愛伊米

交出首份成功的電競賽事答卷後,我們對CFHD還有怎樣的期待?

今年,穿越火線高畫質競技大區(以下稱CFHD)這款老牌IP旗下的新產品似乎有些忙,相關的訊息常常在業內引起不小的關注。

就在今年的6月份,穿越火線高畫質競技大區(CFHD)正式全面開放。隨後,官方就迅速開啟了全面開放後的首個職業電競賽事——CFHD冠軍盃。就在CFS 2021全球總決賽結束之後6天,CFHD冠軍盃也在12月11日迎來了自己的收官之戰。

經過數小時的鏖戰,AG戰隊最終更勝一籌,拿下盃賽冠軍。在賽後,當無數觀眾為AG戰隊奪冠而喝彩的同時,我發現CFHD冠軍盃的賽事質量顯然已經超出了不少人的預期。考慮到該賽事只是CFHD全面開放後的首個職業賽事,它在關注度以及觀賞性上的成功,也恰恰印證了CFHD未來在FPS電競賽事道路上的巨大發展潛力。

黑科技已就位,為FPS賽事開拓新的觀賽體驗

眾所周知,FPS賽事本就以迅速激烈的賽況著稱,一些精彩操作可能發生在毫釐之間,這樣的特性常常為FPS賽事帶去一些弊端:一是太激烈可能導致觀眾看不懂賽況,二是可能會漏掉一些精彩的鏡頭。

為了針對解決這兩個弊端,以強化整個賽事的觀賽體驗,CFHD冠軍盃也秀出了眾多行業領先的“黑科技”。

比如釋出賽事資料API介面,為賽事提供多維度資料展示,觀眾能直觀看到選手的實時表現資料,擊殺發生的地圖點等,降低了觀眾對賽事理解的門檻。

交出首份成功的電競賽事答卷後,我們對CFHD還有怎樣的期待?

而在技術表現上,CFHD冠軍盃也提供了行業最高的160 tick值(伺服器重新整理率)競技體驗,同時針對職業電競提供定製功能最佳化,旨在避免出現“打中沒傷害”的情況。

目前,同類FPS賽事中tick值普遍在120左右,之所以難進一步提高,主要有兩個原因:一是高tick值對賽事伺服器本身要求高,而是高tick值對玩家本身網路和硬體要求高。而CFHD能做到160的行業最高值,說明在技術層面花了不少心思。

另外,考慮到官方還針對職業賽事提供定製功能最佳化,整體上對選手們操作上又有進一步的升級,最終反哺了賽事的觀看體驗。

同樣,CFHD賽事團隊還在OB上下了不少功夫,對OB和Replay功能進行了20多項的最佳化,方便了觀眾回看精彩時刻。在觀賽過程中這一點給我的感受最為強烈,我甚至能在戰況最激烈的時候抽空去點個外賣,而無需擔心錯過每個高能時刻。

為了不落下每一個精彩鏡頭,悉心多年研發的CF天眼系統也在CFHD冠軍盃上首次應用。藉助該系統,比賽過程中的每一個精彩鏡頭都被及時地投放到了觀眾的面前,使得賽事內容更具可觀賞性。

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總之,從CFHD冠軍盃對於賽事製作的技術探索不難看出,官方正有意透過大量的黑科技,努力打造一個次世代的FPS電競賽事,提升觀眾互動觀賽的體驗。因此,這也是為何CFHD冠軍盃會吸引如此多玩家關注的重要原因。

次世代外表下,一顆“公平競技”的心

在觀看CFHD冠軍盃決賽前,確切來說是全面測試開啟後,我曾深度體驗過這款號稱開啟FPS電競新紀元的產品。當時給我的第一感覺是:它的確具備打造硬核FPS電競賽事的可能性。這一點在如今的CFHD冠軍盃也有所體現,而其中的關鍵則在於其“公平競技”的核心。

