紛效仿SQUARE投奔索尼的PS開發陣營的浪潮中。HUMAN也順應潮流在PS上推出了《鐘樓》的正統續作——-《鐘樓驚魂2》遊戲在畫面處理上一改昔日2D的表現手法。利用PS強勁的3D機能使該作被徹底立體化。故事緊接著一代劇情。講述珍妮佛在倫敦一所大學學習心理學時城市裡出現了恐怖的剪刀魔殺人案。在警方無力破案之時求助於珍妮佛的老師巴頓教授。在教授研究剪刀魔心理同時察覺到珍妮佛會有被殺的危險。遂要求學生海倫和警長(名字忘了)分別去圖書館和原鐘樓城堡管家的家裡尋找能揭開剪刀魔身世的魔像。然後由孤兒院院長,新聞記者,警長,教授和助手,學生們一起向被詛咒的鐘樓城堡進發。

遊戲完全保留了上作的操作方式。但劇情發展分支更加明顯,新鮮的成分更多。在序章中,控制巴頓教授不同的行進過程會導致今後正式主角:珍妮佛和海倫的變更。第一章里正式冒險的恐怖感和緊張感變本加厲且更真實。剪刀手(換成了愛德華?)的樣子更加猥瑣,AI值更高,伴隨著殺人的詭異形式登場。開始就給主角造成危機感。於是玩家還要像上作一樣先找廁所迴避吧。(主角身為女性,但面臨性命攸關的局勢下還分辨男女廁所的設定很搞笑。)

本次敵人雖然只有一個但頻繁的”不請自來”的設定更讓玩家感到沒有絕對安全的迴避點。就連廁所也會出現剪刀魔守株待兔的恐怖行為!而主角不僅要擺脫敵人的圍追堵截,還要面對龐大的場景和分佈複雜的道具。而其中受到驚嚇的成分有增無減!特別是在警衛室調查時發現保安的屍體時的恐怖場面叫人不寒而慄。不過我們可以在敵人追擊使尋找物品對其進行反擊。最能體現本作恐怖魅力的當數一行人來到鐘樓城堡揭開剪刀魔身世並將其封印的最終章了。各種變態的設定層出不窮。

如果你使用的主角是海倫,這裡遇見第一個同伴時如果語言提示進行的話,出門不久這位NPG就掛了。解決的方法是再和她主動說一句話就可以了。還有某個房間的一櫃只能藏身一次,第二次敵人直接用巨剪戳入櫃子。而最”保險”的迴避點是扇外面是懸崖的門。主角必須保持一定的體力才能用該回避點。不然由於體力不支摔下去的。(剪刀魔回耀武揚威地揮著巨剪義無返顧地栽下去。)

有的調查點在取得必要的過關道具時伴有生命危險。比如抽屜裡和鑰匙放在一起的怪手會掐死主角;城堡主人的臥室的壁爐上有寫著咒語的字條,如果之前沒有拿手電筒的話主角就會被什麼東西拖進去死掉;(不知電影《咒怨》是否效仿了這個情節。)三條地下通道有兩條是必死之路。遊戲的Boss戰有了需要玩家實際操作的部分且在此有結局分支。

《鐘樓2》是該系列最為成功的一部。各種當時其他恐怖遊戲沒有的恐怖元素在該作中發揮得淋漓盡致,即使現在也沒有哪款遊戲能夠超越本作的恐怖演出。(寂靜嶺2的fans表罵我啊。)雖然遊戲在畫面的處理上由於缺少對PS主機效能的掌握而顯得粗糙,但即使如此也難抵擋玩家對該作的熱情。正是《鐘樓2》的成功,此時的HUMAN像CAPCOM推出了《生化危機》一樣跨入日本一線廠商的行列。

平庸的外傳:

《鐘樓》的下一部作品《鐘樓驚魂:幽靈之首》是和《生化危機2》同時推出的。或許HUMAN真的想借助這個系列與CAPCOM在恐怖遊戲上一決高下。但藉助外傳來抗衡正統續作的做法似乎是證明HUMAN打錯了如意算盤,何況對手是《生化2》。而《生化2》幾乎完美的神作的品質讓那時任何一款動作遊戲黯然失色。而或許只有這個系列的fans才會去玩這款與《生化2》相比確實顯得平庸的作品。更讓玩家沒有想到的是這部作品竟然成了HUMAN的絕筆之作。

故事情節與前作沒有任何關係,而且把日本都市怪談搬到遊戲中。(而事實證明《鐘樓》的風格確實適合日本背景,恐怖氣氛可是渲染得恰如其分。)講述一向沉沒寡言女高中生御堂島 優拜訪好友鷹野 秋代到其家裡做客時遭遇恐怖的殺人事件。秋代的妹妹鷹野千夏成了逢人便砍的殺人惡魔,並且擁有不死之身。而秋代慘遭肢解。優在逃生的過程中發現自己擁有雙重人格,在拿掉身上的護身符經受刺激性格會變得兇殘。在從父親的同事鷹野 初口中瞭解到千夏被惡魔附身的原因是家裡不久拿回去一尊被詛咒的黃金魔像後,優最終焚燬了魔像。但由於過度驚嚇昏迷被送進了醫院,沒想到此時的醫院成了地獄,許多人被病毒感染變成了嗜血的殭屍。最後被朋友救出醫院後前去優父親工作的病毒研究所瞭解真相,揭開了優的身世之迷。

