愛伊米

(圖文版)C4D野教程:使用xpFluidPBD製作糖漿顏色混合

(圖文版)C4D野教程:使用xpFluidPBD製作糖漿顏色混合

前面我們對xpFluidPBD的引數進行了詳細的分享,並且製作了一個粘稠流體澆築的案例:

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其實使用xpFluidPBD製作粘稠液體基本就是這個套路了,今天我們要分享的同樣是粘稠液體。

所以我這裡再次把上篇文章對xpFluidPBD引數的總結貼出來,所有的引數我們都是基於上一篇文章的分享來調整:

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當然今天要製作的不是流體澆築的效果,我想要製作類似糖漿的液體能夠在物件上產生殘留,並且進行顏色的混合。

好了,廢話不多說,今天就讓我們來製作糖漿顏色混合的效果吧!

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01

場景準備

首先開啟C4D,匯入我們反覆使用過的一個骷髏頭模型:

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同樣新建一個立方體,對比著適當的放大一下骷髏模型的尺寸:

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再新建一個立方體用於流體碰撞:

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將立方體C掉,刪掉上方的面,我們流體要用物件的上方發射下來:

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然後同時選中兩個物件給他們新增XP的碰撞標籤:

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兩個碰撞標籤我都把反彈關掉了,因為我希望流體能夠在物件上有殘留,所以摩擦力我都給到了最大,立方體的碰撞模式為內部:

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幀速率改為25,做10秒的動畫:

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新建一個球形發射器,適當的調整尺寸以及高度:

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發射的模式改為射擊,讓它持續發射200幀吧,然後勾選無交叉,這個上篇文章裡我們提到過。

無交叉半徑設定為1就好,發射器的速度改為0,半徑為2:

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另外我把粒子額外資料裡的摩擦力也改到了最大:

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新建一個重力場,引數預設,點選播放粒子就會自然下落:

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將發射器多複製幾個,引數都是一樣的,只是擺放在不同的位置,改改發射器以及粒子的顏色,為了方便觀察,我們可以暫時將粒子的數量減少:

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將發射器打個組,然後給組上新增灰猩猩的的Signal外掛,讓它每50幀完成一次X軸0到210度的旋轉,然後迴圈模式改為pingpong,當然你也可以手K哈:

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接下來新建一個圓環樣條,半徑稍微小一點,高度和發射器保持一致:

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將發射器的組再次打組,然後在這個組上滑鼠右鍵新增對齊曲線標籤,把圓環樣條拖進去:

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在位置引數上K幀,讓它一開始是0,然後200幀的時候為100,這樣發射器的整體就會隨著圓環旋轉,同樣這裡你自己K幀也可以哈:

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02

流體模擬

基本這樣準備工作就做好了,開始模擬流體吧,新建xpFluidPBD,播放一下,你會發現粒子炸開了:

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這個就是由於粒子剛開始發射的時候擠壓在了一起的原因導致的,所以我們粘稠流體澆築的案例提到了要勾選檢查密度。

然後密度我這裡設定為100,這樣密度高於100的粒子就會被殺死掉,也就不會有粒子炸開的情況了:

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接下來關掉渦度和吸引力,排斥力給到100,粘度給到50,這個我們上篇文章已經分享過了,都是套路哈:

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同樣我們之前有提到過外部壓力這個引數在製作粘稠液體的時候很重要,並且需要搭配阻尼的引數來使用。

這裡我直接把外部壓力設定為50W,然後為了防止不穩定我把阻尼提高到了20W:

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現在粒子有斷層的現象,需要提高子幀步幅來解決,但是提高子幀步幅以後會比較卡,所以我們後面再來解決這個問題。

由於我們需要製作顏色混合的效果,所以這裡有一個混合的數值可以適當提高一點,這樣粒子顏色就會有一定的混合:

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然後現在我想要進一步增加流體在物件表面粘滯的感覺,這裡有一個比較冷門一點的方法,我先暫時關掉其他發射器。

只留下一個發射器,大家可以注意一下,在碰撞標籤以及粒子額外資料裡的摩擦力都是100的時候,180幀的流體形態:

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碰撞標籤、粒子額外資料摩擦力為100

由於我們使用的xpFluidPBD,它的原理是透過對影響粒子之間的位置。

所以我們可以這麼操作一下,再次新建一個發射器,以碰撞的物件骷髏頭為物件發射,透過多邊形的中心來發射。

並且勾選粘住發射源問題,以及每個源只發射一個粒子:

