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51億美元規模,在西方內購最強的休閒益智品類還將如何發展?

導語:

在西方移動市場,休閒益智遊戲是一直以來的霸主,近幾年來透過混合三消的流行該市場規模進一步得到擴大——目前已經超過策略類成為內購收入最多的品類。來自DoF團隊的Mat Baker和Laura Taranto均是在休閒策略領域從業10多年的老兵,在這篇文章中他們回顧了2020年在西方益智品類的發展,以及對2021年走向的預測。

(本文由遊戲陀螺編譯,有刪減)

51億美元規模,在西方內購最強的休閒益智品類還將如何發展?

在2020年,西方休閒遊戲市場(不計算中國、韓國和日本)的內購收入規模已經達到接近100億美元,與2019相較年同比增長36%。如果計入遊戲內廣告收入的話,這個收入資料預計還要高出30%。

51億美元規模,在西方內購最強的休閒益智品類還將如何發展?

在休閒領域中的益智品類在2020年收入51億美元,年同比增長29%,佔到了休閒大類收入的50%,它同時也是西方市場中內購收入最高的遊戲品類。

顯然,三消是益智品類中的“扛把子”,但在此之前是我們先看看其他細分品類的情況:

動作益智

一直以來都主要由《憤怒的小鳥》系列領銜,去年由於《Among Us》的火熱帶動了這個細分品類的一波增長,但除此之外該品類並無多大變化。

找茬類

中領跑的產品也與此前保持一致,Wooga的《June’s Journey》佔據了這個細分品類接近50%的收入份額,MyTona的《探尋者記》則是目前的二把手,收入接近總份額的20%。G5的《Hidden City》在去年一開始時還可以跟《探尋者記》扳手腕,但後面出現下滑,目前佔據該品類10%的市場份額。

51億美元規模,在西方內購最強的休閒益智品類還將如何發展?

《探尋者記》

填字遊戲

表現同樣穩定,Scopely的《Scrabble Go》在去年釋出後是增長最快的品類作品,而這個細分品類中的收入領頭羊《Wordscapes》在去年則丟失了5%的市場份額,從30%下滑到25%。

問答遊戲

從內購方面來講是一個規模極小的品類市場,《Trivia Star》跟加入飲酒遊戲玩法的《Drink Roulette》是去年兩個增長較大的產品。

紙牌遊戲

中的《Solitaire Grand Harvest》和《Solitaire TriPeaks》兩款遊戲就佔據了該細分品類70%的收入。

2020年的益智三消遊戲發行商表現

這麼大的市場份額都被誰分了呢?三消遊戲以37。6億美元的規模成為益智中的最大品類。雖然做一款大熱的益智遊戲並沒有定式,但不可否認的是現在要做一款收入回報高的益智遊戲基準已經越來越高,其中有一些廠商在這方面顯然更加得心應手。

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跟去年預測的一樣,

Playrix已經將King拉下寶座,成為品類收入最高的廠商。

Playrix旗下的主要產品在2020年一路高歌猛進,《夢幻花園》收入接近10億美元,增長65%;《夢幻水族館》收入翻倍,年收入超3億美元;《夢幻家園》增長20%,年收入達到7億美元。

雖然市場變大,

但King的整體收入持續出現明顯的下滑

,這主要因為他們自己對產品缺乏創新,跟不上競爭對手的節奏。

Jam City

,雖然在2018年有出色表現,但此後也

緩慢地丟失自己的市場份額

。他們最新的產品《碎碎神秘莊園》在2019年釋出,雖然融合了流行消除+裝飾+敘事元素,但並沒有能成功在收入表現上有所建樹。他們想要在2021年迎頭趕上的話,要麼擴大已有遊戲(《哈利波特:霍格沃茨的秘密》、《迪士尼表情包大作戰》、《冰雪奇緣:冰紛樂》)的規模,要麼必須得釋出有真正競爭力的新品。

51億美元規模,在西方內購最強的休閒益智品類還將如何發展?

