愛伊米

使用ZBrush、Maya、Arnold建立一個巫師學徒

BY:Olavo Oliveira

使用ZBrush、Maya、Arnold建立一個巫師學徒

3D通才奧拉沃·奧利維拉的其他作品

使用ZBrush、Maya、Arnold建立一個巫師學徒

使用ZBrush、Maya、Arnold建立一個巫師學徒

使用ZBrush、Maya、Arnold建立一個巫師學徒

使用ZBrush、Maya、Arnold建立一個巫師學徒

使用ZBrush、Maya、Arnold建立一個巫師學徒

介紹

3D 通才奧拉沃·奧利維拉 (Olavo Oliveira)從一些3D角色中得到了靈感,她使用ZBrush、Maya、Arnold、Substance Painter 和 Photoshop製作了一個巫師學徒。

作為一名繪畫技能為零的 3D 通才,有時我會希望完全依靠想象力來創作一些東西,但這很難找到合適的參考資料。所以在這個專案中,我將詳細地解釋如何將想法制作成3D專案,並在ZBrush/Arnold工作流程中使用置換貼圖處理一些很難解決的問題。

使用ZBrush、Maya、Arnold建立一個巫師學徒

收集想法

首先,我列出了一些要求以縮短製作流程:

1。我想講一個故事

2。沒有固定的姿勢

3。我想忽略場景或背景或者儘量地跳過這一步

4。乘坐某種特殊的交通工具飛行或移動

最終,我決定建立一個快要上學遲到的年輕學生。經過一番思考,我選擇了兩個關鍵詞來營造場景氛圍:“匆忙”和“粗心”。在尋找參考資料時,我找了《哈利波特》《魔戒》和一些迪士尼的動畫片,並結合現代風格。為了表現遲到的元素,我決定讓他騎滑板,這是一個與他年齡有關的現代物品,而且他上學遲到了。

使用ZBrush、Maya、Arnold建立一個巫師學徒

準備

在這裡,我進行了為期兩天的準備工作,想以更積極的方式磨鍊一些想法和頭腦風暴,並且儘可能地讓模型保持儘可能少的面數,並把重點用於主概念和造型。但是人面部除外,我給他增加了足夠多的面來保持表情的生動和氣氛。

使用ZBrush、Maya、Arnold建立一個巫師學徒

第1天我用了2個小時,慢慢思考並實現想法。第2天花了我一整天時間,尋找角色的方向。

自我審視和策略

我之前製作的初版模型看起來缺少了“匆忙”和“粗心”的感覺,尋找得他看起來很放鬆,很舒服,並且場景給人的感覺是靜止的。隨後,我只能重新開始製作,他緊緊握著冰鞋,拿著他的帽子(我忘了風會把它吹走),試圖獲得更快的速度,同時尋找正確的方向。我改變了耳機的GPS理念。GPS很難讓它在視覺上易於理解,而耳機是音樂的即時視覺程式碼。除此之外,電纜可以是一個額外的元素來構建指向我們角色臉部的形狀,增加更多的活力和構圖重點。

使用ZBrush、Maya、Arnold建立一個巫師學徒

巫師們通常與動物們相伴,例如貓頭鷹、青蛙和貓。所以我做了一隻小鳥幫助他。

3D建模

作為簡化我所有建模階段和未來流程的基本建議,我將始終使用polygroups,例如鼻子、下巴、耳朵、分開的手指、斗篷袖子和內部/外部斗篷。

我為這個專案做出的一些決定:

1。我沒有費心在衣服和身體部位使用對稱建模。因為我的整個場景都是不對稱的,有時用強制對稱建模是一個很好地練習。製作中,我幾乎都是在按照個人的喜好來扭曲、擠壓和拉伸。然後我得到了更多的活力、更好的曲線/形狀和更多的場景風味。

2。風對耳機、鞋帶、頭髮和衣服的影響很重要,不僅僅的是著重於相機中能看到地方,而是要主要到所有的元素細節。

3。我會讓他的衣服飄了起來,給人一種被風往後吹的感覺。並在斗篷和揹包之間創造一個空的空間,用來提高輪廓的可辨識性。

使用ZBrush、Maya、Arnold建立一個巫師學徒

修改分組、扭曲和不對稱;帽子、頭髮、耳機線、領帶、鞋帶被風吹彎;新的剪影。

從ZBrush 到 Maya/Arnold 的設定場景

我將它匯入到 Maya之後,為了更好的環境和光線需要額外的調整。在ZBrush和Maya中使用相同的相機框架和深度是製作基礎。

1。為此,我將小心地設定Maya的攝像機,並嘗試從ZBrush複製我的主要工作檢視,然後匯出為FBX 檔案並匯入到 ZBrush中,選擇“僅匯入相機”。我的相機檢視可以在 ZBrush Draw>Channels中訪問。

