愛伊米

頂級畫面,糟糕劇情?這款賽博朋克新作為何讓人又愛又恨

3月17日,《紀元:變異》正式發售了。

從2019年在索尼“中國之星計劃”第二期亮相以來,這款遊戲就憑藉較為出眾的畫面表現和題材風格,收穫了不少關注。但後續幾年的放鴿子,卻讓不少早就將它放進願望清單的玩家,忘了它的存在。

而今看來,這款融合了賽博朋克與“SCP基金會”要素的新品,似乎未能完全抓住玩家的心。目前steam平臺64%的好評率,口碑頗為兩極分化。在劇情、動作玩法等維度上,更是引發了玩家較為激烈的討論。

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那麼《紀元:變異》的體驗究竟如何?

遊戲的流程不長,筆者用一個週末的時間就通關了。它有異常亮眼的地方,也有讓人疑惑惋惜的部分,它值得我們今天來聊上兩句。

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通關即可獲得大部分獎盃,好耶

縱深、角度與光影

如果讓我說一個《紀元:變異》值得被體驗的理由,那麼只能是“視覺效果”。

遊戲主打的“2D+3D”畫素風畫面,在我看來絕不是什麼噱頭或添頭,而就是本作的靈魂所在。它是一種創意化的復古、一種革新化的懷舊,遊戲巧妙借用3D化手法去填充精細的2D畫素世界,突出的視覺表達與賽博朋克要素水乳交融,成就了這款遊戲的魅力所在。

進入遊戲,首先最讓我心折的,就是那種奇妙的“縱深感”。在探索部分,《紀元:變異》比起通常的2D橫版遊戲多加了“一條軸”。這讓玩家得以能夠“往裡走”,去探索一個更立體的畫素世界。

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看似簡單的填充,帶來的是可想而知的恐怖工作量,以及常規2D橫版畫面難以企及的沉浸感。當你控制主角走出家門,從狹窄的過道來到滿是人群的廣場時,你會看到一個不斷延伸的畫素世界,向你迎面而來。

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在加入Y軸移動之後,《紀元:變異》還得以融入更多視角,由此去填充場景轉換和劇情演出之間的縫隙。這些自然的視角轉變貫穿於遊戲始終,徹底打破了過往畫素遊戲較為單一的視角呈現。

比如當主角開啟一扇門後,遊戲會自然轉成主視角。

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這個由室內到室外的切換,太戳我了。

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而除了縱深探索和角度轉換,“光影”上的設計也是《紀元:變異》很讓我倍感意外的地方。

開篇射入房內的陽光、樓道里昏黃的燈光、諾克提斯街道上炫目的霓虹、月光下波光粼粼的海面,不同光源的觀感和相匹配的陰影都做得格外貼切。由此衍生的強烈明暗對比,更是極大地助力了遊戲在敘事和氛圍營造上的需求。

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這種將現代化打光帶到畫素世界裡的做法,閱歷有限的我近年僅在《八方旅人》裡有過類似的感覺。這種感覺其實有些奇怪,因為那束光明明不屬於那個世界,但偏偏讓這個世界鮮活了起來。

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要有光!

《紀元:變異》的畫面,讓我對遊戲的視覺表現再度燃起了激情。因為它不僅有精細的畫素畫面和大膽的美術設計,更讓我看到了許多新的思路。2D+3D的奇妙觀感,將我徹底拉入了這個世界,在我還未真正領略遊戲的敘事時,已然沉醉於其氛圍之中。

豐滿的世界與割裂的敘事

吹完了《紀元:變異》的畫面表現,我要來聊一個讓我同時感到驚喜和遺憾的內容維度:世界搭建與敘事表達。

相信不少對這款遊戲產生興趣的玩家,都是因為畫面和題材的緣故。而《紀元:變異》也的確很好地用風格化的視覺表達,展現出了賽博朋克題材的美感。可惜較大的創作野心,讓我的綜合體驗頗為割裂。

