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好傢伙,更新了數以百計的新功能!?Houdini19功能盤點~

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Houdini19預覽影片想必小夥伴們都看很多遍了吧?前天也就是10月27號,Houdini19正式釋出了,今天我們詳細的盤點下其中的新功能。

更新包括改進的肌肉和組織模擬工具集,允許藝術家Groom肌肉纖維,以及新的次級運動系統,並支援KineFX角色工具的實時動捕流等等等等,數以百計的新功能和改進。雖然Houdini 19沒有新增像18版本中的Solaris和18。5中的KineFX重量級的單獨新工具,但是作為一個大版本的更新,還是有很多讓人眼前一亮的新功能的。

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Solaris增加很多新功能

Houdini基於USD的快照佈局、照明和外觀開發的系統Solaris增加了很多新功能,目的是為技術性較差的使用者簡化工作流程。

其中包括Component Builder,它的主要功能是匯入資產時半自動化建立正確構造的USD表示過程,包括代理物體、材質分配和變體。

增加了一個新的資產庫瀏覽面板,用於顯示和瀏覽匯入的模型,並提供顏色程式碼、標記、過濾器和喜愛的單個資產選項。

Layout LOP從Asset Gallery中調取資源,提供基於筆刷的工作流來填充場景。Place筆刷用於放置單個資源,而Fill筆刷可以將資產離散到地形上。Nudge, Scale和Delete筆刷可用於微調。當然使用者還可以自定義筆刷。其他重要的工作流程改進包括使用遊戲風格導航在場景中移動的選項:使用坦克控制,或透過單擊傳送到場景中的某個點。

Karma渲染引擎正式進入正式版

Karma CPU原來只在測試版中,這次推出,進入正式的投產階段。官方說最終是想用Karma取代現有的Mantra渲染器,因為它在兩個非常不同的架構內,而且與Mantra渲染器的功能基本上都是一樣的。而且Karma中還有Mantra沒有的一些功能,在這次的更新中還增加了對MaterialX的支援。

支援GPU的渲染器版本(現已從Karma GPU重新命名為Karma XPU)在Houdini 19中進入公開Alpha版。可是目前仍然缺少一些重要的功能,比如次表面散射。

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KineFX:動作捕捉資料流,實時進入Houdini

這次釋出的新的角色工具最初專注於角色繫結、重定目標和動作編輯,但最終是想讓它成為一個完整的角色動畫系統。這次的變化包括新的動捕流SOP,它可以讓使用者實時將動捕資料流進入Houdini中。

它可與光學和慣性動捕硬體協同工作,包括維康、Xsens、OptiTrack、Perception Neuron和Rokoko的系統,FaceWare的面部捕捉,以及Epic Games的免費Live Link Face 應用程式。

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KineFX:新的自動次級運動和布偶動畫系統

動捕資料流式傳輸到Houdini後,使用者可以將資料重定目標到3D角色上,然後使用新的次級運動SOP自動生成逼真的二次動力學。

這個系統完全整合到KineFX中,其中包括調節滯後和超出的控制,而不再使用Houdini現有的技術性的Channel節點。結果可以透過新的布偶解算器和布偶約束SOP與完整或部分佈偶動力學相結合。

蒙皮的動畫角色可以以glTF格式匯出到其他DCC工具或遊戲引擎,如果是虛幻引擎,則可以透過新的虛幻引擎Live Link SOP匯出。

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Character FX:新的肌肉和組織模擬系統

Houdini 19徹底修改了兩個角色工具:肌肉模擬和毛髮梳理。

之前給物體繫結的肌肉系統可以說相當費勁,需要TD技能進行設定,並且很難將肌肉動力學攝入並應用到現有動畫中。而這次新系統完全基於SOP,對技術弱的使用者更加友好。

儘管可以構建統一的肌肉和軟組織模擬,官方的建議是使用分層,為骨骼、肌肉、軟組織和面板設定單獨的層。

肌肉的工作流程特別有趣,直接上手在視口中的角色上繪製,包括梳理肌肉纖維,為肌肉和肌肉群設定動作線,還可控制肌肉幾何體如何收縮以順應現有骨骼動畫。

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改進的Guide Groom工具和Karma毛髮著色器

對於頭髮和毛髮的梳理,胡迪尼的Guide Groom工具已經完全重寫,現在提供了一種“幾乎是雕刻級的梳理方法”。它支援基於筆刷的工作流程,用於繪製單個引導線頭髮或離散多個導線,以及細化或移動現有導線。

