愛伊米

是什麼決定了你的運氣?遊戲中的“真偽隨機”騙局

“十連保底”“百抽不出貨”“我怎麼不暴擊啊?”類似於這樣的話,是很多遊戲玩家經常會說的。我們都知道,很多遊戲中都存在著隨機性,不管是MOBA遊戲、抽卡養成類遊戲、甚至是策略遊戲,都存在這隨機性,也正是因為這種“隨機性”的存在,遊戲玩家們在遇到一些事件的時候,經常會自嘲自己是“歐皇”或者是“非酋”。

對計算機有所瞭解的人,都清楚一句話“程式是由0和1組成的”,也就是說程式中是不存在可能為0也可能為1的資料的。所以,程式也就不能自己生成“隨機”的東西。

是什麼決定了你的運氣?遊戲中的“真偽隨機”騙局

那麼,為什麼很多遊戲中,仍然有“機率”這種設計,而很多遊戲設計師也不止一次在各種公開場合說過“遊戲的道具獲取是隨機的”來告訴玩家臉黑真的是你自己的原因,但這種隨機性真的存在嗎?

真隨機和偽隨機

在說隨機性之前,就要提到兩個概念,那就是真隨機和偽隨機。

所謂真隨機,就是說透過外接的觀測裝置,觀測某個真正隨機的事物的狀態。在需要產生隨機數的時候,記錄該事物的狀態值,再以此值經過一定的演算法,得到一個真正的隨機數。

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簡單來說,就是透過一種演算法生成的,比如你打死一個怪,他要掉落東西,而這個東西掉落的機率永遠是5%那麼不管你打死一千次還是一萬次,每一次的計算方式都是5%,也就沒有所謂的保底、必出的說法。

但是真隨機制作起來極其複雜,且成本較高,所以很多遊戲的設計幾乎都是偽隨機的。

那麼偽隨機又是什麼呢?還是打死一隻怪有5%的機率掉落東西,但是會有個上限,比如你打死一百次或者五百次它就肯定會掉,就是現在很多抽卡遊戲中的保底。

也就是說,就算你臉黑的爆炸,抽了99次都沒有出,那麼只要你再抽第100次,系統就會強制必掉該道具。但同樣,你在獲得該道具後,機率又恢復初始。還有一種做法,就是每次沒有獲得該道具,機率就增加,到第10次,機率是100%,必得。

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這種偽隨機演算法是遞增,其實還有一種演算法是遞減,這種演算法出現最多的是很多遊戲中對於高難度BOSS的“首殺”,比如之前在玩一些國外的MMORPG的時候,就發現過這種遞減的演算法。

即整個伺服器中,某個BOSS的第一次擊殺的掉落機率是100%,只要你趕在所有人前面將它打死,那麼這個BOSS所攜帶的稀有物品必定掉落,第二第三擊殺BOSS的玩家,掉落機率就會遞減到80%、60%等等。

所以目前市面上大部分遊戲的演算法,都是偽隨機,這也是為什麼有關部門要求遊戲廠商公佈抽卡的機率的原因之一,因為很多遊戲廠商都習慣拿偽隨機的演算法去騙玩家說是真隨機。

MOBA遊戲《英雄聯盟》中的偽隨機“暴擊”

拿《英雄聯盟》來說吧,英雄聯盟的中的暴擊機率是真隨機還是偽隨機呢?

當然是偽隨機,在一次採訪活動中,英雄聯盟的設計師曾經說過,他們的暴擊計算是偽隨機的,就是遞增的設定,也就是說你的每一次不暴擊都會給下一次暴擊做鋪墊,直到他產生暴擊,這就跟皮城女警的被動一樣,攻擊到一定的次數,必定產生暴擊。

那麼既然英雄聯盟中的暴擊機率是偽隨機,那麼也就是說只要滿足最低的暴擊觸發機率,10%都夠了,沒必要將暴擊堆到50%甚至100%,可職業選手們還是喜歡追求100%暴擊,這是為什麼呢?

