我們先從最基礎的佈線原理、原則開始,然後講解一些多邊形佈線的技巧,最後再回到我們硬表面建模的案例,掌握製作複雜模型時應該如何下手,學習製作的思路以及建模流程。
一。佈線原則
1。曲率原理
點的位置和點之間的距離決定了曲率,點離的越近則結構越硬。
這是使用樣條繪製出的一個圖形,樣條的模式為B樣條,你會看到,五個關鍵的點,構成了這個圖形。
接下來,我們使用多邊形來進行繪製,並將多邊形的五個點放在與B樣條的五個頂點同樣的位置上,最後新增細分曲面
這個時候你會發現,使用多邊形加細分曲面得到的圖形,與使用樣條繪製的圖形的曲率幾乎是一樣的。
所以,利用細分曲面進行建模,其實與繪製樣條的原理是類似的。編輯多邊形的點線面,其實就跟我們在C4D中繪製樣條,或者在PS中拿鋼筆畫線的道理是一樣的。一樣是先繪製出結構上關鍵的點,最後透過這些點得到平滑的曲面。
上面的圖形非常的平滑,那如果我想得到一個比較硬的結構該如何做呢?
其實跟B樣條模式下的樣條製作方法是一樣的,我們可以在要做硬的點旁邊新增一兩個離它很近的點,這時候結構就變硬了。
下圖是多邊形結合細分曲面的結果,同樣,我在要做硬的點邊上添加了兩個距離很近的點,得到的結果是一樣的。
所以,利用細分曲面進行建模時,點離的越近,則結構越硬
2、四邊面原則
多邊形建模的一個重要原則就是,儘量保證所有面都是四邊面,避免三角面和N-gon面(超過四條邊的多邊形)。
原因很簡單,細分曲面它比較喜歡四邊面,而不太喜歡三角面和N-gon面,當多邊形上存在三角面和N-gon面時,新增細分曲面後可能會得到一個非常糟糕的結果。
3、極點
先說一下極點的概念。
所謂極點,就是在多邊形網格中,一個點連線了四條以上的邊,那麼這個點就叫作極點。
如下圖,左邊的網格是一個比較理想的狀態,線條的走向像棋盤網格一樣很舒服,每個點往外延伸了四根線。
而右邊的網格中則出現了一個極點,它往外延伸了五根線。所以我們把它叫做一個極點。
極點容易破壞線的走向,使模型表面變得不平滑,所以在建模過程中要儘量少的出現極點。
但要知道的是,極點的出現很多時候是無法避免的,所以,要儘量把極點藏在不重要的線上(非結構線),或平坦的面上。
如圖所示,這個模型的極點剛好在中間的摺痕線上,導致模型的中間出現了一個很難看的坑窪。
再來看這個結果,同樣是有一個極點,但是它並不在中間重要的摺痕線上,最後模型的表面就很光滑。
二、佈線技巧
1。迴圈邊
迴圈邊是建模中非常重要的一個概念,它控制了模型的佈線走向。
那什麼是迴圈邊呢,很簡單,像這樣在C4D中藉助迴圈旋轉工具,能夠迴圈選擇到的,就叫迴圈邊,或者叫循環面。
或者可以線上的模式下,使用移動工具,選中一根線,然後雙擊,就可以選中一組迴圈線
那麼迴圈邊有什麼作用呢?
藉助迴圈邊我們可以很方便的給結構新增細節,把結構做硬。
下面演示一下,我們可以藉助迴圈切刀工具,在迴圈邊的兩側再快速切出兩根迴圈線來(這樣的操作我們一般稱之為卡線)。
根據我們前面所說的曲率原理,線離的越近,則結構越硬。藉助卡出來的這兩根切線,這裡的迴圈邊結構就變硬了。
(增加迴圈切線前)
(增加迴圈切線後)
那麼,判斷出迴圈邊的依據,或者說原理是什麼呢?
其實這個原理也跟前面說的四邊面原則有關,也是為什麼要使用四邊面的原因之一。
這個原理我們可以把它叫做找對邊原則,對於一個四邊形來說,每一條邊都有一條唯一確定的與之相對的邊。
而三角面和N-gon面則沒有這個特性,我們無法確定它的對邊。
首先找到四邊面上一條邊的對邊,順著這個邊到下一個四邊面,再去找下一個對邊,這樣一直找下去,直到結束為止。這樣就形成了一組迴圈邊。
所以在佈線時,我們可以根據這個原理,控制好迴圈邊的走向。模型上的重要結構,需要做硬的線,都要儘量做成迴圈邊
下面再舉個例子
比如這個模型,頂部的面是一個整體的結構,它應該形成一個循環面。但是使用迴圈選擇工具後,卻並不能讓它按我們希望的走向進行選擇。
這個時候就要想辦法來改線。
這裡可以使用切刀工具,先在四個角上分別切出一根連線線。
新加的線造成了三角面的產生,根據四邊面原則,這時候需要使用消除命令把這幾根多餘的線刪除。
修改完佈線後,再次使用迴圈選擇工具,這時候能夠很輕鬆的選中上面的一圈線了。
有了這個良好的迴圈線後,我們就可以很輕鬆的繼續新增切線,來把結構做硬。
在迴圈線內,我們還可以繼續給結構新增更多的細節。只要利用好迴圈線,這些操作都是非常輕鬆愉快的。
2。極點偏移法
前面說過,極點容易破壞模型的結構,要儘量把極點藏在不重要的線上。
那麼,當重要的結構上出現極點時,我們應該如何處理掉它呢?
接下來教大家一個簡單粗暴,非常好用的方法:
還是借用下前面用到過的這個結構,之前我是手動調整佈線,將極點挪到了下方,這次我們換一個更輕鬆的方法。
首先選中上面有極點的這根結構線,然後右鍵使用滑動工具。
接下來按住Ctrl鍵,並拖拽滑鼠左鍵。這樣就完成了,極點已經被轉移到新創建出的這條邊上了,中間的結構線變得很乾淨。
這個方法可以說是一石二鳥,使用滑動工具加出來的這根線,既能起到轉移極點的作用,同時也能有卡線的作用,幫助我們把中間的結構做硬。
3。菱形結構
菱形結構是建模中一個非常重要,非常實用的技巧。
我們先來看一下這個像盾牌一樣的模型,你會看到,上面的六條線,最終匯聚到了底下的角上(為了讓大家看的更清楚,我暫時沒有處理底部的三角面)。
這樣的佈線雖然不能說是錯誤的,但卻是很不理想的。因為盾牌的上部是一個比較寬的結構,我們需要比較多的面來形成它的結構,但是底下的角卻是一個很小的結構,我們不需要那麼多的面。這樣佈線會使底下的面看起來非常擁擠,浪費了很多面數,同時後續修改起來也很不方便。
那麼,我們該怎樣最佳化這裡的佈線呢?這就要用到所謂的菱形結構。
來看一下修改後的佈線,模型的上部還是六個面,而到了底部的角上,就只有一個面了。這樣的佈線結果就比較理想了,少了很多面數,同時模型上的面的分佈也很均勻。
而完成這樣一個降低面數過程的關鍵,就在於這裡的幾個菱形結構,四邊形在菱形結構這裡會進行匯聚,將多個多邊形匯聚為一個多邊形。
透過多次使用菱形結構,就可以將面數逐漸降低,使模型的佈線更加最佳化。
同時,菱形結構不止能起到降面的作用,也能夠起到升面的作用。如果我們把這個佈線反過來看,它其實也是從底部的一個面,逐漸提高面數到頂部的六個面。我們要根據模型的不同情況,靈活的運用好菱形結構的正反兩個作用。
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