《碎碎神秘莊園》並沒有取得Jam City預期的成果

在收入前十中,

Tactile是唯一一家沒有母公司的廠商

。他們的《莉莉的花園》在去年9月份時增長達到了頂峰,但這之後出現了緩慢的下滑,而他們的最新產品《Penny & Flo》雖然買量很兇,卻沒有獲得相應的回報。如果他們在2021年還想保持增長的勢頭,必須在這兩款遊戲上再下功夫。

51億美元規模,在西方內購最強的休閒益智品類還將如何發展?

Tactile的新作《Penny & Flo》的成績遠不如《莉莉的花園》

AppLovin的策略則是廣撒投資網

,目前他們合作的工作室已經有Firecraft(消消莊園)、Magic Tavern(Project Makeover)、Redemption Games(Sweet Escapes)和Belka(鐘錶匠),並計劃透過嘗試多種玩法融合來挖掘休閒品類的新使用者。

51億美元規模,在西方內購最強的休閒益智品類還將如何發展?

《Project Makeover》為AppLovin帶來了一波增長

即使有繼續在釋出新品,

但Rovio也在持續丟失市場份額

。在2020年4月份他們的收入水平回覆到了2018年的水平,而雖然他們在去年釋出了幾款新遊,《憤怒的小鳥2》和《憤怒的小鳥:夢幻爆破》依然是他們收入的支柱。《小鎮探案記》是他們去年的一次豪賭——新IP、新玩法融合。遊戲最終並沒有獲得大規模成功,但有機會對消除敘事推理玩法的未來產生影響。

51億美元規模,在西方內購最強的休閒益智品類還將如何發展?

《小鎮探案記》

Supercell

是多人策略遊戲的大師,

但他們在休閒益智品類的受到了不少教訓

——在去年年底他們砍掉了卡通農場三消遊戲《Hay Day Pop》。他們暫時應該還不會放棄休閒益智這款領域,但新作的推出估計是要等到2022年了,在那之前,他們應該會繼續投資更多專精開發休閒益智遊戲的工作室。

以模擬遊戲起家的

Zynga也漸漸成為了休閒益智品類中的一批黑馬

,他們透過不斷的收購行動來與其他巨頭對抗。他們的收購策略往往注重多樣性,比如在在土耳其起家的Peak Games。讓新遊的釋出能跟上老遊的腳步是他們的目標。

2021年休閒益智遊戲走向預測

最後,DoF總結了他們認為今年在休閒益智遊戲市場有可能出現的新趨勢:

一、蘋果關於IDFA的新規

將會對頭部的休閒遊戲廠商產生不小的影響。隨著對誤導性廣告的限制,Playrix的增長將會出現下滑,同時,King注重於自家產品的打造而不是市場買量的策略或許會在這樣的大環境下起到正面作用。總的來說,有著穩定大DAU的產品將會成為贏家,因為他們知道從哪裡引來流量,加大在CRM上的投入力度會再推高他們的留存率。新產品和靠誤導性廣告引流的產品將會受到打擊。

二、在2021年我們將能看到更多被收購廠商產品的出現

,比如Zynga的Peak Games和Playrix的Zagrava與Plexonic。這些在2019、2020初被收購的工作室已經經過了大約2年的開發期,他們的新產品值得持續關注。

三、Applovin和其他小工作室會繼續推動休閒玩法核心的發展,“理想生活方式”

類的遊戲將有機會在2021流行起來——從Applovin在三消&裝飾內中加入個人搭配、時尚元素和“抓馬”式敘事的《Project Makeover》便可窺一二。其他有可能在今年流行起來的風格還有“旅遊異域風”和“休閒追求”,這跟全球大部分人居家的大背景也有關聯。Belka Games的《鐘錶匠》則同樣透過資源管理+神秘敘事向市場展示了消除遊戲在風格和玩法核心上還有變化的空間。

四、融合類遊戲將會湧進更多新品

。雖然Gram Games早在2017年就透過《合併小龍龍》統治了這個細分領域,但其在玩法創新和規模上始終不見質變。融合類產品的實質核心其實跟傳統的消除玩法十分接近,都是透過交換位置來進行“融合”,但此前在King、Playrix和Tactile的產品“守門”下小廠商很難進行突圍。而今我們有機會看到在主題和玩法上有真正新意的融合類產品出現。

51億美元規模,在西方內購最強的休閒益智品類還將如何發展?

