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體驗|透視使用者心理,尋找產品最佳化捷徑

產品的開發是為人服務的,因此產品的最佳化也是與使用者分不開的。只有充分地瞭解使用者的需求和心理,才能有的放矢的去尋找產品所存在的問題,然後進行相應地改進。

體驗|透視使用者心理,尋找產品最佳化捷徑

一、使用者心理

從使用者的負面心理來看,使用者心理存在但丁《神曲》中所說的“七宗罪”,分別是傲慢、嫉妒、暴怒、懶惰、貪吃、貪婪以及色慾。雖然使用者都不願面對這“七宗罪”,但這些心理的的確確是存在於使用者的心理深處。

體驗|透視使用者心理,尋找產品最佳化捷徑

“七宗罪”心理其實是一種不可控現象,使用者可能不知不覺就會受到這些心理的影響,而我們在設計和最佳化產品的時候就可以利用使用者們這一不可控因素。下面,我將對這七種心理進行逐一剖析並給出建議。

二、使用者心理“七宗罪”剖析

1。 傲慢

1)心理特徵

傲慢可以理解成優越感和榮譽感,每個人都希望獲得別人的尊重與敬仰,這與馬斯洛需求金字塔如出一轍,每個人都希望在人群中突出,受到別人的尊重和敬仰。

2)心理剖析

佛洛依德曾說:我們做事的目的不外乎渴望偉大和性,每個人都希望獲得別人的尊重與敬仰,這與馬斯洛需求金字塔如出一轍,每個人都希望在人群中突出,受到別人的尊重和敬仰,使用者的傲慢心理其實本質上就是榮譽感需要得到重視的表現。

3)利用點

給予使用者虛擬稱號,並配以勳章等稱號,同時在群組中設定活躍使用者作為小管理(微博大V的認證);

給予使用者成就獎勵,在經過引導完成指定動作後,給予虛擬勳章,並能夠用虛擬勳章兌換小价值虛擬商品,形成換量效果(360的榮譽牆);

讓使用者在完成某個行為後,顯示出已經超越同級別的多少使用者,或者給予使用者榮譽稱號、勳章或頭像。使用者在打賞主播時,將使用者的打賞金額進行排名,同時對於有特殊貢獻的使用者進行單獨展示。

2。 懶惰

1)心理特徵

懶惰的背後,其實就是“享樂、推脫、缺乏意志力、拖延症”的體現。

2)心理剖析

懶惰每個人都會有的,無論男女老小,在生活中隨處可見:小到不想去扔一袋垃圾;大到一個人沒上進心,不懂得超越自我。因此生活中也孕育很多解決‘懶惰’的商品和服務。

如洗碗機、美團外賣、貨拉拉搬家、淘寶購物等,無不為使用者的“衣食住行”提供便捷性的服務。

3)利用點

體現產品的‘便捷性’:便捷性不僅僅只體現在‘操作行為’上,對於產品的推廣來說,更應該強調對使用者帶來的‘影響’。如:美團外賣,它不單只是給使用者送外賣而已,它還讓使用者吃飯變得特別方便,而且又很省錢;

減少使用者理解決策成本:將技術、協議等複雜的內容放在頁面下方,不讓使用者看到,僅讓使用者看到最簡單、基本的資訊;產品內部請求使用者在應用市場評價時,減少使用“請求進入應用市場評價”等內容,而是採用“點選吐槽”等更加容易理解的資訊;

必要操作按鈕的設定:在設定按鈕位置時,儘可能讓使用者的操作連貫,這裡需要考慮人體使用手機時的習慣(可以自行用手指模擬一下,一般螢幕中下方的位置是手機觸控最舒適的區域),可以在使用者手指點選A按鈕後,下一步需要點選的B按鈕在A按鈕處出現,減少使用者手指的移動。

3。 嫉妒

1)心理特徵

人性中一個普遍存在、大家卻很不願承認的特性,在面對比自己優秀、富有或有任何超越自己的人時,都會因為自己無法達到對方的成就,而產生的一種心理。

2)心理剖析

嫉妒的主要作用體現在使用者之間的相互影響,有嫉妒就會有競爭,而適當的競爭會為產品注入活力,使用者間的聯絡也會因此而更緊密,但嫉妒的利用不可過量,否則輕則會造成使用者間的謾罵,重則讓產品內的氛圍變質。

3)利用點

可以在產品或使用者群體中,樹立一個偶像形象,或讓少部分人獲得特定獎勵,以此激發使用者的參與熱情,即使大部分使用者無法明知無法獲得獎勵,但依舊會因嫉妒心理促使而進行操作,調動使用者參與。

4。 憤怒

1)心理特徵

使用者可能會在使用產品時因為各種外因(網路環境較差)或內因(軟體崩潰、發帖與其他玩家起爭執)而產生憤怒的情緒,因此產品在帶使用者進入之後,相當於讓使用者的情緒進入軟體,在受挫時需要有一個發洩自己憤怒的出口。