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然後發射模式改為射擊,發射兩幀就好,這裡粒子數量的引數設定是沒有的,粒子的數量由物件的多邊形數量決定。

速度改為0,流體模擬中儘量保證所有的粒子半徑是一致的,所以我這裡也設定為2:

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可以看一下同樣是180幀流體的殘留形態,我個人感覺這樣會更加好看一些:

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使用物件表面發射粒子產生粘滯

物件表面發射的粒子數量越多,粘滯的感覺會更加明顯,所以可以把模型複製出來一份,新增一個細分曲面,細分數1就可以了:

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然後將細分曲面後的物件連結加刪除成為一個物件,把碰撞標籤重新丟給它,發射器中發射的物件替換成細分以後的物件,粘滯的感覺又更明顯了:

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使用細分曲面後 物件表面發射粒子產生粘滯

有個小問題是由於我們xpFluidPBD中的混合給了引數,導致表面發射的粒子顏色也會進行混合。

因此我這裡將表面粒子的顏色改為了一個灰色,這樣混合顏色的影響要稍微小一些:

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另外還有一點需要注意的是,使用這種方法以後,從高處下落的粒子其實是沒有和物件產生碰撞的。

我這裡把粒子的顯示模式改一下大家就能發現,其實是粒子與粒子之間在碰撞,這就意味著其實碰撞標籤沒有起到作用:

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所以如果你想碰撞標籤的設定也產生作用,可以適當的增加這個碰撞的擴充套件的引數:

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物件表面發射粒子結合碰撞標籤、粒子額外資料摩擦力為100

同時你還可以啟用碰撞標籤裡的約束,讓粒子發射碰撞的時候產生約束進一步增加物件表面殘留的物體。

不過使用約束以後,模擬起來會更慢一些,並且你會發現有一些粒子會出現不穩定的情況:

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這個就需要我們增加專案的子幀步幅來解決這個問題了,沒關係,本來我們模擬粘稠液體也是需要增加這個引數的。

專案設定裡,我把子幀步幅設定為了6,然後迭代次數我降低為1,這樣流體會相對鬆散一點,但是會略微提高一下模擬的速度:

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同樣的回到xpFluidPBD裡,可以手動再次增加子幀步幅以增加流體的粘稠度。

迭代我同樣改的比較小,一方面不需要流體那麼厚,並且也可以增加一點模擬的速度,然後壓力限制同樣給到1,讓它能保持一定的體積:

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另外我再次增加了粒子的發射數量,並且為了進一步防止粒子炸開的現象,我將無交叉的半徑增加到了2:

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基本上差不多就可以先快取粒子了,快取時間接近50分鐘,還可以:

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03

粒子網格化

接下來就是將粒子網格化了,新建xpOpenVDBMesher,把除了物件表面發射以後的發射器都拖進去,適當的調整點的大小以及體素尺寸:

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視情況可以新增兩個網格里的濾鏡:

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因為我們要製作顏色混合的效果,所以還需要在標籤裡啟用頂點顏色標籤,然後平滑的數值可以適當的給一點,點選標籤可以看到混合的顏色:

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然後再次點選快取繼續,將網格單獨快取:

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快取完畢以後再新增一個平滑變形器:

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然後新增置換變形器,著色器里加載顏色,高度為負值收縮一下:

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最後再滑鼠中間選中所有物件,烘焙為ABC檔案,至於為什麼直接快取到網格里,上一篇文章已經說過了,這裡就不重複了哈:

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04

渲染部分

接下來基本上就進入渲染部分了,設定渲染尺寸,新建攝像機固定視角這些都不用說哈:

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我先新建了兩個環境光,一張給了貼圖,一張是一個純色的著色,然後都隱藏了顯示並且勾選了透明通道:

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材質方面其實特別簡單,首先是使用RS預設的薄玻璃預設:

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然後新建一個頂點屬性節點,把網格生成的頂點顏色標籤拖進去,並且把它連線給漫射顏色以及傳輸顏色的埠:

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剩下的引數就自己憑感覺調整一下了:

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新建一個大大的曲面作為背景:

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背景的材質就是一個普通的反射材質:

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視情況補幾盞燈吧,並且把平面排除一下,目的只是為了照亮主體,然後開啟一下GI:

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渲染設定方面主取樣128,其他本地取樣都是512:

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渲染時間差不多13個小時的樣子:

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最後後期調整一下看看效果吧:

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感覺應該再增加點子幀步幅或者迭代一類的,粘稠度更高一點好看一些。

好啦,今天的分享就到這裡,想要原始檔以及原影片的鹿友

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本文由“野鹿志”釋出

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