愛伊米

《寶可夢》歷代超有意思的小細節,八代拉胯的原因也在其中?

如果回顧歷代寶可夢作品的話,可以發現早期寶可夢作品被玩家吐槽的情況非常少,特別是三代到五代之間的製作精良讓《寶可夢》真的一躍成為了世界第一大IP,因此有不少玩家認為《寶可夢》的衰敗是從六代開始轉3D遊戲開始,認為GF缺乏製作3D遊戲以及迎合當前遊戲主環境的技術力,總的來說做出來的七八代作品都是不盡人意的,而反觀歷代,一些有意思的小細節無不凸顯出GF以前的用心,而現在的八代,則像是純屬的拉胯了,,

PS:本文純屬個人看法,如有錯誤,敬請指正。

NO。1 跟隨系統

《寶可夢》歷代超有意思的小細節,八代拉胯的原因也在其中?

為了能夠模擬出人類與寶可夢有更多互動的真實感,GF在初代大獲成功之後,馬上在二代加入了跟隨系統,這是一個很有誠意的設定,讓不少的玩家都覺得GF非常良心,跟隨系統可以讓玩家與自己喜歡的寶可夢互動,增添了真實感,也有《寶可夢》製作遊戲的初衷,但是,不知道是不是GF真的太懶,跟隨系統沒有延續,也只是在《Let‘s go》短暫迴歸了一下(當然如果你要說《劍/盾》那個只有特定場景才能跟隨的跟隨也叫跟隨的話,那也算)。

NO。2 華麗大賽

《寶可夢》歷代超有意思的小細節,八代拉胯的原因也在其中?

如果是主看動畫的小夥伴,超世代以及珍鑽系列的動畫裡,女主角們參加的華麗大賽肯定是很讓人印象深刻的,在早期的寶可夢作品中,GF為了體現寶可夢遊戲不單單只是單純的對戰而加入了華麗大賽的設定,透過不一樣的比賽機制來增添遊戲的樂趣,讓玩家的旅行過程中不單只是以挑戰聯盟為目標,豐富了世界觀,很遺憾的是這個設定也在後面被移除。

NO。3 遊戲廳、狩獵區、世界錦標賽、捕蟲大會、寶可夢好萊塢……

《寶可夢》歷代超有意思的小細節,八代拉胯的原因也在其中?

而為了把寶可夢世界打造成豐富多彩有意思的環境,早期的寶可夢作品裡出現過不少有意思的設施,其中就包括了遊戲廳、狩獵區、世界錦標賽、捕蟲大會等場景,這些場景雖然只是遊戲的一個小小插曲,但是卻能讓玩家感受到另外的一些機制豐富的內容,讓玩家時刻感受寶可夢世界多彩多樣,可娛樂的方式非常多,從而滿足不同口味的玩家的不同需求。

NO。4 三打對戰、對戰地鐵、對戰開拓區……

《寶可夢》歷代超有意思的小細節,八代拉胯的原因也在其中?

即便是對戰,GF也在不同的對戰風格上做出了諸多不同的嘗試,比如對戰規則豐富多彩的對戰開拓區(沒有引入復刻的對戰開拓區成為了玩家吐槽六代復刻的點),五代特有的對戰地鐵以及三打對戰等等,都是能表現出對戰不單單就只有單打以及雙打的,但是,即便是如此豐富的對戰型別,也慘遭GF拋棄,現在的八代,是完全沒有新的對戰規則加入的。

可見,以前的GF真的是很會把《寶可夢》遊戲打造成一個多元的世界,告訴玩家寶可夢遊戲不單單隻有對戰,還有其它更有意思的小細節和元素,反觀現在八代GF閹割了一大堆本來有意思的小設定,讓《劍/盾》成為了一個純粹的PVP對戰遊戲,也不免受到老玩家的反感了。