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進入“高畫質手遊時代”?《天諭》手遊首次採用的這項技術有多強大

近年來,想在移動端感受高質量的遊戲畫面,已然不再是痴人說夢。更大的地圖規模、更炫目的特效、更自然的光影效果,都讓玩家對手遊的期待,不再止步於打發碎片時間的休閒。要如何滿足玩家對於沉浸感、代入感的需求,正在成為行業不容忽視的命題。而突破移動端的硬體限制、構建出全新的遊玩體驗,無疑還需要藉助圖形技術上的革新。

為此,遊戲陀螺與華為 HMS Core CG Kit團隊(以下簡稱“ CG Kit團隊”)、網易天諭手遊技術專家李洋洋(以下簡稱“天諭手遊”)開展了對話,針對手遊畫面進化、圖形介面技術演進、行業未來走向等維度做了不少討論。或許從《天諭》那瑰麗壯闊的遊戲世界中,我們還可以窺見更多潛在的行業發展方向。

HMS Core CG Kit:為了更好的圖形開發環境

Q:這兩年,高畫質手遊時代開始到來,在這個過程中,手遊開發麵臨哪些難點?CG Kit針對這些難點主要提供怎樣的幫助?

CG Kit團隊:

最主要的難點是,手機硬體有功耗限制、發熱量限制。有了這個限制之後,哪怕你的演算法一開始執行在比較穩定的幀率,但是功耗控制不好的話手機很快就會發燙,發燙之後就會引起降頻,導致卡頓。所以,對於手遊開發者來說,開發一個演算法不止要考慮效能還要考慮功耗,這是目前手遊開發者面臨的最大難題。

對於CG Kit來說,我們主推了一套以Vulkan為基礎的渲染框架。Vulkan本身是一套比較新的圖形標準,它有一個比較大的優勢:可以降低CPU的消耗,簡而言之,可以降低程式執行的功耗。我們也希望透過業內多多采納Vulkan這種比較先進的圖形渲染介面,首先將應用的基礎功耗降下來,這樣後面的最佳化才會比較好做。

天諭手遊:

對手遊開發者來說,我們確實想在手機上實現越來越好的畫面效果,因為玩家的眼光越來越高了,如果玩家已經被一個非常驚豔的畫面打動,而你的作品達不到那個品質,這款遊戲就達不到玩家的心理預期。玩家對我們的期望越來越高,這對我們來說是一件有壓力的事情。

另外,手機硬體相對於PC或者主機限制還是比較大的,我們要針對手機的硬體的特性去定製一些圖形渲染的演算法,讓更高質量的渲染效果可以在手機上執行。既要做到有大作的感覺、有驚豔的畫面,但是又要在整個功耗的最佳化上或者是整個製作上更加嚴格。

現在每個人手機硬體的差異非常大,如果要讓更多的玩家去玩,不僅是針對一種手機做最佳化,我們需要針對幾種或者幾百種的硬體情況做最佳化,既要解決不同效能、不同檔次手機的適配,又要解決不同型別硬體的適配,這中間處理的情況要非常多。

Q:這種跨平臺的挑戰,CG Kit是怎麼處理的?

CG Kit團隊:

我們做的這套渲染框架,其一是追求效能,其二是相容性。我們希望這些流程不只是在我們平臺執行得比較好,也希望它在其它可以執行Vulkan的裝置上良好執行。我們是以華為臺為主,其它平臺也會兼顧它的效能,這是我們追求的一個目標。

Q:Vulkan這個技術雖然比較新、比較先進,但是對於普通的開發者來說會不會門檻太高?

CG Kit團隊:

相比於OpenGL ES, Vulkan更接近硬體,更偏底層。舉個例子,OpenGL ES的記憶體管理、同步機制,一般是由底層驅動模組來管理的,上層的App不用關注這些。而Vulkan將很多底層功能,比如記憶體管理、命令佇列管理等開放出來,相當於把這部分功能交由開發者來負責,因此開發者需要關注更多的內容,相對而言學習的門檻會更高一些。

從另一個角度,無論是Vulkan、Windows平臺的DirectX還是iOS平臺的Metal,都在往這個方向發展,希望底層變得更薄,把邏輯的控制、管理交給上層,透過這種方式可大幅降低CPU開銷、提高系統能效,並將硬體特性等各方面發揮到極致。