五、

由Supercell支援的芬蘭初創公司Metacore似乎正在透過他們的產品《Merge Mansion》找到門路,他們在流行的

消除+裝飾玩法外加入了遊戲板和“二消”的玩法

,這有潛力獲得良好的市場反應。目前遊戲已經在測試階段。這種型別的產品遊戲在於其可擴張性,它們不再需要單純無限加入新的關卡,而是可以圍繞著整個遊戲生態系統來進行除錯。

六、融合類遊戲開發商會成為企業併購的目標。

目前的融合類遊戲都有著相似的風格,針對的也是相似的使用者人群。這就讓這隻有那些有能力延長投資回報期並提高CPI的廠商才能成功,比如Zynga和Big Fish。有很多開發融合類的西方小型廠商(如《Merge Gardens》的Futureplay和《Merge Mayor》的StarBerry)都有被像Playtika、SciPlay、Voodoo和Huuuge Games等大廠收購的可能性。做了《Mergical》的中國廠商Betta Games則留在西方廠商的接觸範圍外。

七、休閒益智遊戲會出現更多傳統F2P重度遊戲特徵

。每一年我們都看到休閒遊戲的使用者越來越成熟,他們對於遊戲系統的深度有更高的要求,同時越來越多休閒遊戲的湧入也依然讓其整個F2P的環境競爭激烈。

這意味著休閒益智遊戲也勢必會更多圍繞著高付費玩家做文章。但在許多傳統的F2P遊戲中我們已經看到,這些積極參與的高付費玩家可能會成為每次推新內容的“終點”,在他們完成一次新內容後會有等待下一次內容更新的空窗期,這個時候廠商能做什麼來填補空缺?

51億美元規模,在西方內購最強的休閒益智品類還將如何發展?

休閒益智遊戲一直都在增強其競技性,目標就是為了讓更多的高價值玩家參與進來。《夢幻家園》加入了“冠軍競標賽”系統,跟《Toon Blast》的機制相像

《Toon Blast》嘗試透過在遊戲中加入“冠軍聯賽”來解決這個問題——在事件進行時玩家會自動進入與其他20名玩家共同競爭的聯賽,關卡會在事件持續期間自動迴圈,玩家間透過競爭積分榜頭名的位置,來贏得獎金。每次聯賽在新內容釋出時就會結束,新內容也會接上舊內容的結尾形成迴圈。

這個機制效果還算可以,但對於能高效率調動起玩家參與動力的益智遊戲來說,這當中顯然還有巨大的提升空間。

在2021年通行證系統將大機率出現在益智遊戲的設計核心中。

去年在《夢幻家園》跟《Hay Day Pop》中“Puzzle Pass”已經嶄露頭角。雖然《夢幻家園》中的通行證系統收穫了不錯的成效,但這個系統畢竟是在這個已經有3年曆史的遊戲上新增的。

真正從最初就圍繞著遊戲核心玩法設計的“Puzzle Pass”才是值得我們關注的變革點,雖然Supercell的《Hay Day Pop》被砍了,但遊戲中的通行證系統“Star River”的新穎設計依然有著非常多的可取之處。在重度遊戲中通行證系統往往是設計來啟用玩家動力的,而在使用者付費習慣更加隨意的益智遊戲中,廠商們將有機會從新的角度來設計屬於休閒遊戲的通行證系統。

51億美元規模,在西方內購最強的休閒益智品類還將如何發展?

《Hay Day Pop》中的通行證系統