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雅達利是怎麼把自己「折騰至死」的?

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文章代表作者個人觀點,少數派僅對標題和排版略作修改。

20 世紀 80 年代是一個全世界都在「折騰」的年代,方興未艾的遊戲業界也不例外。80 年代初,債臺高築的任天堂折騰出了 Game & Watch 和 FC 紅白機,不但一舉扭轉頹勢,並且開始大舉進軍家用遊戲機行業,誇下了「兩年賣出三百萬臺」的海口 —— 儘管全日本當年的家用遊戲機總銷量都還沒達到這個數字。雖然山內溥的發言在任天堂社內也被當成瘋話,但是相對於大洋彼岸的遊戲機巨頭雅達利來說,這種「折騰」的「格局」顯然還是小了點。

雅達利是怎麼把自己「折騰至死」的?

Atari 2600 的裝機量龐大到每三個美國家庭就擁有一臺該型遊戲機。「舊日支配者」的「格局」有多大?

作為二十世紀七八十年代遊戲業界的絕對統治者,雅達利從街機起家,後憑藉著 Atari 2600 成功闖入並迅速佔領了北美大陸的家用遊戲機市場 (依靠自家街機業務輸血熬死了其他競爭對手),公司市值從 3000 萬美元一度膨脹至 32 億美元,好不風光。

起初,雅達利主要依靠移植自家的街機遊戲來擴張遊戲陣容,然而可移植的遊戲數量畢竟有限,很快雅達利就開始組建一支專為 Atari 2600 製作遊戲的開發團隊。看起來,雅達利似乎已經站在了遊戲業界的「風口」,拿到了軟體行業的第一手「頭部資源」,以遊戲開發為「抓手」,以自家的街機移植作品為「護城河」,建立起了自家產品的「生態閉環」,實施了對友商產品的「降維打擊」,重新制定了家用遊戲機的「行業打法」,在遊戲開發到發行的過程中實現了「端到端的短、平、快式處理」,進入了某種良性迴圈。當代網際網路大廠直呼內行 。

雅達利是怎麼把自己「折騰至死」的?

雅達利為 Atari 2600 平臺推出的遊戲數量繁多,這其中也包括少數以買斷形式發售的第三方遊戲。

網際網路黑話說多了早晚要倒黴的,而雅達利的所作所為可比這些所謂的「黑話」還要黑得多。得益於自身的強大財力和無與倫比的市場號召力,Atari 2600 的遊戲開發程序相當順風順水 —— 當然,這只是對雅達利而言。在突飛猛進的業績之下,是雅達利對軟體開發部門近乎「殘忍」的層層盤剝。

「臭寫程式碼的,上雅達利要飯來了?」

1980 年,雅達利的創始人諾蘭·布什內爾(Nolan Bushnell)已經離開,時任雅達利 CEO 的是從母公司時代華納空降而來的雷蒙·凱撒(Raymond Kassar),作為一個老美利堅、正星條旗的職業經理人,凱撒是一個不折不扣的實業家,卻不是一個懂得和尊重技術的人。眾所周知,「DC 最大的敵人是華納」,而這句話套用到雅達利身上也同樣合適。

雅達利是怎麼把自己「折騰至死」的?

雅達利的崩潰與雷蒙·凱撒唯利是圖的商業策略脫不了干係。

為了保證雅達利在遊戲軟體上的數量優勢和內容獨佔,凱撒對軟體開發部門的壓榨不能說是毫無人性,至少也可以說是慘絕人寰。凱撒自打內心深處就瞧不起這些為雅達利嘔心瀝血的開發人員,認為他們只是一群會敲打鍵盤的嬉皮士。他要求開發人員夜以繼日地工作,連最基本的休息時間都被壓縮到最低限度,而開發者卻不能從自己製作的遊戲中獲得半點好處,甚至都不能在包裝上擁有自己的姓名。在精神和肉體的雙重摧殘下,越來越多的開發者表現出了自己的不滿。

