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《鬼泣》裡的空中連招很酷吧?它其實源自《鬼武者》中的程式bug

整整二十年前,也就是2001年8月份,卡普空旗下的知名動作遊戲《鬼泣(Devil May Cry)》正式推出了!公司曾經和玩家們分享了這款遊戲的誕生過程,原本它是以《生化危機4》的名義開發的,不過神谷英樹搞了很多創新,似乎偏離了《生化危機》的原有軌道,不過公司並沒有放棄,使之成為了一款全新的原創IP作品!

《鬼泣》裡的空中連招很酷吧?它其實源自《鬼武者》中的程式bug

如果你對《鬼泣》的歷史感興趣,可以去查閱一下網上的資料,還是很詳細的。而今天,博士想和大夥分享一下之前網路上沒有的“秘辛”。在《鬼泣》推出20週年之際,遊戲原來的總監、如今隸屬於白金遊戲工作室的神谷英樹在個人賬戶上分享了一些當年開發《鬼泣》的八卦趣事,讓我們來看看。

《鬼泣》裡的空中連招很酷吧?它其實源自《鬼武者》中的程式bug

神谷英樹回憶當時正在開發遊戲的時候,在動作性方面進行了強化和創新,而系列負責人“三上真司”則認為已經不太像《生化危機》了,最終產品從《生化危機》系列中分割了出去!後來證明三上真司的判斷完全沒有問題,而且產品切割出去以後,不再受到原來世界觀的限制,一些更加誇張的元素都可以採用,同時“喪屍”換成了“惡魔”!

《鬼泣》裡的空中連招很酷吧?它其實源自《鬼武者》中的程式bug

神谷英樹透露:他希望遊戲主角可以跳三米高,並且從三米高的地方往地上跳也不會有事,這對於《生化危機》中的人類主角來說,算是非常誇張了。而這個設定在《鬼泣》中卻是小意思,但丁、尼祿等等角色隨隨便便就可以在空中亂舞。因此如果沒有切割的話,大家可能就玩不到如此帥氣的動作遊戲,甚至《獵天使魔女》系列也不會有!

《鬼泣》裡的空中連招很酷吧?它其實源自《鬼武者》中的程式bug

我們知道:卡普空旗下有很多經典遊戲,神谷英樹在開發《鬼泣》的同時,公司旗下另外一個團隊則在開發《鬼武者》,不同團隊互相觀摩、互相學習是很正常的一件事。有一次神谷英樹去試玩了《鬼武者》某個開發版本,發現主角把敵人砍飛後不會墜落,可以接著持續輸出,覺得非常有意思!詢問《鬼武者》的開發人員後,卻得知這是一個程式bug,馬上就要修復的。

《鬼泣》裡的空中連招很酷吧?它其實源自《鬼武者》中的程式bug

神谷英樹如獲至寶,不動聲色地快速回到了自己的團隊讓程式設計師馬上把上述設計加入《鬼泣》,最終《鬼武者》某個版本的bug成為了《鬼泣》中受到玩家們追捧的所謂“空中連招”的雛形!甚至影響了後續諸多3D動作遊戲的設計,神谷英樹應該也沒想到!

《鬼泣》裡的空中連招很酷吧?它其實源自《鬼武者》中的程式bug

一開始,在為遊戲取名字的時候,設計人員發現字典裡有一句話叫“Devil may care”,神谷英樹非常喜歡,認為根本就是專為這款遊戲打造的辭句。不過,有一部電影也叫這個名字,所以把“care”改成了“cry”,也非常契合!“讓惡魔哭泣”,也就是“鬼泣”,中文翻譯也是不錯的!不過三上真司覺得“Karnival”比較好,在一番取捨之後,神谷英樹得償所願。

《鬼泣》裡的空中連招很酷吧?它其實源自《鬼武者》中的程式bug

《鬼泣》源自《生化危機》,陰差陽錯之下成為了獨立原創IP,更衍生出經典作品《獵天使魔女》!很多玩家都是知道的;《鬼泣》裡招牌的空中連招竟然源自《鬼武者》某個版本里的程式bug,你沒想到吧?對了,博士想到了《街頭霸王》當年的遊戲製作人船水紀孝曾經在採訪中透露遊戲中的連招(攻擊後可以接著繼續攻擊)其實也是一個bug,由於修復難度比較大,所以就沒管了,誰知道成為了格鬥遊戲的經典設計!