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Playdate 掌機八年幕後開發秘辛

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自從移動遊戲面世的那一天起,每一款新的掌機都希望能在設計上脫穎而出 —— 通常這意味著更強勁的處理能力,也有的是花拳繡腿的特殊功能。Microvision 帶來了可更換的遊戲卡帶;任天堂 GAME&WATCH 則幫助大家玩遊戲的同時不忘時間;Game Gear 則帶來了彩色螢幕並且能在頃刻間吸乾六枚 AA 電池。雖然許多出眾的新功能並沒能轉化為同樣出眾的銷量,但日後的掌機行業依舊沿襲了類似的發展道路:觸控板、麥克風和 3D 立體特效等都成為了新機器的賣點。而幾年前的玩家們肯定想不到,他們還沒見過最古怪的掌機長什麼樣。

現如今,任天堂幾乎一手遮天地掌控著整個遊戲掌機市場,面向普通消費者的手機和平板電腦則填充著其間的空隙。Playdate 掌機就在此時面市,這款由 Panic 打造的可愛黃色機器最初在 2019 年早期公佈,根植於掌機行業的過去與未來。雖然外表看起來像方方正正的 Game Boy Pocket,這臺掌機的設計可是透過 Wi-Fi 定期更新數字遊戲。Playdate 的復古造型加上現代硬體,代表著新老設計的交融。

然而,這套掌機最吸引消費者和開發者的特色之處,便是機身右方那個小小的搖臂。Playdate 的搖臂設計為銀色的臂杆和黃色的握把,彷彿在向猶豫購買的玩家們招手一般。Playdate 構想了眾多天馬行空的設計,但沒有一個比這個搖臂的方案更奇怪又吸睛了。因此,我們也拿到了一臺機器,並且盡力去了解這個搖臂的設計歷程。誰提出了這個想法?它是如何測試的?開發者們又要如何在遊戲設計中用到這個搖臂?在本文中,所有這些問題都會得到解答,所有秘密都會揭曉開來。

Playdate 掌機八年幕後開發秘辛

「那個小搖臂啊,可太不錯了。」

要了解這個搖臂是怎麼來的,我們必須先從 Playdate 主機本身的起源開始說起。一切的一切從十年前開始,Panic 聯合創始人 Cabel Sasser 聯絡了在 Teenage Engineering 任職的設計師 Jesper Kouthoofd。作為一名 Teenage Engineerin 音效合成器時髦外觀設計的粉絲,他想知道這家斯德哥爾摩的電子設計團隊是否有興趣和 Panic 合作,慶祝後者成立 15 週年。他們的計劃是為 Panic 最忠實的消費者們「生產一些特別與眾不同的東西」 。這次合作談得很順利,不過具體的產品還沒有定下來。

這個想法在 Sasser 的腦海裡雪藏了幾年,週年紀念並不是 Panic 團隊的工作重心。直到 Sasser 發現了一種響應超快的黑白 LCD 螢幕,他才突然靈光一現:為什麼不做一臺掌機呢?這個產品對 Panic 來說是個不小的挑戰,他們在業內一向以高效的檔案傳輸以及網頁開發軟體聞名,但 Sasser 和他的團隊開始構思一臺,能夠以預設畫質以及類似 Game & Watch 有限移動能力玩遊戲的原型機。「但是這臺裝置需要一個『亮點』,一些特殊的設計,」 Sasser 說道。「我們也就是在這時重新聯絡了 Teenage Engineering。」

Playdate 掌機八年幕後開發秘辛

這個節骨眼上,Panic 的 15 週年已經馬上就要到來。所以 Sasser 決定這個新的秘密計劃只能考慮在 20 週年的時候推出了。Kouthoofd 聽說有這個產品的想法後,非常樂意為他們提供 Teenage Engineering 的專業意見。他同意在當時北卡羅萊納州阿什維爾市每年兩度的 Moogfest 音樂和技術節上與 Panic 的團隊見面。兩個團隊,一方擅長軟體、另一方精通硬體,他們聚在一起互相討論想法,擬定了一個基礎方案。這次的會面正式將這個掌機計劃從理論上的週年禮物落實成為了一個實際的商業產品。

他們為專案定下代號「阿什維爾」 (致敬會面的發生地)後,雙方團隊回到了各自所在的城市,想方設法把這臺掌機變為現實。

會面一週後,在 2014 年 5 月 4 日這個週日,Sasser 發現郵箱裡有一封來自 Kouthoofd 的郵件。郵件的標題為「初想法」 ,內容如下:

目標:

設計應能方便大規模生產

避免使用金屬材料來改善藍芽訊號

機身使用一種顏色鑄模,另外加入灰色的圖案和細節。圖案儘可能在模具上來減少印刷費用。

顯示屏將是裝置的主要部分,設計元素需要與之匹配來確保螢幕和上面的影象不與機身衝突。或許在按鍵上使用畫素圖示。。。

讓這個裝置感覺像是一個小方盒。在具備科技感的同時又能顯得活潑有趣。

避免讓裝置過於「遊戲化」 。如果能自成一派的話更好(我喜歡第一季的想法……)。就像一個數字型驗、一件藝術品、一臺具有魔力的娛樂裝置。

簡約又有衝擊力的設計,讓人過目難忘。就像軟盤一樣,閉著眼睛都能畫出來。

至少有一項創意輸入方式。懸臂、轉輪、滑塊、隱藏開光等等。

鬧鐘模式需要某種支架或是基座

總體來說要打造出一個看起來不像遊戲裝置,而是要更寬泛、更新穎的設計和裝置。

你不喜歡這個主意的話可以如實告訴我。並且如果你有其他想法的話,請將參考或是草圖發給我。

-Jesper

這封郵件中附帶了一張圖片

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Sasser 被這個想法驚呆了。他把這封郵件轉發給 Panic 團隊的所有人之後,傳送了一封簡短的回覆。現在算是敲定了要做出這個掌機了。

我當然也記錄了想法和點子,但這封郵件的創意立馬激起了我們的興趣。

那個小搖臂啊,可太不錯了。

-Cabel

自阿什維爾一別,Kouthoofd 一直在仔細思考,一款遊戲掌機應該和不該如何設計。他下定決心要幫助 Panic 的設計走上正軌,也就是 Teenage Engineering 一直以來的風格。

「我們所做的一切,都是為了做出一款有別於觸屏掌機的東西,」 Kouthoofd 在多年後的一期 Panic 節目中這樣說道。「觸屏對智慧手機這種東西來說非常高效,但對遊戲裝置來說就……我認為遊戲裝置就像是一件樂器。應該做到 0 延遲、靠肌肉記憶就能操控,而且玩家要感到所有事情都在自己的掌控之中。無論怎麼設計這種觸控感,按鍵也好、搖臂也罷,對整個機器的體驗和用雙手來控制遊戲的樂趣來說都是非常重要的。」

Sasser 認為 Kouthoofd 和他團隊構想出來的每一種控制方案都有一定的潛力,但 Panic 特別看好的就是那個小巧玲瓏的可拆卸搖臂,它可以安裝在掌機的一側,提供旋轉輸入。這個設計對任何不是釣魚控制器的遊戲裝置來說都顯得非常沒必要。

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「搖臂顯然是這臺裝置走出自己風格的真正轉折點。」 Sasser 這樣告訴 Polygon。「我們確實開展了許多試驗。有一陣子我們的構想是,在這個搖臂的地方能接上許多不同的東西。或許是採用一個六角介面的設計,然後能透過磁力連線撥號盤等其他的外設。我喜歡去探索這些東西,我們的團隊也有耐心去探索類似的東西。不過我們很快就感覺到,這樣的設計可能有些太多了。我們感覺現有的設計已經有些接近極限,不僅要做好常見的季度內容更新,還要加入黑白螢幕和搖臂。這時,我們感覺這個系統已經有些太複雜了。可能會變得像《辛普森一家》中霍默的車一樣。」

於是乎,這款掌機的名字和無限更新服務等細節就一併完成構思,最後敲定在掌機上加入唯一一個無法拆卸的搖臂。現在 Panic 的團隊只需敲定具體的設計和工程細節,然後將其充分測試、加入作業系統,並說服遊戲開發者為其製作遊戲。

成噸細節

經過反覆的討論後,Panic 和 Teenage Engineering 的決策人們發現,Playdate 最終所有的零部件都需要定製生產。小到每一顆螺絲和鍵帽都需要在馬來西亞的工廠生產出來並人工組裝。所有這些零件都需要能裝進 Playdate 三位 76x74x9mm 的小巧機身之中。

據 Panic 的機械工程與製造顧問 Steven Nersesian 所說,機體上的搖臂帶來了不少生產與工程方面的問題。在一封電子郵件中,Nersesian 把這些問題分為 5 類一一列了出來。