「那我走?」

從雅達利出走的「嬉皮士」中不乏極具冒險精神和創新思維的人。在離職的憤怒和沮喪之後,大衛·克雷恩(David Crane)、拉里·卡普蘭(Larry Kaplan)、阿蘭·米勒(Alan Miller)和鮑勃·懷特海德(Bob Whitehead)這四位雅達利的前工具人迅速達成了共識,他們的對話可以被濃縮成以下內容:

「靠我們自己,能不能掙錢?」

「能掙,家裡。」

「靠開發遊戲,能不能掙錢?」

「能掙,跪著。」

「我們自己開發遊戲,能不能站著把錢給掙了?」

於是,幾位快被雅達利薅禿了的程式設計師把心一橫,決定反過來狠狠薅雅達利一把羊毛。就這樣,今天為人所熟知的動視(Activision)在 1979 年正式成立。

作為史上首個第三方遊戲發行商,動視打破了「硬體製造商包辦軟體發行」的行業規則

,於雅達利之外獨立發行自己開發的 Atari 2600 遊戲,藉機瓜分雅達利的軟體利潤。動視開發的遊戲本身素質過硬,加之蹭到了雅達利壟斷之下的龐大市場,動視在成立後的不久就賺的盆滿缽滿,這很快引起了「老東家」的關注。

「舊日支配者」的「氣度」有多小?

早在 1980 年 1 月的 CES 展會之後,雷蒙·凱撒就寫信警告過動視不要打雅達利的主意,然而此時的動視早已透過逆向破解的方式製造出了自己的 Atari 2600 開發機,並開始著手建立銷售網路;3 月份,動視公開了他們開發的四款首發遊戲,明擺著就是要和雅達利死磕到底。

雅達利是怎麼把自己「折騰至死」的?

《Pitfal!》是由動視開發和發行的首款遊戲,也是 Atari 2600 平臺上最暢銷的作品之一。

1980 年 5 月,怒不可遏的雅達利用一紙訴狀將動視告上了法庭。雅達利認為動視的做法破壞了自己的遊戲開發、發行與銷售業務,對自己的合法權益造成了嚴重損害,並在法庭上一再強調動視逆向破解 Atari 2600 和在未經許可的情況下製作和發行遊戲軟體的行為屬於犯罪,訴求勒令動視即刻停止一切侵權行為,並且支付高達兩千萬美元的賠償金。

顯然,雅達利法務部沒有迪士尼法務部的「超能力」,他們的如意算盤是動用「鈔能力」,在賠償金額上獅子大開口,以這種方法「哄抬」官司成本,企圖以高額的訴訟費用拖垮對手。這樣,動視即使勝訴,卻也要付出一筆慘痛的代價,足以令其一蹶不振,永無翻身之地。然而,令雅達利想不到的是,動視的擴張速度遠超他們的想象。

「誰有錢就掙誰的!」

時任動視 CEO 的吉姆·萊維(Jim Levy)此前曾從事出版行業,也有在唱片公司的工作經歷,所以他的經營策略也更加偏向對遊戲和開發者的包裝,很有如今「飯圈」的那一套。萊維認為「遊戲開發者也是藝術家」,也樂於給開發者以藝術家的待遇,動視發行的遊戲會在包裝盒上印刷開發者的簽名照和寄語,並且還會介紹遊戲開發的背景故事和幕後「花絮」。

萊維的理念不僅激勵了被雅達利長期壓迫的遊戲開發者,也促進了開發者與玩家在螢幕之外直接或間接的互動,改變了以往遊戲行業照搬傳統出版物進行宣發活動的老套做法

接下來的劇情似乎毫無懸念,1980 年 7 月,動視的四款首發遊戲上市,在玩家間受到了前所未有的熱烈歡迎,這家一開始只有八名員工的小公司在一年之內的收入高達 650 萬美元,雅達利的計劃在動視的成功面前不攻自破,此時擺在其面前的就只剩下了一條路。