現在開發者主要分為兩大類:一類是基於Vulkan這樣的圖形API直接開發;還有一類是基於像Unity、Unreal這種遊戲引擎來做開發的。如果是基於遊戲引擎開發,引擎一般會把這些功能封裝掉。而第一類就需要開發者掌握的技能更多一點,門檻會更高一點。

海思在晶片領域有著非常深厚的積累,我們在CG Kit框架的基礎上,針對底層的一些比較好的功能點、最佳化點進行了高層的抽象,向開發者提供了一些易用的介面,使他們能夠把這些特性用起來。我們在進行功能模組設計時,儘可能用通俗易懂、儘可能少的介面把這些功能呈現出來。如果開發者對於Vulkan標準不是特別瞭解,在開發過程中遇到了這樣那樣的問題,我們也提供了一些最佳程式設計範例和學習文件,希望把學習成本降下來,把門檻降低。

Q:我們在合作的時候,如果遊戲開發團隊提出問題,會有整個CG Kit團隊來幫助解決嗎?

CG Kit團隊:

上層的最佳化是遊戲開發團隊比較擅長的,但下層的最佳化是我們比較擅長的。如果下層出了問題或者是上層的呼叫導致問題出在下層,這些問題其實對遊戲開發團隊來說都是比較難解決的。因為一是他們對下層的系統瞭解不是很多,二是我們有一套自研的效能調測工具。所以,我們處理調測問題和效能問題效率比較高,這是對遊戲開發團隊的助力。

天諭手遊:

我們對上層的圖形演算法非常熟悉,但是涉及到硬體具體的效能的除錯以及硬體的特性的使用方面資料非常少。此次跟華為合作,華為自己是擁有非常強的硬體能力,可以幫我們把很多演算法最佳化到極致。開發過程中,我們從上層的演算法最佳化到一定程度之後空間就不大了,這時候我們需要去挖掘硬體能力的每一個特性具體怎麼使用,跟華為這樣的夥伴一起合作,可以讓圖形演算法的效能最佳化達到一個非常高的水準。

Q:在與開發者合作中,CG Kit不只是提供工具,還有配套的一些開發包、SDK?

CG Kit團隊:

我們採用了比較靈活的方式,客戶有什麼樣的訴求,他們習慣哪種方式,我們就用他們比較習慣的方式與他們合作。我們的初衷就是降低開發者的開發門檻,讓產品使用更便捷。因此我們的產品有兩個特點,第一是功能強大,第二是它比較好用。客戶不需要花很多時間去學習,稍微地看一下文件就能使用。

除了上面提到的高效能渲染框架以及一些主要功能之外,CG Kit還會提供比如High performance Shader元件,將一些高效能演算法、光照等特效演算法透過外掛或SDK的方式呈現給開發者。這些功能之間是相互獨立、完全解耦的,如果遊戲開發者只想使用其中的某一項功能,只需對接相應的外掛或SDK即可,這樣使用難度會降低一些。尤其是手機開發者可能對包體大小比較敏感,他們希望越小越好,如果只需要其中的一個功能點,包體就會變得比較小,輕薄一些。

Q:CG Kit是體系化的,多種能力的結合。怎麼更合理搭建它的體系,比如更偏向於直擊業界的痛點,還是偏向於未來的發展,還是發揮華為的某些優勢?

CG Kit團隊:

CG Kit可以case by case用,都是直接面向業界的痛點,有些能力的建設和公司、團隊希望發展的趨勢有一定關係,因為我們也希望藉助我們這套技術體系,能把華為的一些圖形技術或者更底層的圖形晶片技術推廣給業界。

Q:剛才提到了CG Kit對於華為的硬體技術包括對底層的技術優勢,有哪些獨特優勢?

CG Kit團隊:

首先說明一下,CG Kit是跨平臺的,我們在架構、介面設計上遵循了跨平臺、標準化的準則。在滿足這個條件的前提下,會透過某種方式把華為晶片的特殊能力、我們在圖形領域的技術積累透過特性介面暴露出來,提供給開發者。現在一些功能已經落地,比如Smart Cache,它可以在華為的平臺上將CPU和GPU的cache能夠用得更好,效率更高,命中率更高,使整體系統能效能夠得到一定提升。

Q:基於華為晶片一些獨特的晶片能力,CG Kit能發揮得更好?

