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Intel Arc獨顯分析:全能設計,遊戲效能還需觀望

2022年3月底在一場相當簡短的釋出會後,Intel方面在時隔二十餘年後,再次大規模推出了自家的獨顯產品線“ARC(銳炫)”。一口氣釋出了兩種核心規模、橫跨桌上型電腦與膝上型電腦市場,總計至少八款細分型號的獨立顯示卡產品,

很顯然,在如今這個顯示卡價格“懂的都懂”的時代,Intel的入局自然吸引了相當多的關注。更不要說根據此前網路中流傳的一些說法,銳炫獨顯的效能很可能起步就有其他競爭對手的中端水準,所以顯然也很讓人期待。

Intel Arc獨顯分析:全能設計,遊戲效能還需觀望

不過出於審慎的目的,我們三易生活並沒有在第一時間撰寫相關的分析內容,而是在耐心地等待更多詳細的技術資料、跑分資料洩露後,才開始了相關稿件的準備。正因如此,我們希望這篇內容不只是讓大家“看個新鮮”,而是可以傳遞一些更有意義的資訊。

Intel首款臺積電代工GPU,能效確實有優勢

為了方面大家進行對比,我們三易生活首先透過收集公開渠道的已知資訊,製作出了下面這張表格。

Intel Arc獨顯分析:全能設計,遊戲效能還需觀望

可以看到,與定位類似的AMD Navi22以及NVIDIA GA104核心相比,Intel此次ARC產品線中“最大號”的DG2-512EU核心,擁有明顯更多的電晶體數量,但核心面積卻並沒有大很多。很明顯這裡起到最重要作用的,就是其所採用的臺積電6nm製程了。

事實上,在AMD RX7000系列與NVIDIA的RX40系列尚未釋出的情況下,Intel ARC家族的高階型號(也就是DG2-512EU核心)確實是目前高階顯示卡中製程最為先進的產品。並且計算它的電晶體密度(53。4百萬/平方毫米)也會發現,明顯比Navi22和GA104都更高。

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而且從目前曝光的主頻與功耗資料來看,更先進的製程也的確給ARC帶來了顯著的能效優勢。在核心規模更大、運算單元數量更多、視訊記憶體控制器規格也更高的前提下,主頻並不算低的移動版ARC獨顯,實質上成為了目前(官方)標稱功耗水平最低的旗艦移動版顯示卡,這一點不得不說還是挺厲害的。

圖形單元挺堆料,遊戲效能卻未必特別出色

有了目前同行業中最先進的製程加持,Intel很自然地給他們的高階ARC獨顯堆上了不俗的流處理器規格。多達4096個算術邏輯單元(ALUs)、256個紋理單元、128個光柵單元,再加上“完整的”256bit視訊記憶體位寬,以及高達512GB/s的視訊記憶體頻寬。

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乍看之下,在一些關鍵的圖形指標(例如畫素填充率、紋理填充率、視訊記憶體頻寬)上,Intel的旗艦獨顯實際上已經超越了AMD和NVIDIA的對位產品。那麼這是否意味著,Intel ARC此次就有能力撼動A/N兩家在高階顯示卡市場中的地位了呢?

很遺憾,還真不一定。事實上,如果我們仔細分析Intel ARC此次的完整規格與效能指標就會發現,它的設計思路放到如今這個時代,多多少少是有點問題的。

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現在在遊戲的複雜模型未必是事先建好的,而是要靠顯示卡來即時演算

首先大家要知道,對於DX11時代之後的3D大作來說,那些精細的、華麗的建模、人物的毛髮和肌膚紋理,很多都已不再是事先設計好的面和貼圖,而是依靠顯示卡即時演算出來的結果。

這也就意味著,如果你玩的是一個十年前、畫面極其華麗的老遊戲,那麼Intel ARC的設計思路可能是非常正確的。因為它有著極其高的紋理和光柵處理能力、有非常大的視訊記憶體頻寬,這些都意味著它能夠快速渲染出事先設計好的複雜建模。