外殼拋光:給輪軸上的外殼拋光非常有必要,包括旋轉直徑、耐用性和圓滑度都能有所提升。目的是帶來正確的旋轉感覺……不能太鬆也不能太緊。

承座:這個搖臂會安裝在內部的一個塑膠承座上。就和輪軸的問題一樣,我們必須注意承座的圓滑度,因為這些塑件的連線處會往不同軸的方向壓縮。因此材料的選擇也很關鍵,需要多次測試後找到恰當的材料。

握把設計:為了讓顏色與本體匹配,我們必須用塑膠來製作握把。但與金屬搖臂之間的接觸表面會不太契合,經常使用搖臂的話握把的壽命不會很長。Teenage Engineering 的細節設計再加上 Playdate 的整體輕薄體型,意味著用來裝下所有細節的空間並不多。最初的版本手感很差並且很快就損壞。最終我們試驗了幾個不同的樣本,並且選擇了最容易生產、最耐用,以及手感最棒的一個。

開合體驗:有一個內部的球形承座和彈簧機制來讓玩家掏出搖臂時有很棒的感覺。除錯這些部件,以及契合各個部件的形狀並不輕鬆。

可重複性:每臺機器的組裝過程很難統一。不同流水線上的工人會用不同的辦法來組裝,導致成品之間出現一些細微的差異。我們必須和生產團隊、機械團隊和一家組裝夾具的公司一起合作,製造出了一種方便的工具來統一組裝流程,讓每一套搖臂都能以完全相同的方式組裝到一起。我們還安排了檢驗機來確保每一套搖臂都能達標。

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這些搖臂順利進入工廠生產的同時,Panic 又遇到了新的問題。工廠內有可以用來重複測試按鍵使用和短路問題的機器,但沒有同樣可以用來測試搖臂的裝置。

「使用搖臂需要的力道很輕,所以我們找不到任何價格合適、力度準確的測試裝置。我們可能不得不花 20 萬美元去購買自動測試的機器。」 Sasser 說道。「所以最終我們選擇了把數百套裝置寄給早期開發者,然後收集他們的實際使用反饋。」

Panic 團隊在 2019 年的 PAX West 展臺上還「借」 用了數百位參展人員來測試搖臂。團隊甚至還準備了一些印有感謝詞的卡片,上面寫著:非常感謝您弄壞了機器!用來發放給那些不小心弄壞搖臂的參展人員。不過讓大家意外的是,整整 4 天的展會期間,沒有發出去任何一張卡片。

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由於在 PAX 上的實驗取得了不錯的成效,經過多年設計、測試和改良的搖臂終於正式做好了推向消費者的準備。不鏽鋼轉軸與臂杆本身、磁鐵和塑膠握把、螺栓和螺絲等東西最終成本為每套 5。2 美元。

實體的搖臂終於做好了完全的準備,Panic 則忙於打造一個簡單的作業系統,還要突出 Playdate 的特色來吸引遊戲創作者。雖然搖臂是這臺掌機最大的特色,Panic 的設計師們確保了這個零部件不會搶作業系統太多風頭。Panic 將選擇遊戲和系統設定放在一起,讓使用者能用搖臂往前或往後來選擇不同的選項。這個簡單的動作用起來非常自然。

遊戲開發者們對這個搖臂的看法兩極分化。雖然有許多開發者特別喜歡這個搖臂的設計,Sasser 估算出在對 Playdate 感興趣的開發者中,有半數認為無需使用到這個搖臂。他們對 1-bit 螢幕和復古的感覺更感興趣。在回憶起向開發者們介紹 Playdate 這臺硬體的日子時,Sasser 表示他很樂意開發者們「能隨心所欲開發自己的遊戲」 。

Playdate 掌機八年幕後開發秘辛

許多見識過這個搖臂如何使用的開發者都得出了一個相同的結論:釣魚。「幾乎每一個見過我們展示 Playdate 的開發者都會立馬想到釣魚遊戲。」 Sasser 回憶道。「然而,正是因為這個原因,大家都認為有其他人做了釣魚遊戲。所以最後,我們現在手上還沒有一款釣魚遊戲。」

雖然不少開發者很早就拿到了 Playdate,但大多數開發者還是和大眾一起在 2019 年 5 月得知了這臺裝置的存在。幸運的是,這時還有足夠的時間趕上 Playdate 第一季度的更新。