2。使用Maya中的“設定專案(Set Project)”來保持專案的目錄(File>Project > Project Window)。所有檔案都將儲存在適當的資料夾中:紋理(Textures)、渲染、XGen檔案等。

3。對於照明,我僅使用兩盞燈來檢查模型,並使用skyDomeLight“overclouds” HDRI紋理來設定現在的氛圍。

使用ZBrush、Maya、Arnold建立一個巫師學徒

ZBrush到 Maya/Arnold Displacement主要工作流程

然後我回到ZBrush中繼續工作,並進一步完善主要部分。我複製了所需要的模型,使用zremesher訪問低多邊形版本,然後透過ZBrush外掛UV Master生成臨時UV貼圖,並將其分割,並將先前網格的細節投影到分割後的網格上水平並遵循置換貼圖。這部分的製作我參考了一個完美的教程。從現在開始,我將把所有的模型(甚至是粗模)都放在一個具有更好燈光設定和合適陰影的檢視中。

使用ZBrush、Maya、Arnold建立一個巫師學徒

修改迭代

這個過程中,我在ZBrush、Maya和Substance Painter的建模-紋理-著色之間來回地調整和迭代了一段時間,但這些維持依然了一些原則:

1。思考時從大到小

2。作品的自我審視

3。具有戰略性的思考,根據標準選擇變化

為了避免那些反覆無意義的修改,我遵循的一些提示:

1。優先考慮重要或者更大塊的模型

2。製作中,需要時在Maya中手動改進UV貼圖

3。暫時避免使用Substance中的畫筆

我進行了多次渲染測試。保持渲染樣本低/中等很重要,避免渲染的等待時間過長。因為我們還沒有檢查其他的小部件,所以解析度最多保持在1k。

使用ZBrush、Maya、Arnold建立一個巫師學徒

更進一步

現在我可以輕鬆地調整一些小東西,完成了UV拆分(包、鞋子和溜冰鞋),並手工細化一些紋理。除此之外,還做了一些更具體的步驟:

1。我從一箇舊專案中拆分了眼睛的模型和著色器,然後將它使用到了貓頭鷹的上面。

2。角色的頭髮比一些卡通角色中的頭髮還要大一點。我決定將其保留,因為它與鞭子效果看起來很好,並且會給角色增加一些感覺。除此之外,我做了一個掛在包裡的小鑰匙扣,用來增加與耳機線效果的對比。

使用ZBrush、Maya、Arnold建立一個巫師學徒

檢查小零件

現在我們將從大/中檢查深入到小檢查。我將渲染樣本和解析度增加到2k以檢查紋理以進行我想要測試的調整:

減少(深度和比例)織物法線貼圖

改善汙垢並在銀帶中新增一些

修復法線貼圖

調整木紋比例

摺痕處的顏色太深

使用ZBrush、Maya、Arnold建立一個巫師學徒

後期製作:頭髮和麵具

當我用網格做頭髮時,我喜歡先渲染一個禿頭版本(只是一部分,不會再次渲染整個場景)和一個頭發層,使我能夠在Photoshop中進行更頭髮地調整。光頭版本在下面一層,上面是普通的頭髮層。在下面的圖層中,我用軟刷子隱藏一些硬陰影,然後露出下面的一些面板。這是一個很細節的東西,有時候甚至很難讓人看見。

為了在置換工作流程中建立完美的蒙版,我在所有Arnold材質中啟用“遮罩”選項並將不透明度設定為1(屬性選項卡,向下滾動)。然後將頭髮材質指定為白色,其他元件將被指定為黑色。這種方式可用於控制Photoshop中的任何方面和任何資產。

使用ZBrush、Maya、Arnold建立一個巫師學徒

後期製作:最終

我喜歡使用Photoshop進行燈光調整,因為它更容易、更快,而且我不會對我的PC處理光強度/位置過度充電。除此之外,我可以快速遮蔽不想要的部分,讓我有更多的控制權。所以,我複製了最終渲染,稍微調整了級別/對比度/曝光度,並僅調整了一部分地方得到了最終結果。

使用ZBrush、Maya、Arnold建立一個巫師學徒