愛伊米

我們的獨立遊戲苦旅

我們的獨立遊戲苦旅

這個世界上,有多高的山,就有願意攀多高的人。

沒有投資,沒有背景,沒有一切——如果心中只剩下夢想的話,一個人究竟能攀多高呢?

2020 年的秋天,我們這個完全來自民間的獨立遊戲小組開始了首個 steam 遊戲專案的開發:【李雷和韓梅梅:與你同在】(

https://store。steampowered。com/app/1353920/_/

)。之所以說完全來自民間,只要看我們的成員構成就明白了:

程式:

阿牛。當了五年中學語文老師,半路出家自學程式設計

美術:

Ken。中專畢業,讀書時做過黑板報設計。工作後據說拜過高人為師,學會用一款叫做 Fireworks 的古早作圖工具。至於 PS,不會。

策劃:

果果。清純小妹,小縣城電視臺節目策劃,雖然很愛玩遊戲但這是她第一次設計遊戲。

投資人:

樓下煎餅餜子攤王師傅,友情贊助三個餜子。

地處江南五線小縣城的我們,沒有一個人有過遊戲公司就職經歷,就這樣開始了一段奇妙的獨立遊戲苦旅。

獨立遊戲,“獨立”究竟意味著什麼呢?

遊戲製作的過程充滿了艱辛與無奈。開工首月就因為電腦故障導致程式碼全部丟失,這幾乎使我們的故事還沒有開始就結束了。一波未平一波又起,我們的果果同學突然失戀了,跟大夥說她已經萌生退意。而 Ken,其實一直沒有對大家說他的家人很反對他辭職做遊戲的事,如果在 2 個月內不能做出產品賣錢,他爸爸會拿菜刀來逼他回去找工作。

可是,這不正是所有獨立遊戲開發者必經之路嗎?

瑞典青年馬庫斯,曾經因為趕上科技泡沫爆發,失業了兩年。這兩年裡,孤獨的他開發了近 30 款沒有任何反響的遊戲。芬蘭的 Rovio 團隊,幾年之內連續製作了 51 個遊戲,都做得不成功,團隊瀕臨倒閉。還有美國 Imangi 工作室的夫妻檔凱特·謝珀德和納塔莉婭·盧克亞諾娃,他們以謝珀德辭掉自己的工作,但盧克亞諾娃仍然保留著工作以維持生活的方式開始了自己的獨立遊戲開發生涯。2008 年 7 月,他們推出了第一款應用,一款名為 Imangi 的單詞遊戲。但這款遊戲沒有能夠收回成本。

也許只有獨立遊戲開發者自己,才能體會到“獨立”意味著什麼。它意味著你沒有強大的背景可以倚靠,意味著你無法擁有像商業公司那樣足夠充分的資源,意味著你需要擁有更多的努力、更高明的智慧、更好的運氣才能獲得成功,意味著這必然是一段清苦而艱辛的旅程。

如果你不熱愛遊戲,你將無法堅持;如果你不熱愛遊戲開發,這段旅程將是一段夢魘。

瑞典青年馬庫斯堅持了,他的遊戲《Minecraft》大獲成功,並最終以 25 億美元賣給了微軟;芬蘭的 Rovio 團隊堅持了,他們的《憤怒的小鳥》及之後的成功故事幾乎已經廣為人知;凱特·謝珀德和納塔莉婭·盧克亞諾娃堅持了,他們的《神廟逃亡》最終成為廣受歡迎的手機遊戲。

那麼我們呢?好在我們的阿牛並沒有洩氣,毅然花了兩週時間重寫了程式碼——當然,如果要寫實地講,是花了“沒日沒夜”的兩週。果果流著淚吃完了王師傅贊助的煎餅餜子,在消失了三天後出現,對大家說她不會走,她要留下來和大家一起把這個遊戲做完。而 Ken,在帶著他父親看完《三傻大鬧寶萊塢》後,用這樣的話說服父親將大限從 2 個月改到 12 個月:“爸爸,我想說服您,但不是以死相逼。爸爸,如果我去做遊戲會怎麼樣?我可能賺的更少,房子會更小,車子也更小,但是我會幸福,我會真的幸福。”

於是,伴隨著種種挫折與不順,我們的獨立遊戲苦旅繼續著,向著無限未知的未來進發。有時候我們也會思考,這一段遊戲製作之旅,是結果更重要,還是過程更重要?

這個問題的答案,在於把這段人生看成一場比賽,還是一場旅行。有人會認為這就是一場比賽,是一場徹底的商業競爭,如果最後遊戲銷量慘淡,那就是失敗。

不過對於獨立遊戲人來說,這更像是一場旅行。途中雖然充滿了荊棘與坎坷,但也能領略常人難得一見的風景,收穫來自遊戲玩家的尊敬與掌聲,享受來自遊戲製作本身的快樂。

子曾經曰過:“知之者不如好之者,好之者不如樂之者。”

這,就是我們給出的答案。

那些熱衷獨立遊戲開發的年輕人們——我更願意稱呼他們“民間藝人”——多數人其實做遊戲並不是為了錢,也鮮有人獲得高額收益的,本質上來說跟報紙上常報的那些熱衷於獨立造汽車、造飛機的中國農民們是一個性質。為了興趣,為了理想,為了快樂,而不是為了金錢而做事的人,多少是不被人理解,但卻是值得尊敬的。

王陽明說:“持志如心痛,一心在痛上,豈有工夫說閒話,管閒事?”不少人對孔子的人生選擇感到困惑:為了推行自己的道,不辭勞苦,到處奔波。像曹雪芹、蒲松齡這樣的民間作家更讓人想不通,他們窮居陋巷,一生潦倒,還有心情寫什麼《紅樓夢》、《聊齋志異》?王陽明的話就是答案。——致所有“民間藝人”。

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