「讓子彈飛一會。」

事情到了這個地步,無論是對雅達利還是對動視來說,這場訴訟的結果都變得尤其重要。

對於剛在遊戲行業站穩腳跟的動視來說,贏得訴訟就等於名正言順的拿到了市場準入的通行證;而對於財大氣粗的雅達利來說,輸掉訴訟就相當於為自己在市場的長期壟斷刻下了墓誌銘

。商業競爭並無高尚和卑鄙之分,但如果比較動視和雅達利各自所處的地位和表現出的姿態,這場訴訟顯然更像是屠龍者與惡龍之間的較量。

1981 年 11 月,雅達利和動視之間漫長的官司終於落下帷幕,法院認為雅達利基於其市場支配地位、出於排除和限制競爭的目的所提出的訴求違反了反托拉斯法的相關規定,故駁回其訴求,宣判雅達利敗訴。

作為英美法系國家,美國的判例法制度源遠流長,所以雅達利的敗訴發出了一個極其重要的訊號 —— 即任何人都可以在美國合法的開發和銷售 Atari 2600 平臺的遊戲軟體。

訴訟結果讓雅達利壟斷下的遊戲市場從此門戶洞開,作為贏家的動視自然成為了受益方,但在判例之下,無數覬覦著雅達利財產的眼睛也開始蠢蠢欲動。

「舊日支配者」的「心思」有多壞?

幾乎是在一夜之間,無數曾被雅達利拒之門外的遊戲開發商「如閃電般歸來」,並迅速展開了與雅達利的單方面「跨界聯動」,企圖在動視勝訴的「風口」上分一杯羹。雖然新晉的第三方遊戲中不乏佳作,但這些優質遊戲的數量相對於湧入市場的粗製濫造和魚目混珠之作來說只是杯水車薪。在那個遊戲媒體還不甚發達的年代,玩家們要判斷一款遊戲的優劣只能依靠口口相傳,然而在面對幾乎擠爆了貨架的陌生遊戲時,這種方法很快失去了使用價值。

從此,買卡帶變成了「開盲盒」,而玩家想要在如此惡劣的環境下買到一個質量還行的新遊戲,其難度不亞於抽到盲盒的「隱藏款」。同時,一些包含暴力、血腥、色情元素,甚至帶有強烈種族主義色彩和極端主義傾向的遊戲都堂而皇之地出現在了雅達利的遊戲機上,這口黑鍋自然也一併被輿論扣在了雅達利的身上。

雅達利是怎麼把自己「折騰至死」的?

自雅達利敗訴之後,Atari 2600 上充斥著各種濫竽充數之作。

從此,整個北美大陸的遊戲市場開始了「劣幣驅逐良幣」的惡性迴圈,剛剛闖入陌生市場的遊戲開發商學不會動視對遊戲品質的嚴格把控,卻在極短的時間內熟練掌握了動視在遊戲宣發上的精髓。遊戲卡帶的包裝越來越精美,故事越編越動人,IP 越來越重量級,遊戲內容卻越來越枯燥乏味,像極了現在的手遊行業。然而,面對已經開始失控的市場,雅達利依然不肯放下身段,而是轉而制定了更加激進的策略。

「 I have a plan! A big! Plan! 」

為了轉嫁矛盾,雅達利轉而開始向銷售網路中的分銷商和零售商施壓,逼迫這些商家訂購超出需求的卡帶數量,以消化過分積壓的庫存。但商家不是傻瓜,雅達利銷售網路中的商家為了規避風險和擴大規模,也同時訂購和銷售第三方的卡帶,這似乎構成了一種雙贏的局面,看上去雅達利減輕了庫存壓力,第三方遊戲開發商拓寬了銷售渠道,所有人都很高興 —— 除了玩家。