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但如果你玩的是2021年、2022年的新遊戲,那麼ARC的表現可能就沒有那麼出色了,因為它的單精度浮點效能其實就相當於競爭對手中高階產品的水準,壓根還沒摸到“旗艦”的邊。然而現實情況是,直接在遊戲安裝包裡堆高精度模型和4K貼圖的時代早已過去,基於“計算圖形”的即時建模、即時光影,才是如今大型3D遊戲的主流。

正因如此,在我們三易生活看來,雖然部分圖形指標看起來很“豪華”,但Intel的ARC從設計上其實是有一種非常奇怪的感覺。說得簡單點,它簡直就像是在用2022年的技術“堆料重製”2012年的顯示卡一樣。

缺乏適配加之成本受限,ARC要成長還需時日

可能有些朋友知道,Intel圖形部門現在的“老大”是大名鼎鼎的Raja,同時他也是AMD Vega架構的總設計師。從這一點來說,ARC之所以是現在這個樣子,未必就是一種設計失誤,更可能是出於某些特定的目的性而為之。

那麼這個“目的性”是什麼呢?一方面,雖然Intel在CPU市場如今確實再度“雄起”,但在獨顯這一領域,他們再怎麼說也算是“新進玩家”。這也就意味著對於Intel而言,他們必然還需要面臨相當長的一段、比A/N兩家競爭對手更缺乏遊戲最佳化的時間。

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然而眾所周知的是,無論AMD的FSR、NVIDIA DLSS這樣的遊戲畫面最佳化技術,還是諸如光線追蹤、網格渲染、曲面細分一類的計算圖形技術,它們的效果好壞普遍是要“吃最佳化”的。也就是說,只有遊戲廠商主動去做了適配,相應顯示卡的算力才能被轉換為遊戲裡實際的畫面和幀率優勢。

那麼如果遊戲不進行相應最佳化呢?在“算力”派不上用場的情況下,強化圖形渲染的“硬實力”,在硬體設計上依靠更高的紋理和光柵效能、透過更大的視訊記憶體頻寬提高高解析度下的渲染能力,“硬懟”4K甚至是8K解析度下的遊戲幀率,自然也就成為了相對可行的權宜之計。

事實上,縱觀過去幾年間的AMD旗下的顯示卡就會發現,在RDNA架構之前,諸如R9 Fury X、Vega64這樣的旗艦產品幾乎都是類似的設計思路。

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NVIDIA的H100、剛釋出的業界最強計算卡,然而其3D效能連1650都比不上

不僅如此,縱觀如今三大品牌的顯示卡產品線會發現,無論AMD還是NVIDIA,如今都早已實現了專業計算卡和民用遊戲卡的完全“分家”。他們的專業卡(比如CDNA、H100)架構可以完全放棄3D渲染效能,專注於半精度(用於AI訓練)、雙精度(用於科學計算、建模)計算速度。

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但是Intel目前顯然還沒有這個底氣去搞“專業卡”和“遊戲卡”兩套架構,所以就會看到在目前的初代Intel遊戲版ARC裡,半精度、特別是雙精度效能是非常之高。不僅如此,Intel甚至還專門設計了能讓ARC獨顯與CPU裡的Xe集顯“交火”,共同運作的模式。然而有意思的是,這個模式目前只能用於影片渲染(計算),而不能用於遊戲畫面加速。

Intel Arc獨顯分析:全能設計,遊戲效能還需觀望

說白了,Intel作為獨顯市場久違的新玩家,在設計首款產品時不得不將缺乏適配前提下的遊戲效能,以及隨時可以轉為專業卡使用的“泛用性”擺在了較高的位置。正因如此,我們可以說目前ARC顯示卡從設計思路來看,顯然不是一個純粹的“遊戲向GPU”,所以指望它能夠上來就挑戰A/N兩家目前在高階遊戲顯示卡領域的統治地位,其實多少還是有點不太現實的。

【本文圖片來自網路】