CG Kit團隊:

對,在華為的手機上表現得更好,在其他安卓的手機上也不錯。首先它是適用於所有手機的,其次基於華為的CPU、GPU和NPU獨特的一些能力,可以讓CG Kit發揮的能力更加出眾、更好。我們會在官方網站上把對應的描述文件公開給大家看,可能會定一些規範,如果其他一些廠商也是往這個方面做考慮、做設計的話,他們平臺上也可以得到比較好的效果。

Q:我的理解CG Kit還是作為HMS Core開發者服務的一部分,可能HMS Core整個體系還是聚攏華為的生態、聚攏開發者價值的作用。CG Kit整體在其中會起到什麼樣的作用,是什麼樣的地位?

CG Kit團隊:

主要考慮的是在泛娛樂領域提供差異化的技術開放能力。HMS開始前幾代主要是賬號、廣告、訊息推送、分析等比較偏向於開發者增長、變現、運營方面Kit。除了這些開放能力以外,再往下發展的話,我們更關注如何給開發者提供更多更豐富的核心技術層面上的開放能力。所以我們基於“芯-端-雲”華為獨特全棧的技術優勢,規劃了全新一代HMS 5。0。我們一起參與規劃時,是想著更深入系統的把麒麟Kirin圍繞GPU在計算機圖形方面,圍繞NPU在AI方面的獨特深厚技術積累呈現給開發者。

我們希望發揮在計算機圖形學、AI、CV方面的前沿技術優勢,能夠把麒麟晶片數十年的方案創新、晶片技術透過這樣一個CG Kit包裝進去。在HMS 5。0裡,芯-端-雲結合,特別是在晶片的能力加持以後,對開發者而言是非常有獨特價值和吸引力的。

Q:最開始做CG Kit的出發點是什麼?包括對Vulkan的洞察還是對遊戲行業的一些觀察?

CG Kit團隊:

Vulkan只是我們一個比較重要的技術領域,其實我們的出發點不只是Vulkan,我們希望能夠幫助圖形開發者更好地降低整個圖形開發者業界的門檻。

我們希望推出包裝好的能力,將比較高階的渲染能力推給業界,讓開發者把精力集中在圖形應用的功能邏輯上,而不是把時間耗在更底層的流程解bug或者是調相容性、調效能這些問題上。我們希望能夠把開發者解放出來,讓他們有更多的時間來做他們更應該做的事情。

我們希望圍繞著這個想法做一個完整的體系,首先我們基於Vulkan推出渲染框架,希望大家能把面向未來的安卓平臺的圖形介面用好。其次,我們還有這些工具,在開發者遇到問題的時候能夠除錯圖形應用。另外,我們還會推出一系列渲染的SDK,各種原子化的渲染能力,幫助開發者提升他們圖形應用的渲染效果。最後,我們還將推出Best Graphic 最佳程式設計範例,把我們對Vulkan的理解和自身經驗抽象成文件和案例,讓大家瞭解Vulkan到底是什麼,同時幫助大家把Vulkan這些好的特性、好的能力發揮出來。

Q:大體介紹一下整個CG Kit發展的過程,時間軸是怎麼樣的?

CG Kit團隊:

CG Kit正式推出第一個版本是2020年6月份,目前屬於中早期。去年我們有一個以渲染框架為中心的基礎,其它的四大塊體系逐漸投入。今年我們著力想做一個比較硬核的能力,比如說能在幾個典型的超大範圍場景渲染得到業界領先的渲染效能。我們還構建一些全域性光或者是天氣系統這種比較高階的光照效果。

同時我們還會做一些與其它領域合作的技術,類似於流體或者是骨骼動畫這種,不完全是圖形渲染,而是一些跟提升圖形應用使用者體驗息息相關的技術,預計今年年中或年底會推出更多類似的功能。

Q:CG Kit和其他遊戲引擎,尤其影象評價方向的框架,它的差異化或整個關係是怎樣的?CG Kit能給其他更多遊戲開發者提供更多的價值?

天諭手遊:

從遊戲開發者的角度看,我們經常接觸的是商業化引擎,比如大家常聽到的Unity、Unreal,CG Kit提供的是不一樣的技術支援,他們透過結合硬體的能力來提供一些可以提升效能和效果的技術能力。

我們之前接觸的偏商業化的引擎,他們提供了一套成熟的體系化的渲染方案。相對而言,CG Kit會透過硬體的結合提供一些更底層的技術能力,如果我們要做技術上非常具有突破的產品,CG Kit可以幫你做得更好。

這兩者的關係,我認為是相輔相成的,在遊戲開發中,你可以用成熟渲染框架的同時選擇CG Kit幫助做一些底層硬體的最佳化。

《天諭》:用創新技術在移動端構建沉浸世界

Q:《天諭》怎麼會和華為達成這次合作,選擇這一技術?是研發初期就已經敲定有這個合作嗎?