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在世界的搭建上,《紀元:變異》製作團隊的選擇非常聰明。他們設計了幾個風格各異的地域版塊後,就開始在不算大的區域內瘋狂堆疊內容。你隨便去到一個室內外場景,都能看到被塞得滿滿的細節,這無疑是提升玩家代入感的上佳方法。場景規模雖說有限,但是資訊密度卻很高,那種“又亂又滿”的感覺很對我的胃口。

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室內

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室外

在此之上,遊戲填充了撿垃圾、黑客遊戲、小紙條敘事、收集電影海報和招財貓以及饒有趣味的支線事件,讓玩家開展有限但有效的互動。雖然你在這個世界能做的事情並不算多,但卻有一種“所見即所得”的奇妙錯覺,大腦會自動去感受這個世界的厚度所在。

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你會記住那些機器人開的小吃攤、賣《道德經》的書店、活在下水道的井蓋人,你會在調酒時搖斷雙手,會在夜店裡領略紙醉金迷。這種觸手可及的光怪陸離,讓這個世界徹底活了起來。不少大規模開放世界所未能營造出來的世界感,《紀元:變異》在一定程度上卻做到了。

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體感調酒搖得我手抽筋

此外,我還十分欣賞製作組的情懷與幽默。

古董商店的電視裡是FC名作《F1賽車》、主角家酒吧裡可以玩《Pong》,請出這些祖師爺級別的電子遊戲經典,去訴說遊戲這一載體的靈魂與樂趣所在,我還是很吃這一套的。

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雅達利的《Pong》

賽博拜神、義體化的柯基狗狗、收容所裡的手機、吐槽知名導演的玉米人,也都是讓我倍感有趣的橋段。

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怎麼感覺是在內涵諾蘭

但當遊戲進展到箱庭關卡和戰鬥部分時,《紀元:變異》的主題就有了一種明顯的轉變。如果說探索部分是在賽博朋克世界逛街,領略由駭客、人工智慧、生物工程等要素交織而成的風土人情的話,那麼佔據遊戲相當篇幅的主線,就在以類似“SCP基金會”的主題故事做展開。

從玩家進入下水道開始,我們就會被女主角尋找弟弟和自我覺醒的雙重懸念牽扯著,在神秘組織的引導下一路殺到收容奇怪生物的委員會底層,去揭開埋藏世界背後的驚天大陰謀。

按理說,這個部分應該也很有吸引力。女主角身世的溯源、委員會里的諸多奇怪生物,都是很強的劇情抓手。類似SCP-682“不滅孽蜥”的強力BOSS、主角體內狂拽酷炫的另一個“她”,難道不都是很好的噱頭?

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但就我個人體驗來說,這個版塊的展開實在太過於割裂和突兀,讓我彷彿突然穿越到了另一個遊戲之中。賽博朋克與委員會兩大劇情版塊,只用了“找弟弟”這樣一個簡單的線索做銜接去輪流呈現,不可謂不粗暴。尤其賽博朋克部分還明顯要比委員會的內容有趣太多,這更是讓兩個敘事版塊在彼此衝突,難以形成完整而順滑的體驗。

此外主線部分的一大問題,就是《紀元:變異》那格外“日系”的敘事手法。

如果你經常看日本的動畫漫畫,這遊戲想必會讓你產生一種濃重的既視感。身負“另一人格”的主角、牽扯世界安危的神秘組織、全員謎語人的配角團、各種專有名詞。。。這是否會讓你想起諸如《新世紀福音戰士》之類的“神棍大片”呢?

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遊戲的部分意象還真有點EVA味

我並不是說此類表述方式不好,我個人也很喜歡這種神神叨叨、亂拋高概念詞彙的風格。但這種敘事方式對創作者的要求會非常高:如果你不能在流程中自然地做出鋪墊,並在最終揭秘時刻給出一個符合邏輯又震撼觀眾的結果,那麼後果將會十分嚴重。

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部分玩家的評價

這裡避免劇透,不談方向性上的問題,但《紀元:變異》目前引發了大量玩家針對劇情吐槽,讓熬夜打到兩點的玩家忍不住大呼“噁心”,已經很能說明問題了。而終章任務中部分角色的對話字幕與配音不符、字幕傳達錯誤等讓玩家理解跑偏的失誤,更暴露了製作組在敘事上的把控欠缺。

