愛伊米

3D建模之zbrush骨骼建模詳細講解

一、研究骨骼用處

我們所有的角色都是穿著衣服的人體,那麼人體包括面板、肌肉和骨骼。我覺得骨骼是人體的基礎,骨骼撐著肌肉,肌肉撐著面板,才能給人立體飽滿的感覺。所以,骨骼起到的是支撐作用,最重要的是骨骼決定體型和臉型和動作運動規律。一下我將詳細講解骨骼的建模,若有不妥,歡迎拍磚,也歡迎大家能和我交流心得。

二、多邊形建模

我們使用用多邊形整體來概括形體,使之佈線均勻,並整理清楚結構走向,同時還要考慮布的線應該便於動作調節。

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技巧解釋:一般的3D軟體都是點線面調整 ,而且Poly後常用的命令不多,有加線命令如cut 剪下、connect 連線;合併命令如weld 焊接、target weld目標焊接、collapse塌陷; 斷開命令如break 斷開、chamfer 切角;擠出命令如extrude 擠壓、inset插入;刪除命令如delete刪除、remove移除。這些都是我們應該區分清楚的。

3D建模之zbrush骨骼建模詳細講解

我覺得多邊形建模主要靠的還是還是多邊形的概括能力、整體感的把握能力,以及比例關係把握能力。在這裡我建議用Silo建模,因為它快捷鍵多,而且很多功能操作起來更加方便快捷。

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我歸納自己的建模有三種方法。

1、整體加減線建模

2、區域性面片擠出建模

3、標準模型修改(比如下圖脊椎骨,建好一個模型後,複製修改,複製修改……)

在這個過程中,要注意檢查模型所有的點是否焊接完畢。如果有的點沒焊接,匯入ZB就會變形。

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三、高模塑造

我一般用低模提高細分,以便塑造更多的細節。

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技巧解釋:要塑造成感覺像雕塑又像繪畫的表現形態,最好用ZB做高模。我感覺其他軟體都沒有ZB強大,ZB可以實時顯示,而且可以更好的發揮感性。

調整使用者介面方便操作,用數位板操作、多用快捷鍵、按住空格鍵調整筆刷屬性、讓操作簡單直接有效來提高速度。

多邊形建模可能有些地方不是很準確,塑造完高模後,把細分級別降到最低,匯出去會得到準確的低模。

ZB的核心是筆刷、Alpha、拓撲。

(1)筆刷

塑造筆刷的有:

膨脹筆刷 inflat 垂直法線表面膨脹,布好線時非常好用。

粘土筆刷 clay加微妙體積時非常好用。

標準筆刷 standar適合剛開始塑造大形體。

修改筆刷有:

移動筆刷 move調整特徵時常用。

擴大筆刷 magnify可以把物體區域性擴大。

收縮筆刷 pinch可以把物體區域性收縮。

光滑筆刷 smooth相溶化物體 可以達到一定的光滑效果,但要注意細分級別和強度的聯絡。

特殊筆刷有:

每一種特殊筆刷針對不一樣的特殊效果,最重要的是要提高效率。個人試試看,記住做什麼特殊效果能用到什麼樣的筆刷。

(2)Alpha

透過灰度圖對映到模型上面來增加細節,黑色代表不對映,反之亦然。可以自己在PS裡繪製。

拓撲

可以從高模上拓撲得到低模,同時保留高模資訊。好處就是可以重新佈線,同時起到減免的作用。但只能一個個物體拓撲,有些不方便。

注意 ZB的座標系統不是很好,如果多個物體塑造時,最好把每個模型在silo或max裡調好位置和大小之後再放進去。

如果每個物體的位置和大小不一樣,放進ZB裡再調節位置和大小會很費勁。還有就是不同級別的塑造強度也會不同,靈活調整級別大小能夠更方便塑造。

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主要還是造型能力。造型能力的好壞決定高模的質量和速度,所以要深入研究解剖。我覺得解剖是很嚴謹的,不是隨意就能改變的。就算是改變也要懂得變化規律。

關於造型能力,我的理解是形感、整體感、雕塑感、美感等。如果畫貼圖,還要有光感、 色感、質感。

總的來說,軟體常用到的命令不多,只是些手段罷了。想建一個好模型主要還是靠自己的造型能力和耐心來支撐。我相信高手都是從無知到有知,從有知到熟知,從熟知到感知的這麼一個過程的飛躍。他們也是需要不斷地練習來提高造型能力,冰凍三尺非一日之寒,只有量的增加才會有質的飛躍。

3D建模之zbrush骨骼建模詳細講解

作為從事3D遊戲建模多年的老司機,也整理了不少學習資料,想正兒八經學習技術的小夥伴,歡迎評論文章