天諭手遊:

是研發的中後期。我們整個研發期有三四年的時間,剛開始還沒有使用Vulkan,但是後來我們在研發過程中發現效能最佳化壓力比較大。對Vulkan我們一直有了解,但是使用Vulkan對一些技術底層的能力要求會比較高,專案時間也比較緊,在專案中後期做這個事情,對我們自己來說有點難度的。恰好華為有專業的技術人員做Vulkan這件事情,很幸運有這樣一支團隊和我們合作,推動Vulkan在遊戲中的落地。

Q:後期合作之後應該開發效率大大增加了?

天諭手遊:

是的。合作之後大大加速了我們Vulkan版本的落地。Vulkan這套框架,對我們做一個大製作的手游來說是有天然優勢的。Vulkan對於比較適合的硬體,是未來遊戲的必選方案。其實現在國內、國際上使用Vulkan的遊戲還不是很多,我們是比較早去嘗試Vulkan跟遊戲結合的一個開發團隊。這次合作收益上達到預期,但我們未來還有很多的空間可以嘗試,因為它是未來趨勢。

CG Kit團隊:

本身《天諭》其實是一個比較典型的MMO的遊戲,可能需要玩家長時間的遊玩,對《天諭》來說,玩家能在遊戲裡順暢地玩的時間越長,對提升遊戲體驗越有用。

《天諭》的場景也是比較宏大的,各種各樣的場景,有花海、雲海,這些比較複雜的場景都是比較適合Vulkan,而且《天諭》目前也是網易主推的遊戲,是一件大作,我們選擇了《天諭》,希望透過跟這個重量級的作品的合作,不僅能推動我們,擴大我們的影響力,同時也是想辦法推動國內移動端圖形技術往前發展。

進入“高畫質手遊時代”?《天諭》手遊首次採用的這項技術有多強大

Q:之前提到Vulkan解決了90幀難題,具體是怎麼樣的情況,是怎麼樣的挑戰?是怎麼克服的?

天諭手遊:

從硬體的角度來看,升級到90幀對整個功耗發熱要求是非常高的,它就要求你既能到90幀又能做到在90幀的情況下整個功耗或者硬體發熱情況都控制在一個比較合理的水準上。我們透過Vulkan的最佳化可以合理的平衡效能與功耗,不觸發降頻,這樣我們才能真正地做到暢玩。

Q:有些大的副本或者是有百人PK,很大的場面,各種特效應該也是藉助了不少CG Kit的助力?

天諭手遊:

有比較大的幫助,Vulkan是一個很底層的效能最佳化方案,一些大型的“戰場”渲染量級非常大,透過Vulkan的最佳化就可以減少底層效能的開銷,可以降低耗電和發熱,整個體驗會更加流暢。

CG Kit團隊:

CG Kit還提供了系統排程的能力,在遊戲人物發出招式的時候,遊戲可以先觸發我們開啟這個系統排程,這個時候系統層的處理能力會得到暫時的一個增強,特效的載入和渲染的效能都會提升,我們相當於是用了比較小的一個功耗的增加換來了一個比較流暢的幀數,這樣對玩家的體驗來說很有幫助。

進入“高畫質手遊時代”?《天諭》手遊首次採用的這項技術有多強大

Q:之前介紹裡提到光追,手遊真的可以做光追效果嗎?

天諭手遊:

我們在後續的版本馬上就會上線光追的效果,這個版本是我們在光追上的初步嘗試,隨著技術的進步和硬體的發展,光追在手游上的使用會越來越普及。

Q:一個移動的物體要360度的光線、光影,是不是很消耗?

