愛伊米

「新遊體驗」《第一王權》:一部繁瑣而寧靜的帝國時代

在那次與大學室友聯機《帝國時代》之前,我從不知道這遊戲能夠吸引來如此恬淡豁達的玩家。

他對行軍打仗絲毫不感興趣,似乎對這遊戲的勝利條件也完全沒有理解,只是淡然地控制農民採礦,砍樹,打獵,建造,有條不紊地把那個孤零零的城鎮中心發展為佈局美觀的村落,城鎮,因為嫌麻煩實在不願再實時派兵盯著農民安全而用一道長長的城牆將自己的傑作保護起來,之後便有一搭沒一搭地看著農民辛勤勞作,最後在帝王時代一陣鼓點兒後心滿意足地退出封檔。

「新遊體驗」《第一王權》:一部繁瑣而寧靜的帝國時代

我得承認,無論是作為隊友還是對手(我覺得摧毀他的傑作有種莫名的罪惡感),當時我對這室友的行為都頗有微詞,甚至有時還會大動肝火,但這麼多年過去了,我竟有些驚喜地發現這樣專注於在《帝國時代》模擬建造的和平主義玩家其實為數眾多。而與此同時,當年那些毫無意義的爭強好勝也早已蛻變成了一連串不吐不快的疑惑:為何他們要捨本逐末,不去體驗一款真正的模擬建築遊戲而在《帝國時代》裡“過家家”呢?這款遊戲真的有什麼市面上模擬建造類遊戲完全不具備的獨特氣質嗎?那麼如果我們對這份氣質加以總結歸納,在遊戲中去除部分無用的戰鬥,並加上些諸如荒野求生,資源加工,季節變化這樣更符合遊戲平和氣質的有趣內容,那這樣的遊戲是否能填補市場空白,引得無數我朋友這樣的平和玩家趨之若鶩?

「新遊體驗」《第一王權》:一部繁瑣而寧靜的帝國時代

介於那位也稱得上是遊戲愛好者,我想他應該也至少思考過類似的問題吧,因此當我花了一兩個小時大致瞭解了這款《第一王權(First Feudal)》的整體風格和遊戲機制後,我第一時間想到的便是趕緊聯絡這位許久未見的友人,詢問有啥想不開的去搞獨立遊戲了——或者至少可以恭喜他,告訴他他命中註定的理想遊戲終於出現了。

「新遊體驗」《第一王權》:一部繁瑣而寧靜的帝國時代

也許和大家想象的畫面有所不同,儘管這遊戲在整體風格上與《帝國時代2》多有類似,但《第一王權》是一款不常見的,純俯視角的帶有角色扮演和即時戰略元素的模擬經濟類遊戲,遊戲中您將扮演一位被驅逐至此的落寞領主,僅帶著兩位忠僕和一車物資從石器時代白手起家,建設聚落,發展科技,利用資源,抵禦外敵,逐步建設將自己的聚落升級成為村莊,城鎮,甚至巨石堆砌的城堡要塞,最終成為富甲一方的巨賈,技術碾壓的科技烏托邦,或者在厭倦了韜光養晦後帶領持劍披甲的村民們向東南西北大殺四方,以此“血祭血神”,報自己遊戲開局那莫須有的被放逐之仇。

「新遊體驗」《第一王權》:一部繁瑣而寧靜的帝國時代

當然,就目前遊戲緩慢的節奏來看,我想製作組Harpoon Games其實更希望玩家偏安一隅,好好享受遠離戰場之刀光劍影和宮廷之爾虞我詐的恬淡生活,畢竟這裡依山傍水風光旖旎,牛羊成群土地肥沃,哪怕玩家帶著凌雲壯志挑釁般地放下宣示主權的中心廣場,大自然也只會在凱爾特風的遊戲配樂裡用習習涼風回贈主角以瓦爾登湖式的啟迪:無論他之前是功勳卓志的騎士還是知人善用的領主,那些生活都已經化成舊夢隨風而逝了,與其耿耿於懷,倒不如拿起工具石錘隨著自己的節奏勞作歇息,直到天色再與兩位忠僕把“蔬菜湯”言歡,互訴衷腸,相與枕藉——然後第二天癱在王座上只管發號施令,絕對懶得下來。

「新遊體驗」《第一王權》:一部繁瑣而寧靜的帝國時代

是啊,別做夢了,如此浪漫的勞動幻想只可能出現在王爾德這種“十指不沾陽春水”的空想主義勞動者的文章裡,別說是如前文提及的那樣親自參加重體力勞動了,哪怕玩家只是坐在電腦前動動手指操作領主“與民同樂”,都只會在那股子新鮮勁兒迅速消退後感到無盡的煩躁:伐木採礦需要主角呆在指定的扇形範圍裡,保持至少五次正確開採後才有可能掉落一點兒資源,主角的耐力又可憐到連續揮斧幾次就不得不喘上一陣,此外還要時刻關注這弱雞的飽食度和耐力值,哪一項出了問題都將乾脆利落地導致遊戲立刻結束……您別說,如此近乎得不償失的設定倒是完美還原了體力勞動的繁瑣和無趣,也許我那位朋友會因這份真實感而給製作組一個毋庸置疑的好評,但幾經嘗試後,我想自己還是更適合做一個西格瑪式的管理者:癱在寶座上不吃不喝不眠不休,以自身精神力量影響周遭世界,並向其發號施令就好了。

