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磐鐳顯示卡科普:幀數超過重新整理率對電競遊戲竟有這麼大的影響!

磐鐳顯示卡科普:幀數超過重新整理率對電競遊戲竟有這麼大的影響!

玩電競的小夥伴都應該知道,職業電競選手對幀數都有超高的追求,畢竟高幀數給電競帶來的優勢絕對是很香的。

so,磐鐳君就給小夥伴們嘮嘮職業電競選手對幀數到底有多高的追求,以及幀數超過重新整理率有哪些影響。

一、電競選手對幀數的要求

正式開講前,小夥們先搬好板凳,聽個小故事,

曾有一個老牌的CSGO戰隊組建了新的訓練基地,找英偉達要顯示卡贊助。

英偉達也答應了,想他們打CSGO嘛,配置要求本來就低,還把畫質降到最低,顯示器也都是1080p,那2060S怎麼也夠了吧。

於是就寄了一批2060S過去,幾天後教練回覆,2060s只能到600幀左右,隊員們平常習慣了800多幀,600感覺不舒服。

英偉達蒙圈了,600幀還不夠啊。沒辦法,只好給他們換了一批2080Ti,上了800多幀,這才平息了隊員們的暴動。

那問題就來了,CSGO的配置要求  多年來基本沒變,那沒有2080之前,1080甚至980的時代,幀數肯定沒有800幀,那怎麼辦?

有人解釋說,他們過去沒有那麼高,但現在習慣了2080的800幀就回不去了。

但仍有個疑問,顯示器重新整理率都到不了800Hz,那超出那麼多的幀數有必要嗎?

要想回答這個問題,我們先要搞清楚前面幾個問題。

那就是就算超過60幀,流暢度真提高了,顯示器的重新整理率也跟上了,就真的提高勝率嗎?真的能帶來優勢嗎?

一開始,其實磐鐳君是不怎麼相信的,但是事實證明,我打臉了。

二、超高幀數有哪些優勢

超高解析度對玩家的優勢提升主要5點,咱們一個個來看。

優勢1. 畫面更流暢

在每秒1000幀的高速攝像機下就能看到60幀卡成了2幀,144幀相比起來流暢了很多,而240幀雖然還是慢動作。

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但人物基本不會再卡頓,這樣帶來好處是,玩家能更精準的把滑鼠追蹤這個角色身上,但這個光看流暢度可能不明顯。

優勢2.減少畫面重影

這是在三種幀數下,可以很明顯看到幀數越高,重影的範圍就越小。

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有點像運動模糊強烈程度的區別,那自然是越模糊。

重影範圍大的畫面,玩家越難判斷對方角色的真實輪廓,滑鼠追蹤起來就難,所以總調侃“描邊大師”。

說不定他們還真不是描邊,他們描的是重影。

優勢3.更快發現敵情

在這組對比畫面,可以看到幀數240的那一組,敵人是最先把腦袋從轉角伸出來的。

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144幀稍微慢一點,但是也算是及時,而60幀的畫面,人都還出現呢。

等到上面兩個已經露出半個身位了,60幀的敵人才心不甘情不願的出來接客。

這個差距就很明顯了,這要是在轉角對槍,對面要是240幀的,那對面的優勢就很大了。

優勢4.有效降低畫面撕裂

畫面撕裂的產生是因為幀數和重新整理率不匹配導致的,

在這3組幀數對比中。雖然都出現了畫面撕裂,但240幀的畫面撕裂的位移距離小了很多。

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這還只是高倍慢放的情況下。在實際激烈的比賽中,這種位移距離的畫面撕裂,

不敢說絕對看不出來。但至少不那麼容易吸引注意力。

而60幀下,這撕裂不僅會讓玩家分心,還會帶嚴重延遲。那可以開垂直同步嗎?

