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民航聯盟:《英雄聯盟》總決賽吸引逾5億人次觀看,電競大眾化趨勢持續...

民航聯盟:《英雄聯盟》總決賽吸引逾5億人次觀看,電競大眾化趨勢持續...

上週六晚,中國多個商場被觀看英雄聯盟全球總決賽的觀眾擠得水洩不通。(網際網路)

華泰證券研究報告指出,本次中國電競奪冠出圈背後,是國內遊戲行業持續的規範化發展,電競大眾化趨勢持續顯現。

今年全中國觀眾最多的一場賽事,不是足球、籃球或乒乓球專案,而是一場電子競技比賽。

剛剛過去的這個週末,中國電競隊伍EDG參與的網路遊戲《英雄聯盟》(League of Legends,簡稱LOL)全球總決賽,在各網路直播平臺上吸引超過5億人次觀看,“EDG奪冠”話題的微博閱讀量更突破33億次,讓被視為小眾文化的電競一夜“出圈”。

工程師宋彥傑(33歲)當晚和朋友一起觀看了這場比賽,這也是他第八年觀看簡稱為“S賽”的英雄聯盟全球總決賽。這名LOL老玩家告訴記著,這場比賽“出圈”有兩大原因:這是中國賽區隊伍第一次在S賽決賽中戰勝“宿敵”韓國賽區隊伍,加上奪冠的EDG戰隊此前並不被外界看好,“很多人以為能贏一局就不錯了,奪冠絕對是驚喜。”

本地時間上週日(7日)凌晨在冰島落幕的決賽中,EDG戰隊在1比2落後的情況下連扳兩局,戰勝衛冕冠軍DK戰隊,成為第三支贏得S賽冠軍的中國賽區戰隊。

根據資料入口網站Esports Charts統計,這場對戰是LOL歷史上觀看人數最多的一場比賽。熬夜追賽的中國觀眾中,既有像宋彥傑一樣的資深玩家,更不乏把它當成球賽欣賞的業餘觀眾們。

白領李璐杞(27歲)當晚抱著湊熱鬧的心態點開直播,沒想到很快被跌宕起伏的賽況吸引,熬到凌晨看完了比賽。當她在微信朋友圈發文問“多少人在看決勝局”時,十幾名好友紛紛迴應,其中許多人和她一樣,並非LOL玩家。

電競選手身家堪比運動員

轉會費達上千萬元人民幣

李璐杞說:“我們這代人是玩電子遊戲長大的,雖然現在不玩了,但對遊戲還是有種情懷。這場比賽讓我感受到強烈的體育精神和民族自豪感,彷彿在看奧運會一樣。”

網遊製作人卿瑀毅受訪時指出,LOL比賽配備的專業解說降低了觀看門檻,讓門外漢觀眾更容易看懂比賽;賽事的運營和宣傳又進一步提升了它的關注度,“這些都離不開資本加持。”

LOL自2009年發行至今,在全球擁有上億名活躍玩家,也在各地形成以俱樂部為核心的職業比賽機制。在中國,近20支俱樂部旗下的戰隊每年參與英雄聯盟職業聯賽(LPL),透過春夏兩個季度的比賽,層層選拔出當年參加全球總決賽的隊伍。

職業俱樂部中的電競選手身家堪比專業運動員,一名頂尖選手的轉會費可高達上千萬元人民幣(約200萬新元)。以本次全球賽為例,冠軍隊伍EDG可獲得近49萬美元(66萬新元)獎金;在此基礎上,每名隊員還獲得一套廣州的新房——EDG的老闆朱一航,正是廣東地產商合生創展集團的第二代傳人。

支撐選手千萬身家的,是上千億元的電競市場規模。艾瑞諮詢釋出的《2021年中國電競行業研究報告》顯示,去年電競市場規模達1474億元人民幣,同比增長29。8%,預計今年市場規模將突破1800億元。

EDG奪冠前一天,杭州亞運會剛宣佈將英雄聯盟、王者榮耀、爐石傳說等電競遊戲列為比賽專案這令市場進一步看好電競行業將朝專業體育賽事方向發展。華泰證券研究報告指出,本次中國電競奪冠出圈背後,是國內遊戲行業持續的規範化發展,電競大眾化趨勢持續顯現。

指官方不會因此放寬

對遊戲行業強監管

不過,卿瑀毅認為官方並不會因此而放寬對遊戲行業的強監管,電競和網遊業要被主流社會接納,依然道阻且長。

中國國家新聞出版署8月30日釋出通知,規定網遊企業僅可在週末和節假日晚8時至9時向未成年人提供一小時服務。這條“防沉迷”新規,為擁有大量未成年選手的電競俱樂部出了難題。有分析師預計,中國電競人才數量將因此急劇下降。

宋彥傑說,職業電競選手和普通玩家的區別,一是對遊戲策略更為熟悉,二是反應速度更快,集中力更高。“LOL這種高強度比賽,不少選手都是從十五六歲就入行,到了24、25歲,就是高齡選手了。”

卿瑀毅不諱言,多數網遊都是“成癮品”,靠各種機制吸引玩家在遊戲上花費更多時間和金錢。在有效的防沉迷機制成形之前,他預計官方不會放鬆對網遊行業管控,哪怕這會拖累電競行業發展。“畢竟能成為電競選手的還是少數,而防沉迷針對的是全體未成年人。”