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從跨界競爭角度看奈飛涉足遊戲業務

美國奈飛公司(Netflix)作為流媒體巨頭,在近幾年依靠自制劇等創新獲得了快速的使用者增長後,其發展似乎漸漸遇到瓶頸。正當大家好奇奈飛打算如何突破時,外媒傳出訊息稱,奈飛正在物色一名負責發展電子遊戲業務的高管,由此引發了大家對奈飛進軍遊戲業務的猜測。

實際上奈飛最近幾年有小規模嘗試以互動影片體驗的方式推出遊戲業務。在2018年,奈飛釋出了《黑鏡:班德斯納奇》(Black Mirror: Bandersnatch),是一部可以選擇自己冒險風格的電影,隨後在2020年以類似的互動式體驗製作了《堅不可摧的金米·施密特》(Unbreakable Kimmy Schmidt)等。這些基於互動性影片的遊戲屬性成為了奈飛進一步開發和運營遊戲的基礎。當然,互動影片和影片遊戲不能簡單的劃上等號,但可以感受到奈飛希望增強遊戲屬性的意願。並且,奈飛也和第三方公司合作過遊戲開發,主要是《奇怪的事情》(Stranger Things)系列,甚至其還有手機端遊戲。

從跨界競爭角度看奈飛涉足遊戲業務

奈飛的互動影片《堅不可摧的金米·施密特》(Unbreakable Kimmy Schmidt)海報

關於奈飛發展遊戲業務,主要有兩個疑問,即奈飛進軍遊戲產業的必要性,以及最終會採用何種發展策略。商業發展策略的選擇往往也是競爭策略的選擇。一直以來,奈飛作為長影片平臺,與以HBO為代表的電視媒體之間有著激烈的競爭。雙方各自推出自己的優秀劇目,在收視率和艾美獎等場合一爭高下。這幾年雙方從勢均力敵,到最近似乎奈飛漸佔優勢。雙方作為直接競爭者,即同在一市場內提供相同或相似產品或服務並以同一顧客群為目標顧客的企業,這自然是不可避免的較量。而奈飛進軍遊戲領域,同樣也可以理解為競爭者的壓力所致。只是這種壓力並非來自直接競爭者,而是由遊戲領域的間接競爭者跨界而來。

所謂間接競爭者,是基礎條件存在一定差異的同類企業或生產替代品的企業。這些競爭者通常表現為企業之間的產品或服務具有一定的差異性和替代性。間接競爭對手一般來自於其他行業,例如微信和QQ替代手機簡訊,手機替代相機等現象。對於奈飛而言,越來越大的遊戲市場和越來越發達的遊戲產業,不光是一個吸引人的香饃饃,同時也是迫使奈飛不得不考慮遊戲業務的重要原因。雖然看劇和玩遊戲,表面上看起來並不相關,但消費者的娛樂時間畢竟有限,如果遊戲的吸引力很強,週末也許就不再去追劇了。不僅是娛樂時間上的替代性關係,現在的影片遊戲往往故事性也很強。例如頑皮狗(Naughty Dog)的幾部經典遊戲作品,《神秘海域》(Uncharted)系列和《最後生還者》(The Last of Us)系列,情節豐滿的程度也不遜色於冒險電影和劇集大片。如果僅僅是這些耗時費力的遊戲大作也就算了,畢竟推出的頻率不可能有多高,但是真正觸動奈飛思考遊戲市場的可能是《堡壘之夜》(Fortnite)。

《堡壘之夜》不僅僅是一款影片遊戲,其開發商Epic Games也正在構建所謂的“Metaverse”,即一個可以不斷髮展的虛擬世界,其功能遠遠超過一般的影片遊戲。舉例來說,《堡壘之夜》甚至可以改變觀眾看電影的“場所”,在過去的一年中,Epic Games舉辦了多個“電影之夜”,玩家可以在《堡壘之夜》的遊戲螢幕上觀看電影,包括《星球大戰第九集:天行者的崛起》預告片的首次亮相。對於影片媒體而言,流量就是生命。如果任由其他遊戲公司不斷壯大和發展自己的多元化生態,那麼也許早晚有一天,使用者會選擇一個既能打遊戲又能看電影和劇集的平臺。別忘了,遊戲通常還有很強的社交屬性,最後演變成虛擬社會,在遊戲世界裡面呼朋喚友看劇也不是不可能。與其固步自封任由別人跨界而來將自己打敗,不如奮勇出擊,跨界而去建立屬於自己的多元化娛樂生態。所以,作者認為,奈飛進軍遊戲市場,更多的是因為感受到了跨界競爭的壓力。

從跨界競爭角度看奈飛涉足遊戲業務

《堡壘之夜》遊戲中的電影螢幕(圖片源自網際網路)

在遊戲業務上,奈飛是有自己的一定優勢的。最明顯的在於,奈飛擁有不斷壯大的IP庫,許多IP題材和故事不光可以拍攝劇集,同樣也可以製作成遊戲,同時捆綁推出。此外,奈飛的埠流量和使用者基數本身也是一大優勢。但是,奈飛劣勢也很明顯。除了上面提到的遊戲開發試水之外,奈飛的遊戲業務能力相當薄弱。以奈飛的脾氣,往往會考慮自己研發遊戲,畢竟目前對標的是Epic Games而不是Steam平臺。但這就需要很大的投資並且開發週期也很長。相比之下,Steam的平臺模式也許是更好的選擇,畢竟奈飛不光可以作為平臺,而且還有自己多年積累的大量影視IP,這些作為核心資源可以吸引很多遊戲開發公司,這比完全自己幹要省力很多,而使用了這些IP的遊戲作品都會打上奈飛的標籤,並提供營收。