垂直同步是讓顯示卡等待顯示器的重新整理訊號,而這一等待就會提高操作的延遲感,也就是俗稱的“很肉”。

這種操作延遲,可是電競選手之大忌,所以電競選手是寧可畫面撕裂也絕對不開垂直同步的。

那為什麼開了垂直同步操作會變肉呢?這就第5個優勢有關了。

優勢5.降低輸入延遲

咱們玩遊戲時看到的畫面是經過這樣的邏輯的:

1。先是CPU計算接受玩家操作指令,並計算邏輯層面的東西,雖然要花一點時間,但速度非常快;

2。然後CPU把結果交給GPU去生成結果對應的畫面,這也要花一些時間,

3。最後把畫面輸出給顯示器顯示出來。

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顯示器顯示這張畫面,也會停留一段時間,停留的時間長短取決於重新整理率。

當然這裡是簡化的模型,實際上要複雜很多,比如幀快取之類的這裡就先簡化啦。

可以看到在60幀60Hz的情況下,雖然這段時間CPU接收並處理了許多指令,

但最後GPU只取走了3幀的結果,再輸出給顯示器,

而240幀下GPU卻可以取走並輸出12次操作反饋,那自然240幀下玩家的操作延遲就更低了,

比如在60幀,在兩幀之間玩家如果做出攻擊的指令,顯示器必須得等下一幀,

長時間顯示出來才能給到回饋,而240幀則更快來到下一幀給出反饋。

三、幀數超過重新整理率到底有沒有用?

理論上,作用還是有的,看看這60幀和60重新整理,模型雖跟剛才一樣。

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但它只是個理想狀態,現實卻很喬碧蘿。

事實上,顯示卡的更新和重新整理率並不會完全同步,很大可能是錯開的。

如果GPU輸出渲染結果的時候,正好趕上顯示器重新整理的中間,

那接下來的重新整理時間,顯示器會直接重新整理這一張圖片,

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這也就產生了剛才說的畫面撕裂,同時也會提高操作的反饋延遲。

而垂直同步,其原理就是顯示卡必須等重新整理時間結束後,才會交給顯示器下一幀的畫面讓其重新整理,

那很明顯雖然撕裂是沒有了,但是輸出延遲更嚴重了所以電競選手從來不開垂直同步。

關掉垂直同步,保持顯示器60Hz每秒重新整理,但GPU卻以240幀運行遊戲,

這時就算幀數和重新整理率不能同步,GPU也有更頻繁更靈活的機會把畫面交給顯示器,而不需要等顯示器漫長的重新整理時間,

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它保證了顯示器每次重新整理時都接收到最接近實時的結果,這就能大大降低操作反饋的延遲。

用人話說就是,雖然眼睛看不到240幀,但是手感卻是240幀的手感。

不管是鏡頭的轉動,還是攻擊命令的發起都更加密集、更加快速,

事實上,人的觸覺反應比眼睛快很多的,特別是人的手指,反應極其靈敏,這就是為什麼電競選手會追求那麼高的幀數了,

因為他們追求的其實不是眼睛上的流暢,他們追求的是指尖上的流暢,

而這個觸覺上能分辨到800幀的能力,並不是選手獨有的,每一個玩家習慣一段時間後都能感知到,

所以對眼睛來說可能200多幀就足夠了,但對手指來說,可能上千幀都還沒到達盡頭。

當然,重新整理率低於幀數,畢竟還是會限制顯示卡的發揮。

在條件的允許的情況下,高幀數+高重新整理率效果大於高幀數+低重新整理率,再大於低幀數+低重新整理率。

小夥伴們升級硬體的可以參考這個對比。

四、總結

以上所說的都是高倍速慢放的情況下,在平常速度並不明顯,

但這並不表示普通 玩家感受不到,事實上這些感受和音質一樣並不玄學,

剛接觸可能 受不深刻,甚至沒感覺,但習慣後一旦用回低規格就會發現明顯差距,也就回不去了。

就像有人過去玩遊戲30幀可以滿足,現在不到60幀就很難受。

當然,並不是說有240幀就戰無不勝,如果真的打得爛,如系統不熟悉,操作不熟練,那再高的幀數都救不了。

但這些是很容易熟能生巧追上去的,而到了這個瓶頸,接下來想要提升就需要幀數,重新整理率等等來協助提升。

英偉達有資料研究,幀數和重新整理率的提升。普遍能提高自己水平30%到50%左右。

所以你打遊戲打不過別人,並不一定因為你反應慢了。