愛伊米

據說育碧要把《刺客信條》做成免費網遊,對此我有些話要說

此前育碧官方宣佈正在製作一款《刺客信條》系列新作,暫定代號:《刺客信條:無限(Assassin‘s Creed Infinity)》。本作由蒙特利爾工作室和魁北克工作室聯合開發,目前仍處於早期階段。

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儘管無限這個名字讓人“倍感親切”,但筆者更介懷的是外媒爆料的具體細節:本作是《刺客信條》系列不斷進化的大型線上平臺,傳統《刺客信條》的單人體驗將會成為其中一部分。並且《刺客信條:無限》推出之前,育碧魁北克團隊將不再開發新的《刺客信條》遊戲。

《刺客信條》系列自2007年11月在Xbox 360和PS3上推出首部作品以來,已經陪伴了我們接近15年的時光。艾吉奧的傳奇人生、戴斯蒙德的自我犧牲等等場景無數次打動玩家,更有甚者前往各個取景地聖地巡禮。

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根據上述訊息,我們尚且不能斷定新作是什麼樣貌,但筆者不禁對自己發問:“你能接受一款持續運營的刺客信條嗎?”讓我們將時間的指標迴轉,在以往作品中尋找答案

>>>持續運營類的《刺客信條》可能是什麼樣子?

這並非育碧《刺客信條》系列的首次轉型,實際上該系列的發展歷程一直就是轉型過程。第一部《刺客信條》圍繞著一個被稱為Animus的機器展開,以戴斯蒙德進入到阿泰爾的記憶中為主要視角。在一次早期採訪中,遊戲製作人捷德·雷蒙德將阿泰爾描述為是一個有著神秘過往的中世紀殺手,並且肯定不是一個時間旅行者。遊戲主角被描述為擁有高超的攀爬和自由奔跑技巧。

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第一次看到信仰之躍的震撼,至今難以忘懷。但隨著技術力的發展,動作系統早已不再是持續運營遊戲的短板,事實上初代刺客信條以當今的眼光回看打擊手感和動作捕捉也早已顯得陳舊。當然作為全新續作,我們不可能提出2007年的標準,但筆者認為或許不必過於擔心《刺客信條:無限》的動作系統和可操作性,育碧開發的持續運營遊戲《榮耀戰魂》、《彩虹六號:圍攻》、《全境封鎖2》等等,它們雖然並非盡善盡美,但其長處恰好為上述兩點,可見作為載體的承載力持續運營遊戲並不遜色,育碧也有能力在持續運營遊戲中保持單人遊戲級的Gameplay部分。

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《刺客信條2》、《刺客信條 兄弟會》、《刺客信條 啟示錄》,也就是咱們常說的“艾吉奧三部曲”毫無疑問是經典之作。其相對於初代作品的突破堪稱業界典範,更加細膩的畫面表現力、豐富的開放世界元素、挑戰性和娛樂性並存的戰鬥與潛行系統。當然,最為人津津樂道的還是更加完備的故事與更加自然的角色刻畫,也就是其內在藝術性。

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劇情上筆者不再展開,這個義大利男人一生波瀾壯闊的史詩相信刺客信條玩家早已瞭然於胸。遊戲裡育碧精細還原了各種歷史建築、街道建模,並將達芬奇、馬基雅維利、美蒂奇家族、波奇亞家族等各路大師豪傑帶到了玩家面前。

每每同朋友聊起艾吉奧三部曲,我都會形容它是位獨特的歷史老師。虛擬與現實、遊戲與歷史的界限好像在某個節點發生了互動,讓人不自覺產生刺客和聖殿騎士就在我們身邊的錯覺。

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《刺客信條:無限》能不能重回艾吉奧三部曲時的巔峰,筆者持悲觀態度。首先雖然有現代線,但前作的故事中心明顯以艾吉奧·奧迪託雷·達·佛羅倫薩的傳奇人生為主線,鏡頭聚焦在主觀單人刻畫上。但持續運營遊戲大多需要客觀群像劇情,以支援新內容填充,保證玩家新鮮感。這並非不好,只不過筆者認為容易丟失代入重心。

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從鏡頭語言角度分析,客觀性角度的群像劇,畫面就彷彿玩家在現場參與事件程序、觀察人物活動、欣賞風光景物一般,畫面易於理解傳遞資訊量大,但很難調動強烈情緒。主觀性單人角度由於其擬人化的敘事方式,往往更容易調動玩家的參與感和注意力,引起更強烈的心理反饋。

