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《“精神鴉片”竟長成數千億產業》的新聞報道大家是否看過了?
將遊戲直接比作“精神鴉片”,
傷害可謂是不小。
這不,A股、港股的遊戲板塊遭遇大跌,
總市值合計蒸發接近3000億元。
一篇報道,3000億元,可真貴。
但遊戲是怎麼和“鴉片”掛鉤的?
文中也做了很多有資料支撐的論斷。
一:遊戲時間過長。
我國 62。5% 的未成年網民經常在網上玩遊戲;13。2% 未成年手機遊戲使用者,在工作日玩手機遊戲日均超過 2 小時
二:引起近視。
2020 年,我國超一半兒童青少年近視,因沉迷網路遊戲而影響學業、引發性格異化的現象呈增長趨勢。
三:影響身心健康。
過度使用網路遊戲對未成年人生理和心理的雙重負面影響,使得未成年人的時間分配管理出現巨大問題,分散對於其他方面的關注力,影響學業,沉迷遊戲虛擬世界,容易使未成年人遊離於現實世界之外,引發性格異化風險。
文中還重點提到了騰訊旗下的手遊《王者榮耀》,《王者榮耀》為最受學生歡迎的網路遊戲,參與調查的學生中經常玩《王者榮耀》的達
47.59%
。
看起來有理有據。
因為未成年人玩遊戲太多,因為遊戲會引發近視,因為遊戲會對未成年人生理和心理產生負面影響。
不過令人玩味的是,在這之後不久,《經濟參考報》就對此文進行了修改重發,文章標題也修改為
《網路遊戲長成數千億產業》
,“精神鴉片”等字眼也悉數刪除。
一個權威媒體,是不是更應該謹言慎行?
把“精神鴉片”這麼大一頂帽子扣在整個遊戲行業之上,對於遊戲行業來說是不是太過於沉重?
這其中,受打擊最大的或許是
騰訊
。
要知道,2020年,中國遊戲市場實際銷售收入就達到了
2786.87億元
。
據2020年財報顯示,騰訊全年收入為5728億元,同比增幅為36%;其中,網路遊戲貢獻了1561億元的營收,在總營收的佔比為27。3%。
今年以來,更是火力全開,釋出了70多款遊戲,投資了50多家遊戲公司。
遊戲背後的相關產業也日益成熟,特別是電子競技。
根據《中國遊戲產業報告》最新資料顯示,中國電競使用者規模已達
4.84億人
,同比增長了9。94%。
2021年2月,人社部官網還首次頒佈了
電子競技員國家職業技能標準
,電子競技員的職業正式被定義為從事不同型別電子競技專案比賽、陪練、體驗及活動表演的人員。
此時,以“精神鴉片”定義遊戲是否過於輕率?這或許是新時代一個新的產業的崛起。
遊戲,是否真的是“精神鴉片”?
或許對於很多家長來說是如此,因為很多學生在遊戲中不能自拔。
由於遊戲天然帶有娛樂屬性,也的確會讓一部分人群沉淪於遊戲,對於遊戲是應該有約束。
在《“精神鴉片”竟長成數千億產業》釋出後,面對輿論的兇猛抨擊,騰訊也火速推出了遊戲未成年人保護
“雙減雙打”新規
,從《王者榮耀》試點,逐步面向全線遊戲推出“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措,透過“減時長”“減充值”“打擊身份冒用”“打擊作弊”方面著手推進未成年人保護措施。
對於遊戲平臺來說,這是應盡的責任。
但遊戲不是家長和學校的替罪羊,學生沉迷遊戲也不該全讓遊戲背鍋。
因為某一部分人群沉迷於遊戲,就把遊戲定義成“精神鴉片”,讓那些適當玩遊戲放鬆的人群是怎麼想的?讓整個遊戲產業如何發展?讓那些一心一意做出高質量遊戲的從業者作何感想?
正如遊戲公司心動CEO黃一孟在知乎上所說的那樣:
“對於遊戲行業千百萬為自己的夢想、玩家的高質量文娛生活、祖國文化輸出奮鬥至今的從業者來說,“精神鴉片”這用詞,不但傷害性極大,侮辱性更是極強。”
這讓黑馬想起了一句話:
80年代,是武俠小說毀掉了孩子,90年代是電子遊戲,00年代是電腦遊戲,現在則是手機遊戲。
現在看來,這些話讓人有種熟悉的感覺,但在這其中成長起來的孩子們,並不是“廢”掉的一代!