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官方給出的最佳化宣告

總體來說,我對於《紀元:變異》在敘事和世界搭建上的潛力還是比較認可的。但過於生硬的劇情元素劃分和難以讓人滿意的終章劇情呈現,都讓人倍感遺憾。

比起那些實驗室裡的“奇珍異獸”,我還是希望能看到更多如公寓殺人案、虛擬偶像真身、搖滾樂手出賣記憶一類的趣味事件。它們的出現,才讓整個遊戲都變得靈氣十足了。如果說製作組其實志不在此,委員會部分才是重點的話,那我也只能是“買櫝還珠”了。

紮實但平庸的玩法

在畫面和世界搭建的襯托下,遊戲中那些需要“玩”的部分,就讓我有些提不起興趣了。

倒不是說《紀元:變異》的關卡設計和橫版動作玩法有多差,與此相反,遊戲的玩法構架可謂十分的成熟紮實。你會體驗到不錯的立體式關卡、機關解密與平臺跳躍,有銀河惡魔城一般的“解鎖能力走回頭路”,也有讓人豁然開朗的“開捷徑”。遊戲在關卡和美術設計上,具備著一定水準的設計功力。

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立體式的關卡

至於動作層面上,《紀元:變異》也並不含糊。在快節奏的橫版攻防中,引入了一套破盾打處決的思路體系。輕重遠端三把武器各式連招、防禦反擊、變身開大等成熟的ACT體系,《紀元:變異》都做了較為到位的呈現。甚至於遊戲還嘗試引入了一些偏硬核的搓招內容,讓玩家透過“前前、下前”之類的方向操作去出招。

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你來我往的快節奏戰鬥

可惜動作連貫性、武器數值、操作手感(PS5手柄的震動適配已加分不少)上的欠缺,都還不足以讓玩家能徹底靜下心去反覆練習琢磨。不少玩家都在拿到雙刃後,就開啟了瞎按+嗑藥的通關之路。

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雙刃能極大提升戰鬥爽快度

同時,這套動作系統匹配的戰鬥內容也比較直來直往,沒有太多能夠反覆遊玩的地方。一眼望到頭的養成線,聊勝於無的武器晶片搭配,也都頗為淺顯。無論是深度還是廣度,《紀元:變異》的戰鬥都不太能讓人徹底燃燒起來。

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簡潔的養成體系

玩法上對主流動作模式的全盤接受,讓遊戲顯得格外紮實成熟,但同時也就沒有太過於亮眼的表現了。我想,《紀元:變異》或許更適合走那種圍繞一個特色系統做展開的模式,就像《武士刀零》裡圍繞時間停止做文章的拔刀斬。那種高度展現角色特性的異質化玩法,無疑更能凸顯出遊戲的整體風格。

如果說《紀元:變異》還希望能變得再好玩一些,除了打磨動作細節之外,更多的模式和更深刻的戰鬥記憶點,還是有必要的。

靈氣與野心

誠然,《紀元:變異》還不夠完善,但我認為它很有靈氣和野心。

即便它的結局讓不少玩家憤怒,它的玩法還不夠爽快熱血,但它卻不是那種會被徹底遺忘的庸常之作。

它是強烈的、炫目的、充滿熱愛與表達慾望的,甚至於《紀元:變異》這個名字都有些拖它的後腿,沒能將它的核心吸引力放大出來。十幾個小時的體驗中,我有驚喜有焦躁,但種種意見也是在通關之後才爆發出來的——它起碼有讓我一口氣打通關的吸引力。

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當然,《紀元:變異》應該儘快向那些等待多年的玩家兌現承諾,把該打磨和修改的地方做到位。但我自己想要的東西,在上個週末的霓虹街道下,早已充分感受到了。

在此我也衷心期待國內的創作者們,都有機會去展現自己的靈氣與野心,那才是我所盼望的新紀元。