遊戲畫面質量較前作有了明顯的提升。人物造型細膩,演出效果更加真實。雖然在遊戲操作上沒有任何改變,但利用主角優變身為翔的設定大大增強了遊戲的可玩性。敵人的設定由原來的一個變為多個。第一章的鷹野千夏和被詛咒的戰國盔甲;第二章的殭屍醫生,護士,病人等;第三章的殭屍研究員,保安和最終Boss——-鬼面所長。這些敵人雖然攻擊方式多變,但經受不住優(翔)的反擊。特別是變身為翔後可以使用手槍或者霰彈槍來攻擊敵人。而且透過遊戲的隱藏秘技得到的藍護身符簡直讓主角成了惡魔的夢魘!而優雖然柔弱,但利用迴避點的物品例如燭臺,椅子,滅火器等可以徹底消滅殭屍類的雜兵敵人。

這不得不說是現實女性地位不斷攀升的真實寫照。需要注意的是遊戲發生事件前主角的護身符處理得當的話才能順利發展,否則絕對會被NPC或突然出現的敵人攻擊致死。在恐怖的表現手法上我們更容易接受東方式的恐怖感。迴盪在衛生間的變態笑聲;自動演奏《狂想曲》的鋼琴;殺人的鬼娃娃;屋頂上突然掉落得的屍體等都是經典的恐怖鏡頭。

總體來看,《鐘樓外傳》在繼承發揚系列作業系統和恐怖鏡頭外降低了遊戲的難度。以往無助地像沒頭蒼蠅一樣尋找回避點的感覺幾乎完全消失。可以看出HUMAN公司為了遊戲能吸引更多玩家所做出的讓步的代價是非常慘重的。與前作相比,本作在遊戲投入感上實在平庸。

#FormatImgID_3#另類的續作:

2002年,索尼的第二代主機PS2已經全面接手PS的天下,遊戲的綜合質量又一次得到了提升,此時HUMAN在幹什麼誰也不知道。不久,CAPCOM宣佈取得HUMAN的著名恐怖遊戲《鐘樓》的製作權和商標權並開始製作系列的最新續作。幾乎每個系列的fans都為之能在PS2上延續恐怖的噩夢而歡呼雀躍。

之所以把《鐘樓3》冠以另類的頭銜不僅僅是故事和製作廠商的變更。最主要的是CAPCOM竟然把本作完全動作化成為了“卡式”(卡普空式)AVG系列之一。遊戲幾乎找不到《鐘樓》系列的任何元素,恐怖感消失得無影無蹤。而且廠商大力地宣傳強迫老玩家接受這種“三流”作品的做法實在讓fans感到氣憤與惋惜。即使有日本名導演深作 欣二親手操刀和演員聲優的傾情演出也難以抵擋來自玩家如潮水般的惡評。筆者看來這種典型的畫虎不成反為犬類的做法是CAPCOM為了利用《鐘樓3》來彌補當時《生化危機》系列已全線轉向NGC所留出的空缺,製造另一個《生化》系列。而《鐘樓3》的轉型與往後《生化4》成功轉型的例子簡直是大相徑庭。這種放棄老玩家去培養新fans的做法在這個系列上顯然是行不通的。

雖然《鐘樓3》藉助PS2的 超強機能使得外表相當豪華:全程真人動作捕捉技術的應用令過場劇情更加接近電影效果,但深作 欣二的過分導演和三流的故事情節加上空洞的所謂恐怖演出實在令人無法在接受和放棄之間取捨。特別是深作先生的導片風格只適用於《大逃殺》之類的血腥場面。用相同的手法來描述21世紀的英國倫敦實在是驢唇不對馬嘴。看著演員們投入的演出有時還真有些噁心——竟然連基本的東西方文化差異都不分!

遊戲情節講述英國少女愛麗絲在學校收到母親來信被告戒15歲生日那天不能回家的訊息感到驚奇。而她卻頂風冒險回家遇到了神秘的黑衣紳士。在尋找母親時被傳送到倫敦的四個不同的時代。在遭遇鐵錘男,硫酸男,斧頭男,陰陽鬼兄妹的追殺後來到鐘樓城堡發現了黑衣紳士的本來面目是自己的祖父。在祖父邪惡的計劃面前愛麗絲最終知道自己出生不久便死亡的父親死因和自己與母親的身世。

本作除了保留了系列的迴避點以外,基本就是《生化危機》的翻版。筆者這裡也不想多說。事過境遷,再不會在哪個平臺上推出這樣優秀的作品(除3代)。上半年CAPCOM推出的《狂城麗影》也只是照搬《鐘樓3》那不成功的例子再次暴露開發商腐朽不化的製作水平。《鐘樓》系列似乎已經完成了她的歷史使命。

後記:

好像以前還沒有哪本遊戲雜誌或是網站出過《鐘樓驚魂》系列的專題。筆者身為該系列的忠實fans幾乎是每作必玩。看到 CAPCOM將該系列糟蹋得不成樣子實在是氣憤不已。不過這個系列淘汰出局的結果是必然的。現在是追求動作性強,操作爽快的遊戲大行其道只時。寫寫這個系列,也算是為了忘卻的紀念吧。好的遊戲畢竟不會被埋沒。PSP玩家也可以在超任模擬器上感受一下初代的魅力。

電玩原創組