「新遊體驗」《第一王權》:一部繁瑣而寧靜的帝國時代

所以非常感謝製作組Harpoon Games賜予這這其貌不揚的石頭王座以“黃金馬桶”之偉力,允許主角與環境融為一體成為幸福度+5的吉祥物,也讓我終於可以放開手腳開著三倍速專注於管理村民了;更讓我欣慰的是遊戲中的村民不光對領主言聽計從,還各個身懷絕技,只待一聲令下便能瞬間成為經驗豐富的獵人工匠農民牧童和建築工,不僅毫無怨言,還會主動抄起對應的生產工具,獲取必要的材料以完成領主設定的任務;而與此同時,村民副職業的設定也允許玩家充分壓榨……允許玩家為村民們安排更充實的生活內容,使其不至於在無事可做時浪費太多時間。

於是就這樣在大家的辛勤勞作下,最初的聚落經過春雨夏日秋風冬雪的洗禮逐漸進化成了木製長屋甚至是石頭要塞,額外的村民,商人,強盜,小偷,野狼和巨熊便也隨著綠蘿幸福感的提升和各種隨機事件慕名而來。村民來了我們包吃包住包分配,商人來了我們沒事兒逛逛有事兒就把他晾著,而對其他人我們則一擁而上叫他們有去無回,還要扒光他們的裝備為己所用……這小日子雖時有波瀾,但也稱得上愜意,只是時間久了玩家難免會感到好像有什麼地方不對勁:為什麼自家的生產鏈條總是一路赤字進展緩慢?為何自己剛放下的箱子轉瞬之間就被塞滿了各種垃圾?為什麼那氾濫成災的獸皮沒法被處理?又是為什麼明明我下好了命令,大家還是會堆在中心廣場無所事事……

「新遊體驗」《第一王權》:一部繁瑣而寧靜的帝國時代

想一一解答這些問題可是一點兒都不容易,不過我們倒是可以輕鬆確定,造成這些問題的原因乃是《第一王權》遊戲資料的繁瑣和不確定性。舉例來說,在一般遊戲中,工匠完成某件工具的時間應該自始至終是確定而穩定的,或許會因為玩家不同的升級而效率略有提升,但在《第一王權》裡,首先不同智力工匠完成一件工具所需時間亦不盡相同,其具體差異我們無法確定;其次,由於工匠同樣是以自己的節奏勞動歇息,其當前的耐力值,飽食度甚至幸福感指示也同樣會影響到工匠的工作效率;最後,由於工匠需要自己前往儲藏裝置獲取原材料,因此其力量值(決定能帶多少原材料),靈敏值和著甲負重(影響速度)等因素也應該被玩家納入考慮。

「新遊體驗」《第一王權》:一部繁瑣而寧靜的帝國時代

如此繁多而模糊的限制之下,在相當長的一段時間裡,玩家幾乎不可能建立起嚴絲合縫的工業生產線,亦無法及時精確排查並解決生產上的問題,因此只要有一點原材料出現問題,就會導致處於鏈條下一環節的物品出現短缺,同時供應的其他原料便會因為缺乏消耗而大量堆積,在逐漸佔據了所有儲存空間後便會迫使村民們因無法放置製成品而無事可做,需要玩家親自出面解決最初的原材料問題,才能推動這瀕臨崩潰的迴圈重回正軌。

「新遊體驗」《第一王權》:一部繁瑣而寧靜的帝國時代

當然,精於計算或者經驗豐富的玩家完全可以選擇在遊戲諸如收穫材料上限、工具建築優先度等茫茫多的命令設定裡進行最有效的微調,從而差不多完全避免上述情況的發生,以最高的效率獲取科技點數進入下一個時代;而如果您不願意在潛心鑽研枯燥的教程指南上浪費太多時間和精力(估計也沒人願意),乾脆就這麼慢悠悠地發展也沒什麼大不了的,反正樹被砍了還會重新長出來,被捕獵的牛羊牧群也會慢慢恢復,石頭什麼的根本就採不完,就這樣聽著舒緩的風語,看著自己石器時代或是銅器時代的村民辛苦勞作,向新時代緩慢蠕行也是別有一番滋味的愜意。

「新遊體驗」《第一王權》:一部繁瑣而寧靜的帝國時代

然而……一小時以後呢?兩小時以後呢?當耳邊的風聲鳥語漸漸顯露出自己電子聲的本質,當遊戲終章甚至只是遊戲下個章節都遙遙無期,您確定自己還會存有足夠的耐心,好好享受這份真實生活般漫長而枯燥的愜意嗎?

反正我做不到。

目前來看,我的忍受極限是將村落髮展到青銅時代,在那之後可能在某天伴隨某個影片有一搭沒一搭地看著村民們繼續辛勤勞作以此幸災樂禍般地緩解自己上班工作的疲勞,但應該絕不會刻意開啟這款遊戲,並津津有味地體驗上整整一個下午了。

「新遊體驗」《第一王權》:一部繁瑣而寧靜的帝國時代

不過,我也同樣明白,自己遊戲體驗如此不盡如人意完全是因為我自己與《第一王權》八字不合罷了——甚至不需要消耗太多的腦細胞,我就能想象到無數和那位朋友相似的,平和的創造者們面對這款遊戲的專注神態和與我討論這遊戲時的興奮表情,因此如果您也是這樣的玩家,我相信這款《第一王權》同樣也會向您敞開懷抱,並毫無保留地將近乎無限長的愉快體驗雙手奉上;或者,如果您根本不在乎推進遊戲發展,那這款《第一王權》同樣會是個不錯的放置類遊戲,怎麼看都配得上一個真心實意的好評。