2)心理剖析

產品內部人員僅能透過資料或小範圍的觀察來了解使用者心理動態,但每名使用者在產品使用過程中的心態瞬息萬變,使用者在使用時內心既脆弱又挑剔,稍有不慎便會有負面情緒,如果不建立排解情緒的出口功能,使用者將在情緒的迴圈中不斷反覆,最終選擇離開。

3)利用點

憤怒屬於嫉妒等情緒的升級版,可以作為一種情緒的衡量上限,例如我們要呼叫使用者的嫉妒情緒時,既不能隔靴搔癢,讓使用者不以為然,又不能讓使用者過於嫉妒,而憤怒情緒即可作為嫉妒的上限,在使用者有嫉妒情緒卻沒達到憤怒時,即為合理的嫉妒範圍。

5。 貪婪

1)心理特徵

慾壑難填,使用者想要自己投入的更少而獲得的更多。

2)心理剖析

人的慾望隨著獲得的越多就會越來越強烈,貪婪是一種人與生俱來的特性,每個人都希望好的東西更多,哪怕對於自己並沒有實際用處,也能滿足自己的心理需求。

貪婪本身是人希望獲得更多資源,而當資源有限的時候,貪婪會讓人群產生另一種期望——幸運。

3)利用點

培養使用者貪婪心理:當用戶進入一個產品時,可適當給予部分無需付出便可獲得的免費資源,之後逐漸給予使用者提示,再進行一點操作即可獲得更加優質的資源,每次提供的資源逐漸增加一點,而所需操作也逐漸增加,但這裡要讓使用者始終感覺回報比付出要多一點,才能不斷刺激使用者的貪婪心理,進而在產品內不斷活躍;

逐步挖掘使用者資源:如果一個產品可提供給新使用者的資源為100積分,那麼如果新使用者進入就將全部積分贈與使用者,使用者僅會在初期獲得較大滿足感,以及在產品獲取資源的貪婪,而後期由於使用者與產品的聯絡越來越緊密,使用者在不斷的付出下無法得到與之對等的回報,最終會流失;

利用僥倖心理獲利:因為每個人都認為自己是幸運的,因此在資源有限的條件下,可將獎勵獲取的方式變為隨機化,讓少部分人獲取到大量的獎勵,此處可遵循二八法則,這樣巨大的獎勵會刺激使用者的貪婪心理,而僥倖心理也誘使使用者會積極參與。成功獲得獎勵的使用者會有巨大滿足感,而並未獲得獎勵的使用者僥倖心理會更強,認為下次自己就會更幸運,由此形成具有活力的迴圈。

6。 貪吃

1)心理特徵

對美食沒有抵抗力,只需要稍稍誘惑就會上鉤。

2)心理剖析

吃貨其實一直盛行,食慾也非常兇殘,為了滿足自己的胃,會發生一些衝動。比如,不顧自己的體重,不顧自己的口腔上火。有句文案,也能顯示美食的地位。

3)利用點

強調吃得健康和吃得安心:在美食類產品中,更加強調美食的格調與品牌,類似雕爺牛腩一樣,賦予食物一種屬性,讓食物體現出超過本身使用價值的品牌價值,使用者在品嚐食物的口感偏向理性,而面對喜茶等具有高逼格產品時,使用者的感性思維佔據主導;

讓使用者透過視覺感官感同身受,即看到就是吃到:讓同類使用者在相同的觸發場景去做,表現出來的能夠讓人感同身受,比如主打“晚間零食”的一個產品,可以找來與受眾群體年齡相當的演員,晚上在家裡或辦公室吃零食等,以此來讓目標受眾群體感同身受,具有代入感與熟悉感。

7。 色慾

1)心理特徵

對異性的好奇以及對性的敏感。

2)心理剖析

色慾,指的是人類對性的渴望。

很多產品早期,比如微信「搖一搖」、迅雷、陌陌,或多或少都從側面利用了人性這一特點來拉動流量。色慾,既是人類發展繁殖的基礎和動力,也是人性永恆的弱點。在網際網路時代,色慾永遠會伴隨著每一個有「人類使用者」的網際網路產品。

3)利用點

對於男性使用者而言:可以利用他們較強的色慾針對性的設計能夠滿足他們需求的產品或功能,當然是在法律允許的條件下。以在很多社交軟體裡存在的男性撩妹現象為例。很多男性群體發起的看似低俗的撩,其實並不全是為了滿足生理需求,而是一種炫耀自己實力、展現自己魅力的一種自發表現,希望透過此種方式在男性群體中獲得成就感與別人的敬仰。

對於女性使用者而言:她們更注重透過社交這種方式來展現自己的魅力,並希望獲得更多異性的關注,但對於心思細膩與謹慎的女性而言,選擇男性時更加挑剔,會從男性的各個角度對男性進行評判,這與男性的大範圍瞭解不同,因此會出現很多因差異而產生的需求衝突。

三、總結

總而言之,我們對使用者心理的剖析和利用,是從側面上分析和研究使用者行為,然後透過預測使用者行為來達到我們的設計目的。

其實對使用者心理的分析有很多個角度,本文對使用者心理的分析只是從使用者心理的“七宗罪”角度出發。可能會存在不完善的部分,希望大家能夠賜教補充。

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END

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