就玩家的經驗來看如果我來設計關卡的話,會這麼做:
殭屍分為兩種型別
A普通類,基本都是相同的,級高血厚權值高而已
B特殊類:飛行,跳躍,鑽地,冰車等
殭屍的出現應該是按照給定權值和B類殭屍種類數量以及關卡時間來計算的。關卡都分為兩個階段,過渡階段和攻擊階段:
過渡階段用A類填充,讓玩家有時間收集陽光來佈防。攻擊階段會根據關卡權值放出B類殭屍,搭配A類做攻擊。為了增加多樣性,相同的殭屍也會有小範圍速度差異
卡設計分3部分:
1。普通關卡,主要是為了讓使用者熟悉新植物(不包括每5小關出現的mini遊戲模式)。每關的權值應該是給定的,逐關提高殭屍等級,提高權值。並且根據新卡片插入部分B類殭屍,讓玩家覺得新卡片很給力。。。
2。迷你關卡,特殊設計。殭屍出現時間也是按一定的權值來計算,種類也是搭配關卡給定的,只不過關卡間沒什麼關聯性。
3。無限模式,基本與普通模式相同,只不過過渡期設計比較長,後期權值提高到一定程度之後,就會出現鋪天蓋地的殭屍+巨人來填充了。B類殭屍方面,應該是將殭屍分類,然後每關出現某幾種特殊殭屍。
殭屍出現時間是分時段的:過渡階段出現間隔遞減。
攻擊階段根據權值和權值消耗來計算出平均間隔,timer控制上應該會有一定的隨機範圍來增加多樣性
殭屍路線的話,殭屍重新整理在某條路後,接下來的2-4次重新整理中將不包括這條路。避免玩家死在“人品”上。。。。
當然還有幾個基本原則:
不同植物組合情況下,
1)一定時間內,攻擊傷害的總輸出 >出場殭屍的總血量
2)陽光的生產速率要能保證上述公式的植物在一定之間內建造完成,已達到合理輸出功率
每一關的多個旗子之間,都要保證可以完成上面的設定
不同攻擊形式下(對空,對地,對水),也都需要滿足上述兩個要求