整體來看,圍繞著公平競技,CFHD冠軍盃在兩個方面表現特別突出:一是透過對槍械的數值平衡,確保了每一場對局的公平性;二是呈現出極強的賽事競技深度。

舉個例子。在CFHD冠軍盃決賽上,我感受最強烈的一點是:雙方隊伍在武器型別的使用上明顯呈現出百花齊放的局面,並沒有出現同類賽事中一兩把武器“獨大”的情況。像VSK-94這類此前並不受待見的輕狙,反而由於平衡性做的非常不錯而頻頻登場。

這在側面反映出CFHD在槍械設計上有著相當不錯的平衡性,當這種平衡性應用在CFHD電競賽事中時,就給了選手更加大的選擇和戰術調整空間。

極佳的武器平衡性離不開團隊對武器的不斷調優,在今年年中的2021騰訊遊戲年度釋出會上,穿越火線發行製作人陳侃就表示,團隊在對槍械進行平衡時“學習了MOBA賽事的經驗,力求把槍械的K/D值維持在1左右,保證長週期下武器庫都是可用的。”

除了公平性外,CFHD冠軍盃還在競技深度上做了不少強化。比如為賽事陸續加入了更多新槍械,不少的新槍械——像擁有穩定後坐力的FAMAS步槍等均有在冠軍盃中登場,並且還透過武器配件系統讓選手可自主調整槍械屬性,增加比賽競技多樣性。

檢驗FPS賽事競技深度的另一個重要標尺是戰術的多樣性,而在CFHD冠軍盃決賽中,我發現競技深度並不亞於當下主流的FPS電競賽事。

以第三局的“黑色城鎮”地圖為例。從開局雙方隊伍的站位來看,AG戰隊作為進攻方(黃色方),4個隊員在集中前往A區,僅有一名隊員在中路看守,說明這是一個明顯的A區爆破戰術。

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而藍色防守方的AC戰隊則透過中門察覺到了對方的意圖,並迅速派出三名隊員防守。在後續A大走廊的攻防戰中,AC戰隊三人利用防守方在該處地形的優勢完成一波1換2,成功化解了AG戰隊搶A點的意圖。

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在這裡有兩個點值得注意,一是進攻方進攻A點,二是防守方在人數不佔優的情況下實現了以少勝多。實際上在此前,A大長廊由於“收口窄、開口闊、遮擋物少”的特點,常常為防守方帶去巨大優勢,鮮少會有進攻方選擇從這裡一波rush。

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以前A大長廊的場景佈局

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CFHD的A大長廊

在CFHD中,官方就在A大長廊上多增加了一些阻礙物,以構建更平衡的競技對抗。在此次決賽上,AG戰隊集合rush A點的行為頻頻發生,而這裡也成為了較為集中的交戰點,說明賽事的平衡性做的相當不錯。更重要的是,以往進攻方狙擊槍在A大長廊無用武之地的情況,得到了徹底的改善。

交出首份成功的電競賽事答卷後,我們對CFHD還有怎樣的期待?

當然,除了地圖改動所帶來的影響外,兩個戰隊在戰術上的鬥智鬥勇也是CFHD冠軍盃競技深度的一大體現。還是以上述對局舉例,在折戟兩員大將後,進攻方的AG戰隊迅速放棄正面衝A點的戰術,轉而從中路側面迂迴到A點。

巧妙的是,AG戰隊並沒有在對防守方優勢的A點選擇硬拼槍法,而是先用一顆煙霧彈把A點防守方的注意力吸引到中門,再趁此契機從上方的A小道走廊切入,打了一波聲東擊西,在3打4的局面下成功翻盤。

交出首份成功的電競賽事答卷後,我們對CFHD還有怎樣的期待?

以上只是眾多精彩對局中的其中一句。整體來看,相比起同類型的FPS賽事,CFHD冠軍盃無論是在地圖的平衡性上,還是戰術多樣性方面,都有著了極其深度的表現,強化了公平競技的核心。更重要的是,它在一成不變的FPS電競市場中打造了自己的特色,更為CF電競生態的多元化發展帶來更多想象空間。