不滿的情緒開始在玩家群體中蔓延,但首先撐不住的不是玩家,而是商家。雅達利龐大的體量下近乎「恐怖」的產能和庫存數量並非是向商家強行攤派就能解決的,況且雅達利此舉的目的是為了更新自家的遊戲陣容,從而保持對第三方遊戲開發商的競爭力。因此,雅達利在消化庫存的同時也在變本加厲的生產新的卡帶,而與此同時,大量的第三方遊戲依然在瘋狂的湧入市場,所有賣不出去的卡帶最後全部變成了壓在商家身上的沉重負擔。

整個遊戲市場就像暴雨中即將決堤的河流,無數的淘金者逆流而上,所有人都想在這條渾水中多撈一筆,卻沒有一個人發現那座即將潰於蟻穴的千里之堤

「團長,車子已經準備好了!」

大家都很高興的 1982 年一直高興到了年末,然後就高興不下去了。在雅達利第一方與第三方遊戲的「通力協作」下,銷售網路的承壓能力和混亂程度已經達到了極限,雅達利不知道有多少商家依然在銷售自己的遊戲,而商家也不知道自己到底和雅達利等開發商簽下了多少訂單,可謂是「兵不識將,將不識兵」,宋太祖一定沒想到自己的國策竟然被一千年以後的美國資本家給玩明白了。

事情發展到如此地步,是個明眼人都已經看出了這其中的門道,商家開始將已訂購的卡帶做退貨處理,但雅達利並未把退回的卡帶從總銷售額中扣除。這種人為營造的「虛假繁榮」進一步惡化了市場環境,粗製濫造的遊戲已經氾濫成災,玩家的情緒就像巴爾幹半島上的火藥桶,但誰也沒有想到,這一年的聖誕節則成為了半島上的「薩拉熱窩」。

「舊日支配者」的「終局」有多慘?

阿蘭·摩爾(Alan Moore)的漫畫《致命玩笑》中,小丑在 1985 年的聖誕夜用一支轉輪手槍將芭芭拉打入了 ICU;而現實世界中,霍華德·斯科特·華沙(Howard Scott Warshaw)在 1982 年的聖誕夜用一部《E。T。》遊戲把雅達利釘上了恥辱柱。

由史蒂芬·斯皮爾伯格(Steven Allan Spielberg)執導,於1982 年 6 月上映的《E。T。》電影是科幻電影史上的里程碑。在流媒體尚未出現的 80 年代,這部電影的受歡迎程度遠超如今的所謂網際網路「頂流」。雅達利「最大的敵人」—— 時代華納自然不會放過蹭這個 IP 的機會,為了拿到電影改編權,也為了順道拯救雅達利的銷量,時代華納開始頻繁與環球影業和斯皮爾伯格接觸,因為雅達利此前製作過斯皮爾伯格的另一部電影《奪寶奇兵》的改編遊戲,其銷量和口碑都相當不錯,所以時代華納沒費多大力氣(也就砸了 2000 萬美元)就拿到了《E。T。》電影的改編權。

雅達利是怎麼把自己「折騰至死」的?

從精美的《E。T。》遊戲海報及其展示的包裝封繪上可以看到時代華納和雅達利對這款遊戲的莫名自信。「致命玩笑」

雅達利上下對《E。T。》這個千載難逢的 IP 充滿期待,為了表示誠意,雅達利高層決定讓《奪寶奇兵》遊戲的製作人霍華德負責這個專案。在 20 萬美元薪酬和免費度假的許諾後,雅達利提出了唯一的要求:整個遊戲要在五週之內開發完畢。

擺在霍華德面前的只有兩條路:要麼拿著 20 萬美元去夏威夷,要麼抱著鋪蓋捲走人回家。雖然老闆提出的要求實在過於陰間,但霍華德做出了一個碳基生物應有的選擇。在霍華德夜以繼日進行著開發工作的時候,時代華納和雅達利正忙著為這部連他們自己都還不知道長什麼樣子的「曠世鉅作」廣而告之。報刊、雜誌、廣播、電視,甚至街邊的商店櫥窗商都擠滿了《E。T。》遊戲的廣告,簡直可以算作精神汙染。

《E.T.》遊戲從立項到完成的過程很像現在的一些現象級手遊,開發商花重金砸下熱門 IP,又極盡所能的為其造勢鋪路,唯獨不肯在遊戲開發上多下心思,其後的口碑和銷量一落千丈直至黯然離場也是可以輕易預見的

雅達利是怎麼把自己「折騰至死」的?