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很簡單的一個道理,因為在比賽場上,任何不穩定因素都會讓勝負天平傾斜,而如何降低這個不穩定因素,就變成了重中之重,或許我們在普通的匹配排位中,一次兩次不暴擊不會影響太大,但對於職業比賽來說,這一次暴擊可能就會影響整個團戰的勝負,從而產生蝴蝶效應。

有興趣的玩家,其實可以去觀察一下蠻王這個英雄,為什麼你的蠻王不暴擊別人的蠻王刀刀暴擊呢?就是因為一些蠻王絕活玩家們,掌握了偽隨機的概念。

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這是一個小技巧,蠻王暴擊和普通攻擊的時候,手的動作是不一樣的,經常玩蠻王的玩家都知道,所以他們可以根據普通攻擊前,手的動作去決定這一下要不要A出去,如果沒有暴擊他們就會按S鍵取消,然後再次A,又不暴擊又會S鍵取消,直到產生暴擊的抬手。

抽卡遊戲《爐石傳說》中的偽隨機“保底”

這裡抽卡遊戲我拿《爐石傳說》做的舉例,其他遊戲類似《陰陽師》《原神》《FGO》等等遊戲都是一個概念。

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爐石中有保底機制,即你開一包卡,必定有一張稀有級別的卡,可能是橙色也可能是紫色或者是各種金色卡牌等等,這就是偽隨機的疊加,透過不斷疊加稀有出現機率,來達成保底。

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據說橙色卡牌出現機率的疊加是分開算的,即你開一整包疊加多少,不按單獨卡牌數量計算,有個玄學說法是30-50包卡牌裡面,必定出現1-2張橙卡,具體機率我沒有試驗過,但我每次版本前預購的卡包大概都能出3-5張左右的橙色卡。

真正的坑“洗詞條”

其實上面兩種偽隨機,都比較簡單,因為他都是單項計算的,而各大遊戲中的洗詞條,就比較坑爹了,因為他的計算方式是多項。

比如《逆水寒》還有一堆頁遊,動輒裝備下面3-4個詞條,而真正的極品裝備,通常並非說一條詞條出現極品屬性就算極品,而是全部詞條都需要出現一條相對不錯的詞條,才能算做極品。

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那麼坑爹的地方就來了,首先他的詞條在重新生成的過程中是隨機的,比如總數是四條,每次重新生成可能會出現一條,也可能會出現多條,這裡是一個保底演算法,即多少次才能出現一個滿詞條。

然後詞條的屬性,又是一個保底演算法,即多少次詞條才會出現你想要的屬性,比如《逆水寒》有“逆水之寒”“憑風凌絕”等等,那麼他的每一個單條,都有重新生成多少次才會出現這個詞條的保底機率。

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比如ABCD四個詞條,A詞條已經99%機率了,BCD詞條才5%,那麼即使A詞條在下一次生成中出現了逆水之寒,BCD還是可能是個垃圾屬性。

這還不是最坑的,最坑的是,四條詞條的屬性都是隨機的,比如你是一個物理職業,但你的這件裝備他是通用的,可能出現物理暴擊也可能出現防禦,然後你洗了半天,發現出了一條逆水之寒,剩下三條屬性稀爛,你還得洗,就算有鎖定詞條洗的道具,也是個無底洞,畢竟還有人追求滿屬性,幾點的數值波動,都會功虧一簣。

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總結

即使早期的遊戲中,機率的出現,本身是為了增加遊戲的樂趣和期望,但是機率是不可控的。製作者也考慮到了這一點,尤其是單機遊戲,你刷一百次不出刷一千次還不出,很多玩家可能就會因為一個裝備,直接退遊不玩了,或者去下個盜版,弄個什麼增加機率的MOD,《怪獵》裡面基本上每次開渣渣輝的時候,都有人打機率MOD或者商店MOD,去弄渣渣輝的裝備。

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所以為了降低機率不可控所帶來的挫敗感,通常設計者在遊戲中,都會增加保底機制,來讓機率的設計符合預期。

但隨著遊戲越來越多,很多廠商也開始有了用機率去斂財的想法,說不上算好還是壞,但是吃相只要不是特別難看,就還能接受,畢竟遊戲也不是做慈善,但有些遊戲的吃相實在是太過難看,不敢苟同。

說到底,遊戲中雖然確實存在歐皇和非酋,但你也不一定真是特別非,所謂的歐皇也不一定真是一次中,畢竟誰抽了多少次,只有自己清楚。