張弛有度

在 2019 年夏季,Vitei 的 CEO Giles Goddard 在京都舉辦的年度獨立遊戲節 BitSummit 上購買了幾款遊戲,他注意有一個人身邊圍了許多人。被圍觀的這個人就是 Panic 員工、編劇、設計師兼顧問 Nick Suttner。圍在他身邊的人則都希望能上手試一下他手上的那臺神秘的掌機。

在上手體驗了這個小巧的黃色機器後,Goddard 很快就愛上了它。「我完全不知道這個搖臂是用來幹嘛的。」 Goddard 說道,「我認為這個東西可能是用來充電的,或者只是用來把玩的。沒想到它居然是個輸入源。所以我拿了起來,親手用了一下試了試手感,感覺真的很……獨特。這個搖臂這真是個非常不錯的輸入方式。我瞬間就愛上了這個設計。」

Goddard 在遊戲界內的資歷比大多數人都老,他在上世紀 80 年代就以程式設計師的身份加入 Argonaut Games 開發遊戲,Goddard 18歲時就搬到日本定居來協助開發初代《星際火狐》。Goddard 很快作為第一名西方員工加入了任天堂 EAD,程式設計製作了《超級馬力歐 64》啟動遊戲時的那張可互動的馬力歐大臉,並且還在好評如潮的 N64 遊戲《1080° Snowboarding》中擔任主程式設計師。

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最終,他獨立出來作為自由職業者承接外包工作(大部分來自任天堂),並且決定設立自己的開發工作室 Vitei, Inc。自 2002 年成立以來,Vitei 已經幫助多款遊戲開發,並且也製作了許多自己的作品,甚至還在京都開設了子工作室 Vitei Backroom(現在的 Chuhai Labs)。

初次上手體驗 Playdate 後,Goddard 就意識到自己想要圍繞著這款掌機奇妙的搖臂開發一款遊戲。最後他拿到了幾臺原型機,並且在 Chuhai Labs 中舉辦了一個友好的創意比賽。比賽中大家拿出了 20 款獨特的遊戲,不過最後還是 Goddard 構想的一款簡單衝浪遊戲獲得了最多投票。

Goddard 的遊戲叫做《Whitewater Wipeout》,是受到 Playdate 的搖臂和他童年回憶中的遊戲《California Games》啟發創作的。「我的兄弟有一臺在當時非常超前的雅達利 Lynx,」 Gaddard 說道。「Lynx 上最棒的遊戲就是《California Games》,而在這個合集中最棒的小遊戲就是衝浪,製作精良又節奏緊湊。我們一下就被這個遊戲給吸引了。」

Goddard 回憶起自己在 Lynx 上游玩《California Games》的時光,他感覺最大的問題在於旋轉衝浪板時缺少精確的控制。「我有時會覺得,要是有個搖臂來控制衝浪板的話就完美了,」 他這樣說道。「因為玩家能隨時提供 360 度的全方位輸入。你可以決定旋轉的速度,可以很快旋轉又突然慢下來精確控制移動,真的很獨特。現在真的沒有任何其他控制輸入能讓玩家做到同樣的事情。所以我發現衝浪遊戲能和它完美適配後,馬上就決定了做這個遊戲。」

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《Whitewater》的基本概念敲定之後,Goddard 和他的團隊就開始用 Panic 提供的程式設計工具 Nova 來編寫這款遊戲。作為曾經為許多結構複雜、效能強勁的主機開發過遊戲的人,Goddard非常享受為 Playdate 開發遊戲時的簡潔性。雖然功能比較侷限,但這也讓他著重雕琢遊戲的玩法,以及儘可能精準地設計搖臂的控制。

Goddard 解釋稱給搖臂程式設計非常簡單,就是給 0 到 359 的數字指定一個範圍。取決於輸入的數值,螢幕上的衝浪板就會向不同的角度旋轉。Panic 也給 Playdate 提供了類似 PC 上執行模擬器的功能,讓開發者和普通玩家能使用連線的主機來當作控制器。在測試程式時,Goddard能夠用他的滑鼠來輸入數字訊號,也可以直接旋轉搖臂來輸入。

「這個裝置的程式設計非常簡單。太棒了。」

Goddard 沉下心來,用最新的 Playdate 樣機來測試自己的遊戲。他發現了一個小小的問題,而 Panic 也知道這個問題的存在:每一個搖臂之間存在微小的差異。一些原型機上的搖臂比較松,很容易旋轉;而另一些則比較僵硬,需要更用力才行。「我們遇到的一個問題就是不知道最終的成品是會鬆一些還是緊一些。我知道這個問題聽起來很蠢,但仔細想想還挺有意思的。」 Goddard 這樣說道。

