一個優秀的遊戲,它的遊戲型別、藝術風格、成本規模等等可以有很多樣,但最核心的一點肯定不變,那就是——
好玩
。好玩不是一個客觀定義,好玩不好玩是很主觀的,獲得快樂的方式也是很主觀的,這也就導致了遊戲的分型,來使不同的使用者群體都能收穫自己的“好玩“。
但是同時,遊戲型別差異再大,最終的目標是類似的,那就是構建一個
讓玩家收穫情感體驗的“機器”
。而這就把“沉浸“凸顯的尤為重要,也是我接下來要探討的。
1、到底什麼是遊戲的沉浸感?
沉浸是好事,不論學習、娛樂還是工作,都能使你在最短的時間內得到最大的體驗和最高的效率,這可以作為一個共識。而在遊戲設計層面,我們可以引入一個心理學術語——
心流
。
心流是指一種注意力高度集中的狀態,等同於全身貫注於某種活動的感覺。在不同的遊戲中讓玩家維持心流的設計不同,例如
《文明6》
或者
《群星》
可以在8:00開局7:59結束的下一回合超能力,
《OW》
或者
《LOL》
排位賽中不會餓不會渴的特性,都是進入心流的表現。
心流讓時間過得飛快,全身貫注時一個小時可能感覺也就只有幾分鐘,同時賬單和作業什麼的也被統統忘卻了,遊戲藉此構建的精神烏托邦空間就是我們覺得好玩的最大動力,而能讓玩家長時間維持在心流狀態的遊戲,就是通常我們所說的強沉浸感的遊戲。
2、遊戲怎麼引導我們進入心流的?
心流既然是強沉浸感和大部分美妙遊戲體驗的基礎,對於製作人來說,就是需要特別注意的。而實際上心流的產生最主要的就是
技巧和難度的平衡
,來使玩家遇到某種足以匹敵他自身能力的挑戰。這能解釋為什麼魂系遊戲在場景設計等角度如此偉大,但不可能成為真正大眾遊戲型別(再怎麼樣宮崎老賊也賺不過美國TX的車槍球),因為高技巧玩家的佔比是較低的,普通玩家遇到魂系遊戲很容易進入焦慮狀態而放棄或是修改通關。
除了難度和技巧的適配外,其他各種
增加沉浸感的設計
大多也對進入心流起到一定的引導作用,例如精緻的畫面、能夠引發共鳴的主角(或者是啞巴主角)、恐怖遊戲中昏暗的光線。然而遊戲的神秘之處在於這不是標準化的標準,有的體現了所有特點但沉浸感不強(適度點名育碧部分公式化開放世界),有的沒有這些特質也能很讓人沉浸(例如空洞小蟲蟲)。
無限出名不僅僅因為伊麗莎白,天空城的設計也是一絕
3、製作人在怎麼設計,讓我們能代入主角?
有人會堅持第一人稱和啞巴主角能增強代入感,但這也只在某些情況下適用,很多時候這個設計也是
一個束縛手腳的偽命題
。
傑洛特
既不是第一人稱也不是啞巴主角,但沒有人會說巫師三的代入感不強;
克蘭
人物設定固定,有安排好的對話,超人般的體能也不是我能擁有的,但我在遊戲裡就覺得自己是他;
遠哭五
是第一人稱啞巴主角,但我還是無法覺得我就是那個菜鳥。
傑洛特既不是第一人稱也不是啞巴
因此代入和沉浸的關鍵不在於人物的表現形式,而在於玩家需要感受到和遊戲人物
一致的感受
,心理學的另一個概念“
情緒二因論
”可以解答這個問題。
4、什麼是情緒二因論?它是怎麼起作用的?
看起來名詞複雜,實際上定義很簡單,這種理論認為情緒的組成有兩方面——
生理喚醒和認知因素
。如果這樣理解還是複雜,那就再通俗一點,喚醒指的是身體上啟用準備開動了,而認知因素是對為啥你身體會準備開動做了情緒上的解釋,產生了最終的情緒。
我們在高興和悲傷的時候都會哭泣,在夜店的高分貝和舞蹈中心跳加快會感覺到更強的性吸引,和我們在遊戲中喜怒哀樂一樣,其實都是喚醒的真正成因被掩蓋,另一
“誤會“
的引導導致沉浸。
5、綜上來看,沉浸式的角色代入到底做了什麼?
第一步
,是引導玩家
進入心流
。不論是畫面、難度、氣氛,最終都是讓我們能到達一種時間飛逝外物不可侵的狀態,這是沉浸和代入的前提。
第二步
是透過遊戲內的設計使我們產生
生理上的喚醒
,遊戲難度的逐漸升高,戰鬥的白熱化,恐怖氣氛的渲染等等,都讓我們心跳加快腎上腺素狂奔。
岳父家的晚宴既有喚醒又有虛構的作用
最後一步是虛構
,把興奮歸類到虛構中引導產生
和角色一樣的情感
,所有人都知道恐怖遊戲不是真的,但岳父家晚宴的時候所有人都會害怕;或者實際上你沒當幾千年的君主從草履蟲開始,但你就是有統一世界的堅定決心。
卡馬克認為射擊遊戲要個蛋的劇情,就是應該射爆,但他不能否認《DOOM》的成功也是建立在一個充滿怪物彈藥不足的空間氛圍上的,玩家和星際戰士一樣緊張,為了活命必須射爆,劇情可以不要,但是場景基礎仍然是必須的,因為這是
代入沉浸的基礎
。
DOOM的射爆情緒基礎是緊張
不同玩家喜歡的型別可以差異很大,甚至同一型別中喜不喜歡某一款遊戲差異也很大,但和製作人願意給我們的一樣,我們最終的目的是快樂,是在通關後想要說出的“謝謝你做的遊戲“。