可以使用新的Karma頭髮著色器在視口中預覽結果,在Karma CPU或Karma XPU中近乎實時,Karma XPU目前不支援次表面散射,但視覺質量看起來足以進行互動式外觀開發。

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Vellum:支援流體和剛體

Vellum在Houdini 19的更新中有了結構性變化,成為完全統一的多級物理解算器。Vellum已經可以用於布料、頭髮、柔體和紋理,現在還添加了流體和剛體的選項,這兩個選項都使用XPBD演算法。

但並不是要取代現有用於複雜的大規模模擬的FLIP fluid和RBD Bullet解算器,這個主要是用於較小場景的互動模擬,比如模擬一些飲料廣告中的流體等等。

Vellum筆刷工具現在可以用於流體模擬,從而可以在視口中以互動方式“雕刻”液體。

這次更新還提高了解算器的效能,使顆粒流體模擬速度提高了約2-3倍。

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Pyro:Gas Axis Force工具, Particle Trail SOP和Pyro Burst預設

對於煙霧和火焰等氣體流體,Pyro解算器增加了一組不同的新功能。包括Gas Axis Force工具,它可以圍繞使用者自定義軸向推拉煙霧;以及透過場控制模擬速度的Velocity Scale工具,還有一個新的粒子軌跡SOP,用於再現火花或雨滴等效果。

更為細膩的功能包括軌跡分割選項,比如雨滴在撞擊表面時破碎成更小的水滴,以及透過拉伸粒子幾何體來偽造運動模糊的選項。

現有的Pyro Burst Source SOP對槍口閃光、側向衝擊波和煙柱或火焰周圍的爆炸環進行了新的預設。

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建模和UV:新的Volume Deformation系統,以及更新Curve和Topo Transfer工具

跨越建模和模擬之間的邊界,新的Volume Deformation系統:Lattice From Volume和Volume Deform SOPs允許使用者使用標準建模工具修改體。

Curve SOP已經完全重寫,其所有關鍵功能現在都可以透過放射選單訪問。新功能包括透過貝齊爾手柄直接操縱曲線的選項,以及新的圓角控制。

展UV更新包括用於將編輯從網格的一側映象到另一側的新選項、更輕鬆的互動式剪下和縫合,以及UV島的自動著色。

Topo Transfer SOP用於將人頭的3D掃描細節傳輸到動畫模型。

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遊戲開發:精靈表的FlipBook和更好的頂點動畫紋理

Houdini的Flipbook系統現在可以用於渲染遊戲引擎中使用的模擬精靈畫面,使用新實驗性工具生成支援法線和運動向量過程的動畫。

頂點動畫紋理渲染節點已更新,將運動編碼為紋理貼圖,從而可以在Houdini中烘焙模擬,並在遊戲引擎中實時重新建立模擬。

VAT 3。0中的新功能包括對剛體和柔體的LOD支援,以及有條件觸發烘焙模擬的選項。

與UE的整合也得到了改進,Houdini Engine for Unreal外掛增加了對Unreal Engine 5的支援,包括其Nanite系統。

Houdini Engine for Unity外掛支援Unity的HDRP和URP渲染管道,更好地處理曲線,更好地與Houdini的程式依賴關係圖系統整合。

還有大量較小的新功能和現有功能的更新。比如3D視口增加新的光環和光暈效果,並支援體的環境光遮蔽,顯著提高了互動式預覽和視口渲染的質量等等。

總之,Houdini的每次更新都不會讓人失望,在特效製作的路上“越走越遠”······好了,今天內容就到這吧,明天再為大家繼續上乾貨。

全文完

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