《E。T。》遊戲的這口黑鍋實在不該由開發者霍華德來背。

1982 年的聖誕節,《E。T。》遊戲如期上架,雅達利沒有像自己的電視廣告裡一樣給全美國的孩子們一個大大的「Surprise」,而是以極為低劣的遊戲質量給了所有人一個大大的「Surprise Mother F**ker」。

有人認為《E.T.》遊戲是開發者霍華德對雅達利的無聲報復,實際上,《E.T.》遊戲的完成度對於只有五週的開發時間來說已經相當之高,被稱作「史上最爛遊戲」並非完全出於對遊戲質量的評價,主要原因還是因為其實機表現和廣告宣傳的強烈反差,以及百萬銷量帶來的知名度

如果要客觀的評價《E。T。》遊戲,倒不如直接問問遊戲行業的從業者。

要在五週時間內開發一款 3A 大作是什麼樣的體驗?

「凜冬將至」

玩家群體的怒火終於在 1982 年聖誕節的雪夜爆發,已經售出的上百萬張卡帶中有不少在當夜就已經「橫屍街頭」。過於樂觀的雅達利對《E。T。》遊戲的備貨相當充足,在聖誕節前加急生產的四百萬張卡帶除去上述的一百萬張之外,剩下的全部積壓在商家的貨架上和雅達利自己的倉庫裡,即使打折幅度堪比 Steam 特賣也依然沒人買賬。

受夠了「欺詐式營銷」的玩家從此失去了對雅達利乃至整個遊戲行業的最後一點信任,無數的遊戲機和卡帶在一夜之間變成了無人問津的電子垃圾;深感市場前景一片灰暗的投資方紛紛也與遊戲產業一刀兩斷,既為亡羊補牢,也為明哲保身;而藉此機會不斷唱衰電子遊戲的媒體則在輿論上聲討雅達利長久以來的無恥行徑,持續數月的「飽和打擊」之下,整個北美的遊戲市場變得如同廢土一般死寂

雅達利是怎麼把自己「折騰至死」的?

雅達利的時代隨著無數滯銷的卡帶一併,被人遺忘在了新墨西哥州阿拉莫戈多垃圾場的茫茫沙海之中。

在這場被命名為「雅達利衝擊」的大崩潰中,雅達利既首當其衝,又難逃其咎。但是對於雅達利來說,數十億的資產蒸發倒還是小事,此時最重要的是時代華納的態度。但這位一手製造了當下局面的「始作俑者」並未顯露出一絲愧疚,時代華納只是瞟了一眼形如敗犬的雅達利,就像雅達利瞟向那些曾為自己嘔心瀝血的開發人員一樣。此時此刻,雅達利也只剩下了一句話。

「那我走?」

雅達利的崩潰直接導致了時代華納的股價大跌,時任時代華納 CEO 的史蒂夫·羅斯(Steve Ross)決定將雅達利拆分出售以緩解經營壓力。曾經的雅達利從此一分為二,變成了雅達利集團和雅達利遊戲,前者於 1984 年 7 月被出售給了 Commodore 的創始人傑克·特拉梅爾(Jack Tramiel),而後者則於 1985 年 2 月被南夢宮收購。歸於南夢宮麾下的雅達利遊戲並沒有就此銷聲匿跡,在不久之後,這家脫胎於遊戲巨頭雅達利的「天選之子」將在大洋彼岸再次掀起遊戲業界的一片腥風血雨 —— 不過,那就是另一個故事了。

參考文獻