愛伊米

奇遇 Dream Pro 體驗:吹響 VR 元年下半場哨聲

奇遇 Dream Pro 體驗:吹響 VR 元年下半場哨聲

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但其實國內還有一名大玩家,它早已嗅到 VR 的潛力,並且透過自己在影視內容領域積攢下來的資源,反哺自身短板,如今已經成了 VR 領域不可忽視的一股勢力。

奇遇 Dream Pro 體驗:吹響 VR 元年下半場哨聲

這名玩家就是愛奇藝,而當我體驗過他們家的新品奇遇 Dream Pro VR 一體機後,我看到了他們競爭國際一線的潛力。

平平無奇的外表,充滿體貼細節

奇遇系列總共分為兩條系列線,分別是數字系列和 Dream 系列,前者主攻高階玩家,後者則更偏向入門。

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如今 Dream 系列在後面加了個「Pro」的字尾,在高階和入門之間劈開一條新的賽道,以滿足更多玩家,我將奇遇數字系列和 Dream 系列作了一番對比,發現兩者解析度略有不同,此外最大區別就只是奇遇 3 用的是菲涅爾透鏡,而兩款 Dream 頭顯用的都是非球面透鏡。

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這一區別所帶來的好處是擴大透鏡的有效可視範圍,菲涅爾透鏡看似鏡片大,但視線範圍固定,只要瞳孔不是在透鏡的居中位置,視線就會變得模糊,而且視覺邊緣畸變化會比較嚴重,常年佩戴 Meta Quest 2 的我深受其害。

奇遇 Dream Pro 體驗:吹響 VR 元年下半場哨聲

▲ 左:Meta Quest 2 右:奇遇 Dream Pro

而奇遇 Dream Pro 用的是非球面透鏡,使用者瞳孔無需時刻固定在透鏡的居中位置,因此它不需要移動透鏡來遷就瞳距,即戴即用。

事實上,我在佩戴奇遇 Dream Pro 過程中,即便因大幅運動造成頭顯移動,也不影響視線,照樣可用,使我省下許多扶正頭顯的麻煩。

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此外,奇遇 Dream Pro 在外觀上與目前市面上主流 VR 頭顯並無太大差異。

正面有四顆紅外攝像頭,用於定位人和手柄在空間中的相對位置,這就是實現 6DoF 的基礎,開機鍵和指示燈設定在左手邊,右手邊則是 Logo,頂部從左至右依次是 3。5mm 音訊介面、USB-C 充電口和散熱孔。

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體積更大的,是連線頭顯主體的頭箍。它透過轉輪來調節鬆緊度,既快速又省力。前後與頭部接觸的部分,均採用魔術貼粘在頭箍上,方便拆洗。

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最有用的是這個展開設計,當你需要短暫地離開元宇宙回到現實世界的時候,只要把頭顯主體往上挪動,沒必要把頭箍整個摘下,就跟《頭號玩家》裡面的一樣,大大減少了反覆取下戴上的次數,這設計雖小,但正是這樣的設計一點點堆砌起來,才讓 VR 頭顯從早期「能用」,到如今「可用」階段,相信不久之後,它就能進化至「好用」的階段了。

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值得一題的是,頭箍本身自帶一塊電池,除了為頭顯增添電量,還起到配重的作用,本體和頭箍實現了近乎 50:50 的重量比,使用者不再感覺到頭重腳輕。

當然脖子所需承受的重量也會比同類產品多一點,但也只是多一點,因為奇遇在提升它的舒適感上,做了其他許多努力,就像是電動車花重金使用輕量化的材料構築車架,只為塞下更大的電池一樣,雖然最後重量都還是一樣,甚至更重,這些心思都是值得的。

奇遇 Dream Pro 也基本沿用了 HTC VIVE 時代定下來的設計規則,一個定位環加上操縱面板就組成了手柄的整體外觀,不同於 Meta Quest 2 手柄的飽滿外形,奇遇 Dream Pro 的手柄較為修長,這更符合亞洲人的手掌工學,久握不累。

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話說回來,VR 手柄終於迴歸到手柄這詞應有的樣子了。

手柄內建振動馬達,透過一顆 5 號電池進行供電,按照每天遊玩兩小時的習慣,每十天就要換一次電池,習以為常的我未覺不妥,但我的同事梁老師提出了疑問:為什麼這類手柄都不內建鋰電池呢?總是換電池多不環保。

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我試圖用「那樣的話,這套裝置的充電介面也太多了」的理由搪塞過去,但事後想想,這確實是一個明顯痛點。

或許跟 Xbox 手柄使用可換電池設計有著異曲同工之妙,當你正在遊戲中酣暢著,突然手柄沒電,此時你願意等上一兩小時讓其充滿電,還是花 10 秒換一塊電池繼續遊玩呢?