CG Kit團隊:

光追本身公式的計算量超大。我們這個世界的光照原理中,首先有直接光照,直接光照如果被物體擋住了之後,它沒有被照射到的地方就是純黑的。光追其實就補齊了後面的那些間接光,比如說在不光滑的表面上,光多或少會有散射,散射之後這些光就朝著四面八方發射出去了,他可能再經過一些角度又反射回來。又把純黑的部分照亮一部分,光追就是補齊了後邊這部分間接光。

相比直接光在一個公式裡計算一次就好了,間接光照要對一個範圍內做積分,計算量就是超大的。

Q:在移動端,咱們做這種光追真的是實時光,算力夠嗎?對GPU的算力要求大嗎?目前這個技術水平可以達到嗎?

CG Kit團隊:

現階段,光追在移動端平臺上要想達到實時是有難度的,主要是對算力要求太高了。從硬體的發展趨勢上來看,Vulkan標準從1。2。162版本開始就正式支援光追,像蘋果的Metal也推出了一些相關的API,這是釋放出一個訊號,接下來可能一兩年、兩三年之內,主流的廠商可能會在硬體平臺上原生地支援光追的效果。

天諭手遊:

《天諭》手遊裡使用了很多之前從來沒有在手游上使用過的技術。對於光追也是如此,我們跟華為合作,把從來沒有在手機上使用的光追技術透過這次合作做了一次在手機上落地的探索。

Q:《天諭》遊戲裡,還有哪些場景把CG Kit渲染優勢發揮的比較好?

天諭手遊:

比如最主要的城市渲染,有《天諭》手遊裡面的蘇瀾城。這樣一座城市整個建築量、物件量非常大,在渲染效能和功耗上的巨大開銷都是比較大的問題。

透過CG Kit Vulkan最佳化,可以做到非常明顯的提升。Vulkan的最佳化把效能開銷降下來以後,可以給玩家帶來更好的遊戲體驗。比如本來擺上3000個物件,整個城的渲染壓力已經達到瓶頸,如果有CG Kit Vulkan的提升,可以在這個基礎上增加百分之十幾的物件量,這樣就可以讓我們整個場景的品質又再往前一步。

Q:除了城市之外,有沒有其他一些像戰鬥等場景,能讓我們很直接地感受到CG Kit或者有這個合作之後,有點不一樣了?

天諭手遊:

除了城市之外,我們有很多特色的場景,比如海底魚群場景,會用到很底層的多執行緒排程,CG Kit在這方面也有一些能力的幫助。

戰鬥場景,對最佳化的壓力也是非常大的,藉助CG Kit的能力可以幫我們把整個戰鬥體驗做得更流暢。因為它是從很底層的角度做最佳化,從遊戲上層體驗來說,在很多方面都可以提升遊戲的品質和玩家的體驗。

進入“高畫質手遊時代”?《天諭》手遊首次採用的這項技術有多強大

Q:正好您也講到魚群多執行緒最佳化,是不是在手機遊戲當中,多執行緒最佳化不是非常傳統的場景,可以具體講一講面臨怎樣的問題,CG Kit提供了哪些能力?

CG Kit團隊:

多執行緒是一種比較常見的軟體開發技術,應用範圍很廣,可以用多執行緒處理各種各樣的事情,只要可以並行化的都可以用多執行緒來處理。

CG Kit相當於提供一個更最佳化的多執行緒的排程框架,這個框架在執行分派給它多執行緒任務時,有更快的處理速度和更快的響應時間,相當於把任務塞給我們這個框架,它的執行速度就會比其他系統要快一些。像魚群場景,每一個魚的動畫更新完全是在CPU上計算的,魚很多的話,這種壓力由小變多,變得特別龐大,這時候如果把更新的任務交給我們多執行緒框架,執行速度就更快。對於玩家來說,看到魚群時整體畫面的幀數就提升了,流暢度也提升了。相當於CG Kit的多執行緒框架也可以助力遊戲在底層重CPU消耗的使用場景下,讓這些場景的執行效能變得更高一些。

進入“高畫質手遊時代”?《天諭》手遊首次採用的這項技術有多強大

Q:CG Kit裡面包括一些AI能力、機器視覺能力,能為遊戲開發者提供哪些基於遊戲的AI支援?

