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顯示器響應時間GTG和MPRT有啥區別?普通消費者購機時該這樣避坑

要想遊戲玩得爽,更高的幀速和更低的延遲是前提條件。具體到遊戲顯示器上,更高的幀速可以透過高重新整理率以及支援FreeSync/G-Sync來實現,更低的延遲則是體現在產品擁有更低的響應時間,畫面就更清晰、拖影就越不明顯。

顯示器響應時間GTG和MPRT有啥區別?普通消費者購機時該這樣避坑

可能有玩家已經發現,當前電競顯示器上響應時間這一引數有GTG和MPRT兩種,那麼這兩種響應時間究竟有何區別,普通消費者應該怎麼避坑呢?

GTG和MPRT作用殊途同歸

近幾年在不少電競顯示器上都能看到的MPRT則與GTG是完全不同的概念。

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我們一般所說的響應時間指的是顯示器對輸入訊號的反應速度,即液晶顆粒由暗轉亮或由亮轉暗的時間。傳統的液晶顯示器響應時間指的是畫素關閉-開啟-關閉或從黑-白-黑所需的時間。只是螢幕上呈現的內容實際上都是灰階變化的結果,這種黑白灰階響應時間意義有限,灰階響應時間GTG的概念就應運而生了。也就是說GTG表示的是一個畫素在兩種顏色之間變化所需的時間,這個響應速度越快就能降低螢幕的拖影,反應更迅速。

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MPRT表示一個畫素持續可見的時間。MPRT是透過縮減每幀畫面在螢幕上顯示的時間,降低了眼球的暫留效果,同時也達到降低畫面運動模糊,提升畫面中物體的清晰度。

使用體驗差別大

從原理上看,GTG和MPRT都是為了解決畫面運動模糊、拖影的現象而來,可謂是殊途同歸。但是在在實際效果上,GTG和MPRT兩者之間卻有很大差別。

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這裡重點來說說MPRT響應時間。開啟這一技術之後,確實可以起到降低運動模糊、提升清晰度的效果,但是其短板也非常的明顯。開啟MPRT對顯示器有一定的要求:先得啟用顯示器的背光頻閃技術,而且其通常還不能與顯示器的可變重新整理率技術(如FreeSync和G-SYNC)同時啟用。

前者就相當於在螢幕畫面轉換的過程中頻繁地開啟、關閉背光,會以犧牲畫面亮度為代價來減少可感知的運動模糊,降低視覺體驗。同時還會產生頻閃的效果,對眼睛的視力健康會有不利的影響。要知道很多顯示器力推的不閃屏,就是為了解決頻閃的問題,這下透過MPRT,頻閃它又回來了。至於不能同時開啟可變重新整理率技術(如FreeSync和G-SYNC),這就會讓玩家又重新面臨著畫面撕裂、卡頓的問題,這對遊戲體驗的影響可就大了。

MPRT不好用,為何還被力推?

看到前面的分析,可以看到其實MPRT響應時間看上去很美好,實際上用起來卻很骨感,甚至澈哥並不推薦大家開啟MPRT響應時間。既然不好用,為什麼現在不時還能在產品介紹中經常看得到呢?

主要原因在於在很多玩家看來高規格高效能就是電競顯示器的最大賣點,當產品普遍都有144Hz設定更高重新整理率的時候,就需要從其他引數上尋求亮點。而響應時間很早就受到玩家的關注了,在CRT顯示器上,只要電子束擊打熒光粉立刻就能發光,而輝光殘留時間極短,因此傳統CRT顯示器響應時間僅為1ms~3ms。而液晶顯示器剛剛出現的時候,就存在響應時間較高的問題,所以很多玩家不願意拋棄CRT顯示器。

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在電競顯示器上響應時間的問題也很突出。一方面LED屏產品響應時間可以做到1ms,但是效果平平,遊戲體驗並不好;另一方面以IPS、VA為代表的廣視角屏產品雖然畫質好,但是響應時間表現平平,只能做到4ms~5ms。所以當顯示器GTG響應時間無法降低的時候,1ms的MPRT響應時間是不是看上去就比較有競爭力了呢?

只是在今年很多型號的電競顯示器產品都用上了全新的Nano-IPS、Fast-IPS,解決了GTG響應時間偏高的問題,號稱能實現1ms的響應時間,至於這是不是真的,這裡先不做點評。至少在遊戲體驗上會好了不少。

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最後給出結論,如果你真的對顯示器清晰度有較高要求,不願意看到有拖影、殘影的遊戲畫面,那麼具有低響應時間的顯示器是有必要的。只是在選購時大家要注意,一定要選擇1ms GTG響應時間,千萬別買1ms MPRT響應時間。除了看響應時間引數之外,大家還可以從其採用的面板型別上進行考察,只要是Nano-IPS、Fast-IPS,這個產品一般來說在響應時間上應該沒啥問題。