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不知道這是否能夠解答你心中的疑惑,但至少我已經說服了自己,習慣手柄只能拆換電池的設計了。對了,整機搭載 5500mAh 的大容量電池,滿電續航可達 140 分鐘左右。

功能上初現獨家優勢

在功能性上,奇遇 Dream Pro 也算是跟上了主流裝置的步伐。當我每次進入裝置時都要先設定電子圍欄,把自己圈起來,主要是為了保護我自己,也保護周圍人和物品不被矇眼走動的我撞壞。

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只要走出虛擬圍欄的範圍,頭顯內的畫面就會變成由四顆紅外攝像頭捕捉的鏡外實景畫面,幫使用者看清周圍環境,但或許是奇遇 Dream Pro 的合成演算法尚未成熟,畫面頻閃較為嚴重,好在奇遇 Dream Pro 可以直接把頭顯手動抬起,使用者用到實景畫面的情況並不多。

框定好圍欄範圍後,才算是正式進入到元宇宙裡頭,我可以選擇坐在客廳的沙發上,也可以跳轉至太空宇宙中,奇遇設計了數套主介面場景,供使用者選擇更換,看膩了就換一套,這就是置身於全景虛擬世界中的好處。

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主選單 UI 簡潔,底部是應用商店、線上影院、應用庫和設定這四個主圖示,點進去進入到具體介面,類似於車機系統,層級結構簡單明瞭,用起來直接高效。

值得一提的是,奇遇 Dream Pro 雖沒有用上手勢操作,大部分操作都得用上手柄進行,但在看電影這個場景之下,奇遇引入了一套語音操控方案。

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跟智慧電視上語音助手類似,使用者說出口令,便能使影片暫停/快進/增減音量,我得以短暫地放下手柄,更沉浸地觀影。

在家用大熒幕追劇

如今 VR 產品硬體規格同質化較為明顯,主流終端用的都是高通驍龍 XR2 晶片,雙眼 4K 解析度的配置,內容就成了破局的關鍵。

好在奇遇系列背靠愛奇藝,因而內容消費方面是奇遇 Dream Pro 的強項。

都說 iPad「買前生產力,買後愛奇藝」,但奇遇 Dream Pro 才是真正的愛奇藝神器,戴上它就能體會到在家用影院巨幕追《風起隴西》的感覺,用過之後家裡 65 寸的電視都變得不香了。

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只要開通了奇遇會員,「遊戲 + 影劇」內容全打通,娛樂肯定不愁,如果你本身就是迷霧劇場的粉絲,那用奇遇 Dream Pro 追劇更是沉浸感十足。

愛奇藝為奇遇 Dream Pro 獨創了 iQUT 影片標準,在頭顯裡投射出近乎 3000 英寸的熒幕效果,並支援 HDR、杜比全景聲等格式,我最近就用它追著《風起隴西》,扣人心絃的劇情加上蕩氣迴腸的配樂,我很滿意。

唯一問題可能是戴著它,看到再好哭的劇情你也不太方便哭。

影視庫中,奇遇還提供了眾多 3D 電影資源,包括《阿凡達》《阿麗塔》《葉問》等大片,在如今影院凋敝的境況之下,沒條件到線下觀影的話,我們作為影迷至少還能用這種方式體驗大熒幕帶來的爽感。

實話說,對比起全面的影視內容,遊戲內容反而成了奇遇較為明顯的短板,目前奇遇的應用庫中擁有 60 多款遊戲,其中包括《滅亡之後:凜冬》《樂動未來》《危機行動隊》《爆裂球拍:NX》《水果忍者》等 10 餘款相對精緻的遊戲,剩下大多是你玩過一次就不會再玩的遊戲。

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這也是國內 VR 頭顯最為凸顯的劣勢之一,目前大多 VR 遊戲都是由國外工作室開發,伺服器也在海外,想要引進比較困難,現在國內 VR 市場正經歷著 20 年前內地電子遊戲類似的窘境。

不過說到底,這是個「先有雞還是先有蛋」的問題,等中國市場嶄露頭角,使用者基數增至一定程度時,自然有越來越多的工作室為這片藍海市場開發更多優質遊戲。

據 IDC 最新發布的資料顯示,目前奇遇系列的國內市場佔有率已達 22。5%,去年第四季度銷售額已達國內第一的位置,可見國內市場大有崛起之時,宣傳了那麼久的 VR 裝置,終於開始有了普及開來的樣子。

拋開商城裡的遊戲不說,奇遇 Dream Pro 支援 PC 串流,我們把它接上配置較高的電腦,也能玩上 Steam 的優質 VR 遊戲,也算是曲線救國的一種辦法。

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具體體驗過程中,我發現我還是比較喜歡用它玩一些畫面簡單的運動型別遊戲,既能玩遊戲又能運動減肥,這可能是 VR 遊戲最大的優勢了。

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▲ 鏡外

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▲ 鏡裡

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以《爆裂球拍:NX》為例,它給壁球包裝上了打磚塊的玩法,用球擊打牆壁上的磚塊,完成後即可進入下一關,加入不同道具去實現不同視覺和任務效果,讓運動的過程變得不那麼枯燥,事實上我每次一玩就是半小時,全然不自覺。

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▲ 3D 版打磚塊

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▲ 外面的人看我玩

要說「殺時間哪家強」,那還得是 VR 遊戲。

哨聲響起

愛奇藝軟硬體兩手抓,最終造就了擁有極高完成度的奇遇 Dream Pro,輔以打卡獎勵,上市一週時間,它在某電商平臺的評價數已超 2000 個。

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朋友不知給人送什麼作生日禮物之時,都會問我送 VR 頭顯怎麼樣,我此前的答案通常都是否定的,但現在我開始改觀了。

替補板凳坐久了,是時候上場了。戴上奇遇 Dream Pro,我彷彿聽到了 VR 進化歷程下半場開始的哨聲。