CG Kit團隊:

比較典型的是我們提供了靜態圖片超分的能力。因為對於遊戲來說,解析度也是一個比較重要的提升畫質的因素,但因為手遊本身是硬體資源比較受限的平臺,不能時時刻刻都把解析度開得很高,比如玩家在激烈戰鬥時,對解析度高低的感知不是很強。

所以我們考慮是否可以在玩家最需要高畫質顯示時,能讓他獲得一個高畫質畫面。比如玩家在主城裡遊覽風景時,進入遊戲的拍照模式按下快門,遊戲會把當前這一幀生成圖片發給我們超分系統,超分系統會把原始解析度圖片還原成原來2倍於原始解析度有更多細節的影象,相當於玩家截出的圖比他看到的遊戲畫面要精美一些,這是我們目前AI或CV在遊戲裡用的比較重要的一部分。

進入“高畫質手遊時代”?《天諭》手遊首次採用的這項技術有多強大

Q:雙方團隊溝透過程中有沒有一些比較有意思的事情,或者小故事,可以分享一下?

CG Kit團隊:

為了實測CG Kit的效果,《天諭》團隊配合我們出了兩個版本,一個是整合CG Kit的,一個是沒有整合的,然後我們用兩個版本分別實測,進行對比。

但實際測試過程中發現,想要在真實遊戲場景中做到兩次測試的場景完全一樣,其實很難做到。兩次測試的時候雖然路線是一樣的,但視角有的時候看的天,有的時候看地,有的時候看得遠,有的時候看得近,這對於我們的效能影響其實都挺大的。

為了儘量做到真實可靠,《天諭》幫我們做了一些定製。比如把天氣系統關掉,NPC數量儘量控制在一定範圍內,最後還幫我們做了尋路的系統,就是我們自動跑,只要輸入一段除錯命令,自動去跑就行了,這樣保證測試的效果真實可靠。

天諭手遊:

我印象比較深刻的是,整個華為的開發和測試是非常嚴謹的。我們開發起來偏輕鬆的,偏感性一點,但華為在底層的開發是非常嚴謹、嚴格的,包括測試底層的資料。

CG Kit團隊:

所以雙方員工第一次見面的時候會有一點文化衝擊的感覺。

備戰時刻,高畫質手遊時代已到來

Q:包括《天諭》手遊,近兩年MMO畫面表現力越來越“恐怖”了。後面會不會“軍備競賽”不斷升級?

天諭手遊:

現在遊戲的研發進入了一種“頭部產品通吃”的階段,它不像幾年前手遊剛開始興起的時候,大家只要拿出好的idea,都能做出一款有市場的產品。如今遊戲的品類已經劃分得非常清晰了,這個時候就需要有很多壁壘級的技術,做到對手完全做不到的一些東西。當然,這對玩家是一個非常好的事,大家可以每隔一段時間體驗一個更加沉浸式、體驗完全不一樣的越來越高品質的遊戲。目前手機圖形技術處在一個高速發展階段,因為晶片的運算能力在快速提高,同時圖形演算法也在不斷最佳化,這就使得遊戲的渲染效果每一年都有很大的提升。

Q:CG Kit針對《天諭》所需要的很多維度做了很多助力。因為《天諭》是MMO品類,未來會不會跟其它品類的遊戲合作?

CG Kit團隊:

對,MMO是一個選項,因為它有一個特點是世界比較宏大,換成技術的術語就是圖形任務負載比較重。除了MMO之外,其它的比如FPS遊戲或者是其它的注重畫面表現的遊戲,都是未來我們合作的物件。有的可能場景不是很複雜,比如說可能有些賽車遊戲,但是車體要求的渲染精美度或者是光照效果要求極高,這種也是我們未來要合作的物件。只要追求畫質和效能的,我們都有可能合作。

Q:都能提供助力,幫它更好地最佳化?

CG Kit團隊:

對,因為我們還會規劃很多比較高階的渲染特性,除了Vulkan渲染框架提升整體的應用效能之外,我們還提供很多高階的渲染特性,除了從全域性光的技術來說,還有未來要提供的一些天氣系統,還有其它的不是完全計算機圖形學的那種,布料效果或者是流體效果,這些我們都會提供。

Q:CG Kit可能未來還主要想做一些大規模的專案,或者是頭部廠商的拳頭產品?

CG Kit團隊:

不一定,因為我們還會推出很多SDK的工具,面向所有的開發者推廣。如果你要是在華為平臺或者是其它平臺執行圖形應用如果出現了問題,你可以用我們的除錯工具,先看一下系統底層的那些圖形的API呼叫是否有問題,這種是所有開發者都可以用的。

前面提到的像超分、體積雲,都是SDK的形式釋出到我們的開發者官網上,廣大開發者(沒有直接合作的)都可以直接用的,我們提供的一些能力是業內領先的,我建議大家也都可以試試。

Q:現在已經有一些新的合作專案在對接了嗎?

