日前,AMD釋出了全新的超取樣抗鋸齒技術FSR 2。0、RSR,其中前者更加高階,效果更好,正面對標NVIDIA DLSS、Intel XeSS。
GDC 2022遊戲開發者大會上,AMD公佈了FSR 2。0技術的詳盡細節,包括特性、原理、遊戲支援、硬體支援、質量模式、畫質、效能等等。
1、特性
FSR 2。0的主要特性有八個方面:
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時間演算法
:初代為空間演算法,改為時間演算法後,畫質對比原生畫面基本類似或更好。
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抗鋸齒
:在遊戲內直接替代任何TAA抗鋸齒。
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高畫質
:在所有畫質檔次、解析度下畫質都優於FSR 1。0,並提供多種畫質模式,支援動態解析度縮放。
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無需機器學習
:不需要特定的硬體單元,支援更多平臺和硬體,針對不同場景可靈活控制,也更便於最佳化。
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跨平臺
:除了AMD自家顯示卡,也支援NVIDIA、Intel的產品,還支援Xbox系列主機。
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開源
:一如初代,原始碼會在AMD GPUOpen網站上公開,基於MIT授權。
2、原理
AMD認為,機器學習並非高質量畫面縮放的必要條件。通常情況下,基於機器學習的實時時間縮放僅僅使用模型學習,就決定如何結合歷史取樣,來生成縮放畫面,不會基於場景物體產生新的特性。
AMD研究、開發、優化了一系列高階演算法,同樣可以達到這種效果,這就是FSR 2.0,而且比機器學習方案有更多優勢,包括更靈活控制不同場景、更好的最佳化能力、支援更多硬體和平臺。
FSR 2。0需要三個渲染解析度的緩衝幀畫面,分別是
深度緩衝、運動適量緩衝、色彩緩衝
,透過簡單、靈活的API整合之後,輸出最終畫面。
如果遊戲已經支援時間縮放渲染路徑,再支援FSR 2。0會更加簡單。
因為取代了TAA抗鋸齒,任何需要抗鋸齒的後期處理效果,都需要後續再進行縮放。
任何需要深度緩衝的後期處理效果,都需要提前進行縮放。
3、遊戲支援
針對不同型別的遊戲,FSR 2。0的部署方式也是不一樣的。
首先,已經支援DLSS 2.x的遊戲,最容易實現,最快只需不到3天。
其次,已整合FSR 2。0外掛的UE4/EU5引擎遊戲。
再次,支援渲染、顯示解析度解鎖的遊戲,具備TAA的優先。
最後,普通遊戲,耗時最長,
需要至少4個星期。
4、硬體支援
FSR 2。0的硬體使用範圍很廣,包括AMD和競品顯示卡,也包括Xbox遊戲機。
但整體硬體要求比初代更高一些,不同目標縮放解析度也不一樣。
AMD給出的各檔次最低顯示卡要求如下:
4K:
RX 6700 XT、RX 5700、RTX 3070、RTX 2070或更高
2K:
RX 6600、RX 6500、RX Vega系列、RTX 3060、RTX 2060、GTX 1080或更高
1080p:
RX 6500 XT、RX 590、GTX 16系列、GTX 1070或更高
Intel的沒提,畢竟還沒釋出,照上述要求看,只能滿足2K、1080p目標解析度了。
5、質量模式
FSR 2。0支援4種不同質量模式,縮放係數各不相同,畫質和效能也各有千秋。
質量模式(Quality):
畫質類似或優於原生,效能提升不大,長高各縮放1。5倍,整體縮放
2.25倍
,輸入解析度是輸出解析度的67%。
平衡模式(Balanced):
兼顧畫質與效能提升,長高各縮放1。7倍,整體縮放
2.89倍
,輸入解析度是輸出解析度的59%。
效能模式(Performance):
畫質類似原生,效能大幅提升,長高各縮放2。0倍,整體縮放
4倍
,輸入解析度是輸出解析度的50%。
極限模式(Ultra):
新增加的,效能提升最大,畫質依然非常接近原生,長高各縮放3倍,整體縮放9倍,輸入解析度是輸出解析度的33%。
6、效能
此前以《死亡迴圈》(DeathLoop)為例,聲稱在4K原生解析度、開啟光追、超高畫質、SAM開啟時,RX 6900 XT的幀率為53FPS,而在開啟RSR 2。0效能模式之後,幀率可以飆升到101FPS。
這次沒有給出更多幀率資料,而是重點介紹了最大延遲。
質量模式下,頂級顯示卡4K目標解析度的時候也不超過1.1ms,主流顯示卡1080p目標解析度的話則不到0.6ms。
如果是效能模式,以上兩個指標分別小於1ms、0。5ms。
7、畫質
截圖都來自《死亡迴圈》。
以下兩組原圖,分別是
原生、質量模式、平衡模式、效能模式
,找不同吧。原圖4K點此下載
8、落地
FSR 2。0首發支援遊戲是
《死亡迴圈》(DeathLoop)
,第二款是Square Enix旗下工作室Luminous Productions的
《Forspoken》
,10月發售。
AMD會於近期在GitHub上公佈FSR 2。0的開發者資源,包括:
開發API、API文件、完整C++/HLSL資源庫、DX12例項(Vulkan或陸續加入)、UE 4.26/4.27引擎外掛、Xbox GDKX例項。