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Chuhai Labs 的團隊最後拆了好幾臺樣機,然後給搖臂上了油,看看需要什麼樣的力道才能讓《Whitewater》的體驗舒適。「我有個小技巧,就是潤滑一下搖臂,讓它玩起來非常舒適。不知道這麼做對不對……不過我們還是試了試。」 Goddard 笑著說道。最後,Panic 和 CHuhai Labs 的團隊都對生產型機器的搖臂很滿意,在移動速度和精準度兩方面之間取得了平衡。

在問及 Playdate 在操控方面和以往的遊戲裝置相比體驗如何時,Goddard 毫不猶豫地支援了搖臂,不僅誇其是這個系統上不可或缺的一部分,也是吸引人們注意的亮點。「大部分亮點都只是噱頭而已,」 Goddard 說道,「就比如 3DS 的 3D 功能,我敢說大部分時候玩家們都會因為妨礙遊戲把這個功能關掉,更別提它還會加速耗電以及拖慢其他程式的執行。3D 作為一個展示遊戲的噱頭很棒,但玩家真正玩遊戲的時候應該都會關掉這個不需要的功能。」 Goddard 堅稱這臺掌機的搖臂並不一樣。搖臂雖然起到了一定的噱頭作用,但同時又能高效地履行本職工作,並且對大部分 Playdate 上的遊戲來說都是不可或缺的一部分。

Chuhai Labs 的團隊已經在頭腦風暴他們的下一款 Playdate 遊戲了,Giles Goddard 也表示他對新作很感興趣。「給這個東西開發遊戲就像是我夢想中的工作,」 這名現年 50 歲的程式設計師手裡拿著 Playdate 興奮地說道,「我們有 PS5的開發機,Oculus 的開發機,還有各種其他開發機,但目前為止最有意思的,還是這臺掌機。

未來可期

雖然電池問題、晶片短缺和工廠停產導致了發售延期,Panic 的這臺掌機最終還是送到了第一批消費者手中。隨著 Playdate 日益增多的銷量,這個搖臂(以及掌機)的成功似乎已經不可避免。《Whitewater Wipeout》和高橋慶太的《Crankin’s Time Travel Adventure》等遊戲都圍繞著這個搖臂設計了有趣的核心玩法,成千上萬的新玩家們將有機會親手測試這些遊戲。

對許多人來說,這個搖臂的魔力或許並不體現在那些緊密圍繞其功能性的遊戲中,而是在那些將其與一些經典遊戲的經典玩法巧妙結合在一起、抑或是透過其與螢幕上的畫面互動遊戲中。獨立遊戲開發者 Lucas Pope(知名作品:《請出示檔案》《奧伯拉·丁的迴歸》),就透過去年 Playdate 展示的遊戲《Mars After Midnight》充分展示出了後者的魅力。

Playdate 掌機八年幕後開發秘辛

《Mars After Midnight》將玩家設定在一扇為許多火星怪人準備的「殖民地外社群支援中心」 門後。有東西來敲門時,玩家就要用搖臂來開啟門上的小窗。這個簡單的動作只需將搖臂旋轉半圈,簡單又自然。正是這樣的細節設計,讓 Playdate 能夠在海量的掌機和主機產品中中鶴立雞群。

Playdate 另一個值得期待的地方在於,玩家們並不知道每週會更新什麼樣的遊戲。除了幾款遊戲和幾段公開的玩法之外,我們都不知道這個搖臂將如何與大部分遊戲的玩法結合,甚至不知道是否會真的用上它。然而,Playdate 一半的樂趣就來自於搖臂從機身上彈出來的地方和方式,更別提還有一群熱心腸的開發者們,很難想象接下來的幾年中他們會用這個旋轉控制設計出什麼樣的新穎玩法了。

Playdate 的搖臂是遊戲輸入的創新形式?還是毫無意義的噱頭擺設?你可以說兩者兼有吧。不過,無論你認為這個搖臂是天才還是無用的設計,當你拿到這個櫻桃黃的可愛掌機時,都會忍不住握住它轉上幾圈的。畢竟大家為這臺小小的機器灌注了那麼多的心血和熱情,誰能忍住不轉一下呢?

翻譯:IbaHs

編輯:豚骨拉麵