CG Kit團隊:

已經有了,我們今年會合作一些比較大的案例。另外,我們還會不斷地推出一些SDK開發包,不斷地充實CG Kit技術體系。

Q:很多知名的成熟引擎也在發生很多變化,也有智慧化等方面的更新,CG Kit怎麼能夠保持更有前瞻性,我們能把這種優勢持續地保持下去嗎?

CG Kit團隊:

華為是端、芯、雲三端都打通了,相當於我們既有晶片層的技術能力也有軟體層的技術能力,理論上來說,我們是可以做到比通用的渲染框架(比如引擎)做到更前沿的一些渲染技術和技術點,我們和晶片層技術貼得更近,可以把更先進的技術引入到業界。

遊戲引擎有自己的開發週期,比如市面上有100個技術,可能一些對遊戲開發很有用的技術優先順序排得不是很高,半年或兩年之後才會真正地融入到引擎主版本里去。對我們團隊來說,在技術剛有的時候就已經把包裝好的方案推出來,這樣我們的合作伙伴就獲得了一些技術上的先機,可以更早地推出一些新的渲染能力或其他產品不具備的渲染能力。

Q:雖然《天諭》研發了比較長的週期,可能還是個新的專案,整體比較前沿化。那些老遊戲想要最佳化,CG Kit在這方面能提供一些助力嗎?

CG Kit團隊:

如果老遊戲想使用我們CG Kit的能力,要想辦法把我們的SDK融進去。我們的SDK基本使用的是標準的圖形介面或標準的軟體介面開發的,它可以保證向前相容,只要應用不是特別老,就可以使用Vulkan的加速能力等,在後續的版本更新迭代中把我們的能力融入進去。

Q:MMO經常面臨一個問題,內容消耗比較快,現在有CG Kit技術的加持,會不會內容產出或者後面版本更新效率更加高,就是讓玩家能長期留存在這個遊戲裡,技術上對這方面助力大不大?

天諭手遊:

CG Kit也在做一些像骨骼動畫智慧化這種可以幫助我們提高生產效率的嘗試。MMO比較依賴於內容產出,現在的遊戲形態多是遊戲開發商提供遊戲內容,玩家去體驗,內容消耗之後玩家就失去了新鮮感。未來的遊戲形式有所不同,我們打造一個玩家自由探索、自主創造的世界之後,玩家們可以自發地去創造、去玩、去探索,打造更自由化的東西。

而我們要構建這樣一個世界,就需要跟CG Kit聯合去做一些技術上的創新,才能創造這樣一個自由度很高的世界。比如之前人們只能看新聞、看報紙,現在每個人都可以成為媒體。未來的遊戲也是,可能每個玩家都是遊戲的創造者,我們需要透過技術創新提供一個真實、有沉浸感的開放世界,讓玩家可以自主的創造出更多東西。

Q:我一直比較關心華為的HiAI和AI算力方面,CG Kit在AI方面能力和華為硬體底層AI能力上有沒有一些結合或者打通的方向?

CG Kit團隊:

有,但目前在《天諭》II期專案會落一些,流體或者動畫更新部分。這部分能力傳統的遊戲用了很多,比如我們各種各樣的水面或液體的渲染,但是很少有能做到完全動態的,比如我們看到的水或水潭時,人物走過去踩一腳會激起一些水花,也會播放一些泡沫粒子配合,看起來好像是踩上去的感覺,實際上那個流體並不是跟物理世界一樣的,我們是希望能給遊戲提供一個在密閉容器裡完全擬真的流體的模擬效果,比如往裡面扔一個東西,它的水花,流體表面的形變,都是完全用物理模擬的,這樣可以做一些比較好的視覺效果。再比如類似揹包裡放一些水或魚缸裡放一些水,這時候把一些動態的物體扔進去,能看到各種各樣比較豐富的物理表現。

我們還希望在動畫行為上也透過AI來加強。目前遊戲的動畫通常來說都是一些類似狀態機一樣的透過各種狀態來播放不同的動畫片段,希望透過AI技術能動態地判斷當前人物所處的環境,作出一些AI實時生成更貼近於人的更多動畫的插幀,這樣會讓遊戲的主角在整個虛擬世界裡穿梭,動作會更加擬真,對遊戲品質提升很重要的。