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儘管如此,筆者同樣不認為《刺客信條:無限》不能擁有好劇情,持續運營遊戲可以大比例使用平行剪輯的手法,兩條或多條故事線同時進行,從而表現兩條線中角色行為的衝突和聯絡,每條故事線獨立發展。玩家會不自覺的思考多線故事的聯絡,並猜測它們會以何種方式交匯相融。這樣一來既保證了遊戲節奏不會過緩,又加強了玩家參與感,相信只要潛心創作,引人入勝的故事並非無法再現。

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>>>持續運營類遊戲應注重氛圍塑造

《刺客信條 黑旗》和《刺客信條 叛變》兩部作品在整個系列裡都顯得極為特殊,“意料之外情理之中”或許能夠比較貼切地形容它們,育碧也明顯將創作中心分散,劇情表現和多樣玩法,“我全都要”,筆者認為正是這種全面構成了出色的氛圍塑造,維繫了長時間遊戲的熱情。

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兩部作品在世界觀和劇情方面都有著出色表現,前者將大航海時代的魅力展現地淋漓盡致,主角愛德華·肯威在加勒比海上,一步步贏得諸如黑鬍子等傳說級海盜的信賴,最後選擇帶上兜帽成為刺客的經歷堪稱傳奇。

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“叛變”則是系列首次代入聖殿騎士視角,主角謝伊·派崔克·寇馬可說:“正是因為曾經與他們生死與共,所以現在才要趕盡殺絕。”他不是一位純正的刺客,也不同於其他聖殿騎士,兩個派系的恩怨、美國殖民地的未來、法印戰爭、自由與秩序等等無可名狀的問題形成漩渦纏繞著謝伊,而被漩渦波及的我們也不禁會思考:刺客一定代表正義嗎?

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談到氛圍自然少不了音樂,“黑旗”的船歌堪稱經典,每當船員哼起調子,都讓人感嘆上天入地“寒鴉號”的神奇。配合相對悠揚平和的背景音樂,會帶給玩家沉浸感十足的體驗。

“叛變”的音樂則出彩在自身鮮明的特色,主題曲將刺客信條系列的大熱曲目Ezio’s Family與黑旗的The British Empire進行重新剪輯,將劇情中主角身份的改變這一轉折融入到歌曲,貼合了遊戲主題,並且延續了船歌元素,表現同樣不俗。

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筆者認為持續運營遊戲中氛圍感非常重要,如果地圖同質化嚴重,細節變化甚少,無法在氛圍上做出差異化,那麼玩家熱情自然很快就被消磨。格諾德·波默在所著的《氣氛美學》中表述:“事物的廣延和體積向外表現為可察覺的, 與它所在的空間, 以重量和方向、體積被看作一件事物的容量,它是該物在空間中存在的權利”。舉個例子,在黑旗中,我們可以很清晰感知海的存在,海也承載了遊戲地圖,我們哪怕上岸也能感覺到海風習習,甚至gameplay部分安排了渴望回到海上的情節。也就是說,一個好的設計是可以向外發散和滲透, 從而產生獨特氣氛的。希望《刺客信條:無限》中有更多元素符合上述新美學中“物”的認識,畢竟長線運營,總要有一個個地圖吸引這玩家反覆探索和遊玩。

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>>>總結

總之,筆者認為《刺客信條:無限》是值得期待的,持續運營並非原罪,它有著不遜於單人遊戲的承載力。而且多人遊戲部分同樣值得期待,難道你不想酣暢淋漓地體驗類似黑旗海戰的線上體驗?雖然此前有些作品泛善可陳,但那些經驗一定會反哺《刺客信條:無限》,讓它少走一些彎路。

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“Nothingis true,Everything is Permitted。萬物皆虛,萬事皆允。”早已不單單是一句口號,也是很多刺客信條玩家的處事態度。它絕非字面上的消極含義,萬物本質都是脆弱的,一點外力或許就會支離破碎,但因此更應該守護我們的理想國。生而自由,但卻要認清行動的“果”,承擔自己的責任和義務。

據說育碧要把《刺客信條》做成免費網遊,對此我有些話要說

我相信只要育碧還記得曾經的信條,那麼無論新作是什麼形式都不會砸了自家的金字招牌。但一家之言難免狹隘,那麼,你看好持續運營的刺客信條嗎?對《刺客信條:無限》又有什麼期許呢?