愛伊米

(圖文版)C4D野教程:老鹿肚子裡裝的全是壞水

(圖文版)C4D野教程:老鹿肚子裡裝的全是壞水

最近有點神經衰弱,睡眠不是很足,所以寫文過程中如果有很多錯別字或者狗屁不通的地方請見諒:

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之前臨摹過很多次INS上

@BastardFilms

大神的作品,其實他還製作了很多個液體動物的效果:

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這些我感覺都是一個系列,我把其中最具代表的馬的效果壓縮成動圖大家看看吧:

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原作者:BastardFilms 如侵請聯刪

這種效果其實總體制作思路是很簡單的,更多的是模擬測試,本來是可以直接用XP4。0製作的,但是考慮到有很多鹿友沒有XP4。0,所以我使用的RF製作。

來吧,今天我們就用Realflow來製作一個液體鹿吧!

首先匯入我在模型網上下載的已經繫結好骨骼動畫的老鹿:

(圖文版)C4D野教程:老鹿肚子裡裝的全是壞水

刪除多餘的東西,這個老鹿有兩個問題,一是動作太多,我只需要老鹿靜走的部分。

另外一方面模型都是三角面,流體模擬方面我不太確定會不會有問題,最好還是轉為四邊面比較好:

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所以需要調整一下,首先康秋D調出工程設定,將幀速率改為25:

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R20可以直接將骨骼動畫烘焙為ABC檔案,R19我們可以藉助NitroBake外掛先將它烘焙為點級別動畫:

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然後找到我們需要的老鹿靜走的部分,大概是35幀到100幀:

(圖文版)C4D野教程:老鹿肚子裡裝的全是壞水

再用Quad Remesher外掛將三角面轉為四邊面:

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老鹿眼睛處的睫毛面片可以先刪除一下:

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需要注意的是現在轉為四邊面的模型,它是不帶動畫的,所以我們需要給模型新增網格變形器。

將帶有點級別動畫的模型拖進去,外部改為表面,然後點選初始化,這樣四邊面模型就會繼承之前的動畫:

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最後再將這個模型重新烘焙為點級別動畫:

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這樣我們就得到了一個四邊面且繼承靜走部分骨骼動畫的點級別模型。

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調出時間線視窗,將關鍵幀移動到從0幀開始:

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然後執行關鍵幀-迴圈選區,迴圈3份吧:

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這樣我們就得到了一個260幀的迴圈靜走動畫了,新建一個立方體看看尺寸大小也差不多,接下來就可以進行流體模擬了:

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新建RF圓形發射器,調整發射器的尺寸以及位置,然後在尺寸的大小上K一個關鍵幀,讓粒子從60幀到65幀的時候,逐漸尺寸變小停止發射:

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流體設定裡可以將解析度提高一點,這樣粒子數量會變多,然後我增加了表面張力以及渦度的引數:

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新增一個重力場,這樣粒子就會受到重力的影響自然下落:

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給模型滑鼠右鍵新增RF碰撞標籤,粒子就會和物件發生碰撞,但是現在有兩個問題,一是粒子和物件碰撞有一定的距離,另外有許多粒子會穿模:

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沒關係,我們一個一個的解決,碰撞標籤裡顯示碰撞幾何物件,可以看到碰撞的體積胖了一圈:

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繼續滑鼠右鍵給物件新增體積標籤:

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需要注意的是新增體積標籤以後修改引數軟體很容易崩潰,所以新增標籤以後,修改之前注意儲存。

體積的模式我選擇的是殼,然後單元格大小我改為了0。5,這樣碰撞會比較精準一點,但是模擬會很慢:

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現在的另外一個問題是粒子穿模很厲害,所以回到系統裡,將最大和最小的子幀步幅都提高,這樣穿模的現象會有明顯改善,但是模擬速度會更加慢:

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然後我覺得老鹿肚子裡的壞水有點太風平浪靜了,所以添加了一個噪波場,提高了一些強度:

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再新增一個獨立殺死場,將獨立時間改為0。01,這樣可以略微的節省一點資源:

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接下來我們要做的就是先將粒子快取一次,可以看到快取時間還是挺久的,差不多1小時的樣子:

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因為我們知道模型的動畫是每65幀迴圈,且之前我們發射器剛好也是在65幀的時候停止發射。

所以在65幀的時候流體設定裡點選建立初始狀態,並且勾選使用初始狀態:

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然後關掉粒子發射器,回到第0幀,這樣流體就會以65幀的狀態為初始狀態繼續往下模擬:

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於是就這個狀態再次重新快取,又等了一個小時:

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接下來就是新增網格將粒子實體化,引數方面沒有什麼太大的調整:

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然後是將網格進行快取,這個倒是很快,只花了1分多鐘的時間:

(圖文版)C4D野教程:老鹿肚子裡裝的全是壞水

差不多要進入渲染的部分了,先新建一個平面搭建一個簡陋的場景,這個不用多說吧:

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設定渲染尺寸,開啟RS,新建攝像機固定視角:

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新建一個HDRI環境光,同時把平面排除掉,讓它只對模型產生影響:

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模型首先新增一個布料曲面增加厚度:

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再新增一個細分曲面:

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模型的材質是一個普通的玻璃材質,為了提高玻璃渲染的質量,我取消掉了剔除內部折射,並把燈光被反射的影響改為總是:

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同時渲染設定裡把反射及折射的深度給到了16:

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內部的液體是一個次表面散射材質:

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燈光很重要,我這裡補了三盞燈:

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地面是一個普通的反射材質:

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為了方便後期,我給液體和模型都添加了RS物件標籤,並把物件ID設定為1:

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渲染設定方面由於場景中幾乎沒有漫反射,所以我沒有開啟GI,只是提高了統一取樣、反射折射以及燈光的取樣:

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多通道里,新增PuzzleMatte,將模式改為物件ID,每個通道都輸入1,方便後期摳圖調整,其他通道根據自己需求新增就好:

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渲染時間方面其實還不短,總共渲染了7個半小時:

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最後後期調整一下看看效果吧:

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大概就是這樣吧,今天文章中使用到的外掛我都會一起打包分享給大家,內容裡需要注意的知識點主要如下:

1、在要求不高的情況下,如何藉助外掛將帶有骨骼動畫的三角面模型轉為四邊面並且繼承原有的骨骼動畫。

2、RF模擬流體時如何解決粒子碰撞有間隙以及穿模的問題。

3、RF如何將某一段動畫設定為初始狀態以及在迴圈動畫中的一些注意事項。

好啦,今天所有的內容就到這裡,想要外掛、原始檔、原影片的童鞋後臺

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本文由“野鹿志”釋出

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